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Über Wasser gehen (Zauber) Ermöglicht Bewegung auf Wasser ▪ Verstärkt: Macht Zauberer schneller auf Wasser
Überall zu Hause (Meisterschaft (Straßenkunde)) Kein Malus in unbekannten Städten
Überbringe (Instruktion) (Regelelement (Instruktion)) transport von Personen und/oder Gegenständen
Überbringe Nachricht (Dienst) (Regelelement (Dienste beschworener Wesen)) Reise zu einem Ort oder einer Person, überbringe eine schriftliche Nachricht und kehre zurück
Überbringe Sprachnachricht (Dienst) (Regelelement (Dienste beschworener Wesen)) Reise zu einem Ort oder einer Person, überbringe eine gesprochene Nachricht, und kehre mit der Antwort zurück
Übergang finden (Zauber) Zauberer kann Übergang zur nächsten Domäne aufspüren ▪ Verstärkt: Erfährt auch welche Domäne.
Übergang verschließen (Zauber) Macht Übergang in andere Domäne schwerer zu benutzen ▪ Verstärkt: Schwierigkeit steigt auf 35.
Übergangsschock (Regelelement (Zustand)) Der Abenteurer ist durch den Übergang in der Geisterwelt desorientiert und erhält Mali
Überlasten (Meisterschaft (Stärkungsmagie)) Verstärkt kanalisierten Zauber auf Kosten der Dauer
Überlegener Konter (Meisterschaft (Bannmagie)) Verhindert den Einsatz verstärkter Zauber bei Gegnern, die von einem Bannzauber des Typus Konter getroffen wurden
Überlegenheit (Meisterschaft (Beherrschungsmagie)) Bonus auf Anführen- und Redegewandtheit-Proben
Übermäßiges Vertrauen (Meisterschaft (Illusionsmagie)) Positive Einstellung erschwert das Erkennen von Illusionszabern
Überraschungsangriff III (Meisterschaft (Heimlichkeit)) Erhöht Reichweite und ermöglicht im Nahkampf Zustände
Übertragung der Kraft (Meisterschaft (Stärkungsmagie)) kanalisierte Stärkungszauber wirken auf weitere Personen
Überwältigende Fluten (Meisterschaft (Wassermagie)) Wasserzauber des Typus Schaden erzeugen Kälte-, Säure- oder Wasserschaden
Überzahl (Regelelement) Gibt der größeren Kampfgruppe einen Bonus von +1 bis +3 auf ihre Nahkampfangriffe
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