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{{Regel
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|Regelkategorie=Diverse Regeln
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|Basistyp=Übergreifendes Regelelement
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}}
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{{Regelelement
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|Hauptkategorie=Kampfregeln
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|Basistyp=Handlung
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|Kurzbeschreibung=Tabelle mit Auswirkungen bei einem Kampfpatzer
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|Zustand=Angsterfüllt, Benommen, Erschöpft, Glaubenskrise
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}}
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<div style="float:left; ">
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{| class="textbox grau"
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|'''Patzertabellen'''<hr>[[Patzertabelle Kampf]]<br />[[Patzertabelle Zauberer]]<br />[[Patzertabelle Priester]]
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|}</div>{{TOCrechts}}
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Immer wenn ein Kämpfer einen verheerenden Misserfolg bei einer Probe auf eine Kampffertigkeit erzielt (5 oder mehr Erfolgsgrade unter der geforderten Schwierigkeit; bei einem Patzer wird unabhängig von den Erfolgsgraden immer gewürfelt), würfelt er mit 2W10 auf der Patzertabelle unten.
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Hinweis: Dies gilt nicht, wenn der verheerende Misserfolg durch eine gegnerische [[Aktive Abwehr]] herbeigeführt wurde.
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Sollte ein Ergebnis nicht möglich sein (etwa, weil eine Waffe nicht beschädigt werden kann), wird erneut gewürfelt. Die Einträge in dieser Tabelle sind natürlich nur Beispiele – Spielleiter und Spieler können jederzeit auch eigene Vorschläge für geeignete Auswirkungen machen, wobei die letztendliche Entscheidung wie üblich beim Spielleiter liegt.
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==Patzertabelle: Verheerende Misserfolge im Kampf==
 
==Patzertabelle: Verheerende Misserfolge im Kampf==
    
{| class="wikitable oben"
 
{| class="wikitable oben"
 
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! Ergebnis !! Auswirkung !! Beschreibung !! %
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! Ergebnis !! Auswirkung !! Effekt !! Beschreibung !! %
 
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| 2-3 || unangenehm || (fehlt noch) || 3%
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| 2-3 || Benommen || ''[[Benommen]]&nbsp;2'' || Der Kämpfer stürzt und schlägt unglücklich mit dem Kopf auf. Er wird sofort auf dem Zeitstrahl 10 Ticks nach vorne gesetzt, gilt als ''[[liegend]]'' und erhält für 30 weitere Ticks den Zustand ''[[Benommen]]&nbsp;2''. || 3%
 
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| 4-6 || störend || (fehlt noch) || 12%
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| 4-6 || Beschädigte Waffe || Waffe ''[[angeschlagen]]'' (bzw. ''[[demoliert]]'') || Die [[Waffe]] des Kämpfers wird beschädigt. War sie bisher ''[[unbeschädigt]]'', gilt sie ab sofort als ''[[angeschlagen]]''. Dadurch erleidet jede Handlung mit ihr einen Malus in Höhe von 3 Punkten, bis sie repariert wird. War die Waffe bereits angeschlagen, gilt sie als ''[[demoliert]]'' und kann nicht mehr verwendet werden. || 12%
 
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| 7-9 || beunruhigend || (fehlt noch) || 21%
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| 7-9 || Desorientiertheit || +3 Ticks || Der Kämpfer ist kurz desorientiert. Er wird sofort auf dem Zeitstrahl 3 Ticks nach vorne gesetzt. || 21%
 
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| 10-12 || bedrohlich || (fehlt noch) || 28%
+
| 10-12 || Straucheln || +6 Ticks || Der Kämpfer gerät aus dem Gleichgewicht. Er wird sofort auf dem Zeitstrahl 6 Ticks nach vorne gesetzt. || 28%
 
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| 13-15 || schädlich || (fehlt noch) || 21%
+
| 13-15 || Sturz || ''[[liegend]]'' || Der Kämpfer gerät aus dem Gleichgewicht und stürzt. Er gilt als ''[[liegend]]''. || 21%
 
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| 16-18 || schädlich || (fehlt noch) || 12%
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| 16-18 || Gelegenheitsangriff || +3 Ticks, <abbr title="Gelegenheitsangriff">GA</abbr> oder freie Annährung möglich || '''Nahkampf:''' Der Kämpfer verliert durch Unachtsamkeit 3 Ticks. Ein im Nahkampf befindlicher Gegner des Kämpfers hat sofort die Möglichkeit zu einem ''[[Gelegenheitsangriff]]'' nach den üblichen Regeln.<br />'''Fernkampf:''' Der Kämpfer verliert durch Unachtsamkeit 3 Ticks. Ein Gegner des Kämpfers, der nicht weiter als seine Geschwindigkeit in Metern entfernt ist, kann sofort und ohne Tickaufwand zum Kämpfer aufschließen. || 12%
 
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| 19-20 || schädlich || (fehlt noch) || 3%
+
| 19-20 || Schwere Verwundung || ''[[Blutend]]&nbsp;2'' || '''Nahkampf:''' Der Kämpfer fügt sich mit seiner eigenen Waffe eine schwere Verwundung zu, wodurch er den Zustand ''[[Blutend]]&nbsp;2'' erhält.<br />'''Fernkampf:''' Eine eklatante Fehlbedienung entlädt die Wucht des Angriffs auf den Angreifer selbst und verletzt ihn. Er erhält auf diese Weise den Zustand ''[[Blutend]]&nbsp;2''. || 3%
 
|}
 
|}
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{{Listen
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|Errata Beitrag aktiv=Ja
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|Rezension Beitrag aktiv=Nein
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|Keine Standard-Liste=Nein
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|Quellenangaben={{Quelle
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|Publikation=Splittermond: Die Regeln
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|Seite=172
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|Primär=Nein
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