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|Regelkategorie=Übergreifendes Regelelement
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|Kurzbeschreibung=Mit Proben werden die Fertigkeiten eines Abenteurer mittels Würfelwurf überprüft
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|Profilbild=Splittermond 10-und-6-seitige-Wuerfel.jpg
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Eine '''Probe''' ist eine Überprüfung der [[Fertigkeiten]] eines Abenteurers. Wenn eine Handlung einen offenen Ausgang besitzt und etwas auf dem Spiel steht, wird eine Probe zurate gezogen, um zu überprüfen, ob die Handlung glückt oder schief geht und auf welche Art und Weise das geschieht.
 
Eine '''Probe''' ist eine Überprüfung der [[Fertigkeiten]] eines Abenteurers. Wenn eine Handlung einen offenen Ausgang besitzt und etwas auf dem Spiel steht, wird eine Probe zurate gezogen, um zu überprüfen, ob die Handlung glückt oder schief geht und auf welche Art und Weise das geschieht.
    
== Ablauf einer Probe ==
 
== Ablauf einer Probe ==
Die [[Fertigkeitspunkte]] der entsprechenden Fertigkeit und die Werte der beiden zugehörigen [[Grundwerte |Attribute]] werden addiert und bilden gemeinsam den [[Fertigkeitswert]]. Hinzu kommen gegebenenfalls Boni oder Mali durch Ausrüstung, Vorteile, Meisterschaften, Magieeffekte oder besondere Umstände.
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Die [[Fertigkeitspunkte]] der entsprechenden Fertigkeit und die Werte der beiden zugehörigen [[Attribut|Attribute]] werden addiert und bilden gemeinsam den [[Fertigkeitswert]]. Hinzu kommen gegebenenfalls Boni oder Mali durch Ausrüstung, Vorteile, Meisterschaften, Magieeffekte oder besondere Umstände.
 
Zudem wird das Ergebnis eines Würfelwurfes hinzuaddiert. Die Anzahl der Würfel unterscheidet sich je nach Probe (siehe unten). Das Gesamtergebnis der Probe muss einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Der Zielwert ergibt sich aus der Schwierigkeit der Handlung.
 
Zudem wird das Ergebnis eines Würfelwurfes hinzuaddiert. Die Anzahl der Würfel unterscheidet sich je nach Probe (siehe unten). Das Gesamtergebnis der Probe muss einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Der Zielwert ergibt sich aus der Schwierigkeit der Handlung.
 
Hierbei gilt (Für Abenteurer des 1. [[Heldengrad]]es):
 
Hierbei gilt (Für Abenteurer des 1. [[Heldengrad]]es):
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| nahezu unmöglich || 35
 
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|<h3>Erklärvideo: Wie würfelt man bei Splittermond?</h3>
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<small>Quelle: [https://www.youtube.com/watch?v=sMs6oSs2XyY Clawdeen Spielt auf YouTube]</small>
 
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=== Triumph ===
 
=== Triumph ===
Zeigen zwei Würfel eine 9 und eine 10 oder beide eine 10, so handelt es sich um einen Triumph. In diesem Fall werden auf das Probenergebnis 3 zusätzliche Erfolgsgrade hinzuaddiert. ''Achtung: Es wird beim Risikowurf erst geprüft, ob es sich um einen Patzer handelt. Ein Wurf von 1, 2, 9, 10 ist also ein Patzer und kein Triumph.'' Beim Sicherheitswurf kann kein Triumph vorkommen. Der [[Großmeister-Würfel]] zählt bei dem Zustandekommen eines Triumphes mit.
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Zeigen zwei Würfel eine 9 und eine 10 oder beide eine 10, so handelt es sich um einen Triumph. In diesem Fall werden auf das Probenergebnis 3 zusätzliche Erfolgsgrade hinzuaddiert. ''Achtung: Es wird beim Risikowurf erst geprüft, ob es sich um einen Patzer handelt. Ein Wurf von 1, 2, 9, 10 ist also ein Patzer und kein Triumph.'' Beim Sicherheitswurf kann kein Triumph vorkommen. Der [[Großmeister|Großmeister-Würfel]] zählt bei dem Zustandekommen eines Triumphes mit.
    
=== Patzer ===
 
=== Patzer ===
 
Zeigen zwei Würfel eine 1 und eine 2 oder beide eine 1, so handelt es sich um einen Patzer. In diesem Fall werden vom Probenergebnis 3 Erfolgsgrade abgezogen. Bei einem Risikowurf gilt das, sobald zwei beliebige Würfel einen Patzer ergeben. Beim Sicherheitswurf kann kein Patzer vorkommen.
 
Zeigen zwei Würfel eine 1 und eine 2 oder beide eine 1, so handelt es sich um einen Patzer. In diesem Fall werden vom Probenergebnis 3 Erfolgsgrade abgezogen. Bei einem Risikowurf gilt das, sobald zwei beliebige Würfel einen Patzer ergeben. Beim Sicherheitswurf kann kein Patzer vorkommen.
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Bei einem Patzer im Kampf und beim Zaubern muss zudem auf die entsprechende Patzertabelle gewürfelt werden.  Der [[Großmeister-Würfel]] zählt bei dem Zustandekommen eines Patzers ''nicht'' mit.
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Bei einem Patzer im Kampf und beim Zaubern muss zudem auf die entsprechende [[Patzertabelle]] gewürfelt werden.  Der [[Großmeister|Großmeister-Würfel]] zählt bei dem Zustandekommen eines Patzers ''nicht'' mit.
    
== Erfolgsgrade ==
 
== Erfolgsgrade ==
Der Vergleich des Probenergebnisses mit dem Zielwert bestimmt die Erfolgsgrade. Je 3 volle Punkte über dem Zielwert geben einen Erfolgsgrad. Misslingt die Probe um 15 oder mehr Punkte, handelt es sich um ein verheerendes Ergebnis. Hier geht etwas richtig schief und es ist mit besonders drastischen Konsequenzen zu rechnen. Was genau die Erfolgsgrade bei einzelnen Proben bewirken ist bei den einzelnen Fertigkeiten angegeben.
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Der Vergleich des Probenergebnisses mit dem Zielwert bestimmt die Erfolgsgrade. Je 3 volle Punkte über dem Zielwert geben einen Erfolgsgrad. Misslingt die Probe um 15 oder mehr Punkte, handelt es sich um ein verheerendes Ergebnis. Hier geht etwas richtig schief und es ist mit besonders drastischen Konsequenzen zu rechnen. Was genau die Erfolgsgrade bei einzelnen Proben bewirken ist bei den einzelnen Fertigkeiten angegeben. Die Anzahl Erfolgsgrade, die je Probe erreicht werden können, ist nicht limitiert.
    
== Einfache Proben ==
 
== Einfache Proben ==
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== Vergleichende erweiterte Proben ==
 
== Vergleichende erweiterte Proben ==
 
Sollten im direkten Wettstreit erweiterte Proben abgelegt werden, wird dies gegen eine feste Schwierigkeit gemacht. Die Probe endet, wenn einer der Kontrahenten die geforderte Anzahl an Fortschrittspunkten erreicht hat.
 
Sollten im direkten Wettstreit erweiterte Proben abgelegt werden, wird dies gegen eine feste Schwierigkeit gemacht. Die Probe endet, wenn einer der Kontrahenten die geforderte Anzahl an Fortschrittspunkten erreicht hat.
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== Verdeckte Proben bei Wahrnehmung ==
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Um Spieler- und Charakterwissen voneinander zu trennen und Spannung zu bewahren, kann es von Vorteil sein, dass der [[Spielleiter]] Proben auf [[Wahrnehmung]] verdeckt ausführt und den Spielern nur mitteilt, was ihre Abenteurer wahrnehmen, ohne dass diese wissen, ob die Probe gelungen ist oder nicht.
    
== Zusammenarbeiten ==
 
== Zusammenarbeiten ==
 
Wenn andere Abenteurer bei einer Probe unterstützen möchten, dann können sie dies tun, indem sie mit einer passenden Fertigkeit gegen eine um 5 Punkte unter der geforderten Schwierigkeit der Haupthandlung liegenden Schwierigkeit würfeln. Jede gelungene Probe sowie jeder Erfolgsgrad gibt demjenigen, der die Probe der Haupthandlung ablegt, einen Bonus von 1 Punkt.
 
Wenn andere Abenteurer bei einer Probe unterstützen möchten, dann können sie dies tun, indem sie mit einer passenden Fertigkeit gegen eine um 5 Punkte unter der geforderten Schwierigkeit der Haupthandlung liegenden Schwierigkeit würfeln. Jede gelungene Probe sowie jeder Erfolgsgrad gibt demjenigen, der die Probe der Haupthandlung ablegt, einen Bonus von 1 Punkt.
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==Autoren-Kommentare==
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{{ref|}}
{{Autoren-Kommentar
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{{Listen
|Titel=Triumph und Patzer sind gewollt
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|Errata Beitrag aktiv=Ja
|Text=In Spielregeln muss Spannung drin sein, und "kritische Erfolge" (ob die Doppel-1 bei DSA, die Natural 20 bei D&D oder sonstwas) sind wie "kritische Fehlschläge" einfach klassische Elemente in Rollenspielregeln. Die wollen wir auch drin haben. Das führt natürlich dazu, dass selbst der Über-Profi bei jeder Probe die minimale Gefahr eines Fehlschlages hat. Das ist aber auch schlicht eine Frage der Spannung. Dass ein Anfänger also (mit unglaublich viel Glück) dort Erfolg haben kann, wo ein Profi scheitert, ist prinzipiell gewollt.
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|Rezension Beitrag aktiv=Nein
|Autor=Noldorion
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|Keine Standard-Liste=Nein
|Ort=Splittermond-Forum
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|Quellenangaben={{Quelle
|Datum=14.04.2013
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|Publikation=Splittermond: Die Regeln
|URL=http://forum.splittermond.de/index.php?topic=47.msg4675#msg4675
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|Seite=16
}}
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|Zusatz=-21
{{Autoren-Kommentar
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|Primär=Nein
|Titel=Entscheidung für 2W10
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}}{{Quelle
|Text=Vor allem aber hat uns die Verteilungskurve bei 2W10 gefallen. Verlässlicher als ein einziger W20, aber dennoch mit Möglichkeiten zu Ausreißern nach oben und unten, nicht so stark gemittelt wie 3W6. Wir haben eine Reihe von Würfelkombinationen überlegt, aber die hat uns am besten gefallen.
+
|Publikation=Splittermond: Die Regeln
|Autor=Noldorion
+
|Seite=135
|Ort=Splittermond-Forum
+
|Anmerkung=verdeckte Probe
|Datum=26.08.2014
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|Primär=Nein
|URL=http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1673.msg38522#msg38522
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}}
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{{Autoren-Kommentar
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|Titel=Vergleichende Probe Viele-gegen-Viele
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|Text=Und ja, im "Standard" würfelt [bei der vergleichenden Probe mit vielen Beteiligten] da erstmal jeder gegen jeden. So absurd finde ich das auch nicht: Wenn sich zehn Leute verstecken wollen, die keine Ahnung vom Verstecken haben (also einen niedrigen Fertigkeitswert haben), ist die Chance, dass einer von ihnen gesehen wird, ziemlich gut. Und ein einziger Fehler reicht ja schon, um entdeckt zu werden. Wobei die, die den Hinterhalt legen, durchaus einen Vorteil haben, wenn sie geschickt vorgehen. Erstens können sie von einem guten Anführer koordiniert werden, zweitens können sie den richtigen Ort suchen (ein dunkler, dichter Wald und die passende Kleidung geben schon einmal einen satten Bonus auf die Probe).<br />
  −
Das ist aber, wie gesagt, nur der Standardfall. Richtig gemein wird es, wenn man einen Profi mit der Meisterschaft Hinterhalt (S. 121) dabei hat. In diesem Fall würfelt nämlich nur dieser die Probe und alle können dieses Probenergebnis nutzen.
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|Autor=Noldorion
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|Ort=Splittermond-Forum
  −
|Datum=06.09.2014
  −
|URL=http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2237.msg39403#msg39403
   
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{{Autoren-Kommentar
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|URL=
   
}}
 
}}
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==Quellen==
  −
* [[Splittermond: Die Regeln]] S. 16-21
  −
*[[Schnellstarter]] Seite 6
  −
{{ref|}}
  −
[[Kategorie:Regel]]
 
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