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|Metakategorie=Regelkategorie
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|Regelkategorie=Charakterwerte
 
|Kurzbeschreibung=Ressourcen stellen regeltechnisch dar, über web oder was ein Abenteurer allgemein verfügt (materiell wie immateriell)
 
|Kurzbeschreibung=Ressourcen stellen regeltechnisch dar, über web oder was ein Abenteurer allgemein verfügt (materiell wie immateriell)
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|Beeinflusst=Erschaffung
 
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'''Ressourcen''' gehören zu den Basiswerten eines [[Abenteurer]]s und dienen dazu, das Umfeld zu charakterisieren, aus dem er kommt sowie dazustellen, wie sich dieses Umfeld auf den Abenteurer ausgewirkt hat. Es gibt zwei Sorten von Ressourcen:
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'''Ressourcen''' gehören zu den Basiswerten eines [[Abenteurer]]s und dienen dazu, das Umfeld zu charakterisieren, aus dem er kommt sowie dazustellen, wie sich dieses Umfeld auf den Abenteurer ausgewirkt hat.
* [[Kernressource]]n, über die jeder Abenteurer verfügt (und die auch negative Werte annehmen können) sowie
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* [[Optionale Ressource]]n, die nicht zwangsläufig vorhanden sein müssen (und nie negativ sein können).
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{{Regelkategorie.Listen}}
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Im Gegensatz zu den anderen Spielwerten eines Charakters, die eher darstellen, wie er ist, erfährt man durch die Ressourcen, was er hat.
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So umfassen Ressourcen sowohl das Vermögen und andere besondere Besitztümer, die einem Abenteurer zur Verfügung stehen, als auch seine sozialen Beziehungen, soweit sie spielrelevante Vorteile bringen. Häufig dienen die Ressourcen als Anknüpfungspunkt für den Spielleiter, um die Gruppe in neue Abenteuer zu ziehen, sei es, weil der Mentor des Taschendiebs um Hilfe bittet, die Burg des Ritters in die Hände fremder Eroberer zu fallen droht oder das uralte Familienerbstück des Wildnisläufers geraubt wurde. Aus diesem Grund sollten die Ressourcen keine nackten Zahlenwerte bleiben; jeder Spieler sollte sich Gedanken dazu machen, was die Ressource konkret für seinen Abenteurer bedeutet. Die Beispiele bei den einzelnen Ressourcen bieten Anregungen dazu.
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==Autoren-Kommentare==
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Es gibt zwei Sorten von Ressourcen:
{{Autoren-Kommentar
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|Titel=
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=== Kernressourcen ===
|Text=Mal aus dem Nähkästchen geplaudert: Ursprünglich liefen die "Ressourcen" mal unter dem Arbeitstitel "Hintergründe" und waren eben genau das: Elemente, um den Hintergrund eines Charakters über die "harten" Spielwerte hinaus auch mit wertetechnischen Anhaltspunkten zu unterfüttern, um eben die Hintergrundelemente ernster zu nehmen und sie nicht als reinen Fluff in der Backgroundstory zu belassen.<br />Zu diesem Zeitpunkt waren sie auch noch deutlich weniger stark verregelt, sondern die Ausgestaltung dem Konsens zwischen Spieler und SL überlassen. Im Designprozess kamen wir zu dem Schluss, dass die jetzt Ressourcen genannten Spielwerte auch "harte" spieltechnische Auswirkungen brauchten, um gleichwertig zu sein, da man sie ja auch mit EP kauft und somit in der selben Währung wie z.B. Fertigkeiten bezahlt.<br />Dennoch sollte man nicht vergessen, als was die Ressourcen eigentlich gedacht sind: Elemente die den Charakterhintergrund bereichern und helfen seine Vorgeschichte bzw. Situation innerhalb der Welt abzubilden. Sie sind höchstens sekundär weitere Feats, die man zur Lösung von spieltechnischen Herausforderungen verwendet.
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Über sie verfügt jeder Abenteurer, sie können auch negative Werte bis -2 annehmen
Wer die Storyteller-System (oder andere Systeme die diese Mechanismen übernommen haben) kennt und seit möglicherweise 20+ Jahren gespielt hat, sieht hier kein großes Problem. Ist möglicherweise sogar eher erstaunt, dass die Ressourcen so stark regeltechnisch unterfüttert sind.<br />(...)<br />Diskutanten, die eher vom klassischen Fantasy-Rollenspiel (DSA, DnD, Pathfinder u.ä.) kommen, beäugen das ganze Ressourcen-System eher misstrauisch und skeptisch, weil es eben etwas weg geht vom reinen Einzelkämpfer bzw. der auf sich allein gestellten Gruppe in ferner Wildnis bzw. im dunklen Dungeon.<br />Es sei aber gesagt: Es geht und es hebelt nicht das Spiel aus, wenn man ein Tier, Gefolge oder Kontakte hat. Oder gar so viel Vermögen, dass man selbst größere Anschaffungen nicht mehr hartwursten muss.<br />Allerdings - das sei zugestanden - braucht man hier vielleicht auch etwas Übung, weil es einfach ein etwas anderes Spiel ist. Und wenn es einem partout nicht gefällt, legt man einfach fest, dass in der eigenen Runde bestimmte der optionalen Ressourcen gesperrt sind. Nichts leichter als das. Dann evtl. noch die Gesamtressourcen-Verteilung etwas reduziert und man hat ein Spiel ohne die potentiell "gefährlich" wahrgenommenen Spielelemente.
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|Autor=Drakon
+
Die '''Kernressourcen''' bilden wichtige Aspekte des Charakterhintergrunds ab, die für jeden Abenteurer von Relevanz sind. Jeder Abenteurer startet hier auf einem Wert von 0, wenn er keine Punkte auf diese Ressource verteilt hat.
|Ort=Splittermond-Forum
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|Datum=17.07.2014
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Kernressourcen können einen negativen Wert annehmen, wenn man dies bei der Charaktererschaffung wählt. Dies kann aber nur in Absprache mit dem Spielleiter geschehen. Zu den Kernressourcen zählen:
|URL=http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1835.msg34010#msg34010
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* [[Ansehen]]
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* [[Kontakte]]
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* [[Stand]]
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* [[Vermögen]]
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=== Optionale Ressourcen ===
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Sie müssen nicht zwangsläufig vorhanden und sie können nie negativ sein.
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Nicht jeder Abenteurer besitzt ein uraltes Drachlingsartefakt als Familienerbstück oder ist Mitglied in der Diebesgilde von [[Ioria]]. Daher werden solche Aspekte des Charakterhintergrunds als '''Optionale Ressourcen''' behandelt. Erst wenn mindestens 1 Punkt in diesen Ressourcen erworben wurde (sei es bei der Charaktererschaffung oder später im Spiel), werden sie auf dem Charakterbogen notiert. Ein Wert 0 existiert bei den optionalen Ressourcen nicht.
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Die Optionalen Ressourcen sind:
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* [[Gefolge]]
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* [[Glaube]]
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* [[Kreatur]]
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* [[Mentor]]
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* [[Relikt]]
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* [[Zuflucht]]
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== Erwerb von Ressourcen ==
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Erwerb von Ressourcen Beide Arten von Ressourcen werden bei der Charaktergenerierung und im späteren Spiel auf die gleiche Weise wie andere Spielwerte erworben . Zu Spielbeginn gilt bei Ressourcen die Besonderheit, dass Werte im Bereich 5 und 6 nur mit Zustimmung des Spielleiters erworben werden sollten, da sie großen Einfluss auf eine Kampagne haben können.
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1 Punkt in einer Ressource kostet 7 [[Erfahrungspunkt]]e. Bezüglich des späteren Erwerbs mit Erfahrungspunkten gilt ebenfalls die Besonderheit, dass eine Erhöhung von Ressourcen über Erfahrungspunkte immer mit dem Spielleiter abgesprochen werden und zu den erlebten Abenteuern passen sollte.
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Anders als bei anderen Spielwerten kann der Spielleiter auch Punkte in einer Ressource als Belohnung für erlebte Abenteuer verteilen.  
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== Einfluss von Ressourcen im Spiel ==
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Auf Ressourcen werden üblicherweise keine [[Probe]]n abgelegt, dennoch können sie großen Einfluss im Spiel haben: So können etwa das [[Ansehen]] oder der [[Stand]] eines Abenteurers darüber entscheiden, ob er eine Audienz beim örtlichen Machthaber erhält, oder das gemeinsame [[Vermögen]] der ganzen Gruppe entscheidet darüber, ob sie den Karawanenführer für die Passage durch das Mondportal bezahlen kann.
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In einzelnen Fällen kann der Wert einer Ressource als Voraussetzung oder Modifikator beim Ablegen von Fertigkeitsproben verwendet werden. Beispielsweise gelingen einem Abenteurer Recherchen häufig leichter, wenn er über viele [[Kontakte]] verfügt. Bei den einzelnen Fertigkeiten ab S. 95 ist bei den Umständen jeweils angegeben, ob Ressourcen bei Proben hilfreich oder sogar störend sein können: Während positive Ressourcen meist positive Auswirkungen haben, können negative Ressourcen einschränkend wirken. Die konkrete Entscheidung, wann ein solcher Fall eintritt, liegt beim Spielleiter.
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Für alle [[Kernressource]]n und [[Optionale Ressource]]n sind Beschreibungen für einen Wertebereich bis hin zu 6 Punkten angegeben. Mächtige Spielleiterfiguren mögen über höhere Werte verfügen, die Skalen lassen sich in diesen Fällen in ähnlicher Weise fortführen.
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== Verlust von Ressourcen ==
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Anders als andere Werte der Abenteurer, wie etwa Fertigkeitspunkte oder Meisterschaften, können Punkte in Ressourcen durchaus verloren gehen. Dies kann etwa passieren, wenn ein Gefolgsmann eines Abenteurers im Kampf stirbt, ein Abenteurer seinen guten Namen in einer Region ruiniert oder ein Relikt geopfert wird, um die Gruppe zu retten oder eine Queste zu erfüllen. Im Gegensatz zu normaler Ausrüstung stehen Ressourcen aber unter einem gewissen Schutz. So sollte ein Spielleiter sie nie einfach durch widrige Umstände entziehen, also etwa eine Leibwächterin eines Abenteurers einfach ertrinken lassen oder ein Pferd von einem aus dem nichts auftauchenden Monster fressen lassen. Ressourcen sollten nur dann auf dem Spiel stehen, wenn der Abenteurer selbst sie einer Gefahr aussetzt. Hierzu zählt bei Gefolgsleuten und Kreaturen etwa der Einsatz im Kampf, aber nicht eine Lawine auf dem Bergpass, die unvorhersehbar war.
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== Optional: Ressourcenpunkte aufsparen ==
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Es ist möglich, dass die Ressourcenpunkte für einen Abenteurer zu Spielbeginn zu üppig erscheinen: Wer einen Abenteurer spielen will, der aus einfachen Verhältnissen kommt oder dem das Glück bisher nicht hold war, der will möglicherweise nicht gleich mit einem treuen Begleiter oder einem ganzen Netz aus Kontakten beginnen.
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In diesem Fall kann der Spieler (in Absprache mit dem Spielleiter) Ressourcenpunkte aufsparen, um sie später im Spiel an passender Stelle einzusetzen. Möglicherweise schwebt ihm bereits eine Szene vor, in der der Abenteurer für seine Leistungen geadelt wird, oder im Spiel ergibt sich eine Situation, die ihm ein regelmäßiges Einkommen beschert. Mit Zustimmung des Spielleiters kann er dann im Laufe des Spiels Ressourcen mit den Punkten erwerben, die er sich von Spielbeginn an aufgespart hat, ohne hierfür Erfahrungspunkte aufwenden zu müssen.
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Ressourcen, die ohnehin durch Erfolge in Abenteuern verliehen werden, bleiben davon natürlich unberührt.
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Mit den aufgesparten Punkten kann ein Spieler zusätzlich zu etwaigen Belohnungen Ressourcen erwerben.
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''Beispiel 1:''
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''Der Abenteurer ist dabei behilflch, die Tochter des Shahirs von Ashurmazaan zu retten. Nach Absprache mit dem Spielleiter gibt er aufgesparte Ressourcenpunkte für eine Kreatur aus und erhält dafür ein Ross aus dem Gestüt des Shahirs, zusätzlich zur ohnehin erhaltenen Belohnung des Abenteuers.''
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''Beispiel 2:
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''Der Abenteurer lernt einen iorischen Geschäftsmann kennen. Er spricht mit dem Spielleiter ab, dass er sich mit einer Geschäftsidee an den Händler wendet und dafür am Gewinn beteiligt wird. Er gibt angesparte Ressourcenpunkte für eine Stufe in Vermögen aus.''
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{{Listen
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|Quellenangaben={{Quelle
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|Publikation=Splittermond: Die Regeln
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|Seite=74
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|Zusatz=-80
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}}
 
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==Quellen==
 

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