Schicksalsmagie

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Schicksalsmagie
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Attribute MYS+AUS

Kurzbeschreibung: Beeinflussung des Schicksals; Flüche und Segen

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Schicksalsmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Hinter Begriffen wie Zufall, Vorbestimmung, Glück oder Unglück verbirgt sich oftmals die Schicksalsmagie. Ihre eigentliche Natur ist bis heute im Dunkeln verborgen, doch es gibt Wesen, allen voran die Splitterträger, die empfänglich für die Strömungen des Schicksals sind. Schicksalsmagier deuten nicht nur, sondern sind des Glückes Schmied: Fluch und Segen sind ihre Waffen.

Schicksalsmagie gehört zu:
16px Fertigkeit (Basistyp) Icon Vorlage Platzhalter dunkel 32.png Magieschule ()

Die 42 Meisterschaften von Schicksalsmagie

0 Schwerpunkte:

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
VorahnungSchwelle 1Bonus gegen Überraschungen und Hinterhalte
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
SelbstsegnungSchwelle 1Zauber des Typus Segen können auf sich selbst wirken
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Göttlicher BeschwörerSchwelle 1Beschworene Wesen erhalten Bonus auf Widerstände und Angriffswert sowie eine weitere Meisterschaft
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
GlückskindSchwelle 1Wurf wiederholen
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
SchicksalsbewusstSchwelle 1Malus auf Schicksalszauber, die gegen den Zauberer gerichtet sind
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Wahrsager (Schicksalsmagie)Schwelle 2Bonus auf Wurf
FluchbringerSchwelle 2+2 bei Zaubern gegen KW oder GW
Personalisierter FluchSchwelle 2Weniger verzehrter Fokus bei Schicksalszaubern des Typus Fluch
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
SchicksalskenntnisSchwelle 2Der Zauberer kann das Ziel von Unbeirrbar oder Zielstrebig in Erfahrung bringen
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Vom Glück verfolgtSchwelle 2Der Zauberer hat unverschämtes Glück und kann seine Ressource Vermögen öfter nutzen
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
FluchmeisterSchwelle 3Zauber des Typus Fluch verleihen höhere Mali und stärkere Zustände
Hauch des SchicksalsSchwelle 3Blick in die Zukunft (Spielleiterhilfe)
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Das Glück gepachtetSchwelle 3Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
ProphetSchwelle 3Bonus auf Zauber des Tyups Prohezeiung, Wahrsagen und bei Überraschungen
FluchgroßmeisterSchwelle 4Flüche erhalten zusätzlich den Zustand Siechtum
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Herr des eigenen SchicksalsSchwelle 4Der Zauberer kann den Auswirkungen von Schicksalszaubern entgehen, die gegen ihn gerichtet sind

Zauber der Schicksalsmagie

Zaubergrad 0

Glück (Gibt Bonus auf nächsten Wurf ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus)
Götterdiener rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Schützende Hand (Gibt einmaligen Bonus auf Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Vorsicht (Ziel kriegt Bonus auf Sicherheitswürfe ▪ Verstärkt: Bonus steigt)

Zaubergrad 1

Aufs Ganze gehen (Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert.)
Besitzerwechsel (Ermöglicht einen Gegenstand, innerhalb der Wirkungsdauer, frei zu verteilen. ▪ Verstärkt: Erhöht die maximale Last des Gegenstandes)
Ende des Weges (Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
Fluch der Erschöpfung (Zustand Erschöpft durch Anstrengende Handlungen ▪ Verstärkt: Max. Höhe des Zustands erhöht)
Fluch des Zweifels (Zustand Glaubenskrise ▪ Verstärkt: Erhöht den Zustand)
Glückliche Begegnung (Verbessert Reisebegegnungen)
Götterdiener rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Göttliches Symbol (Erschafft ein göttliches Symbol der Gottheit oder des Kultes des Zaubernden)
Pech (Gibt Ziel Malus auf nächsten Wurf ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich)
Sechster Sinn (Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Segnung (Gibt Bonus auf Fertigkeiten und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Tierischer Wegführer (Ein Tier hilft beim Reisen.)
Weihe (Verzaubertes Objekt gibt Fertigkeitsbonus ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus)

Zaubergrad 2

Angriff vorhersehen (Erhöht Widerstände gegen Angriffe)
Dahinsiechen (Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. ▪ Verstärkt: Unterbindet auch Erhöhungen der Regeneration)
Fluch der Schmerzen (Verschafft Wundabzüge ▪ Verstärkt: Verwundet 2)
Götterdiener rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Gottvertrauen (Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen)
Lebensband (Erlittener Schaden wird auf ein anderes Wesen übertragen ▪ Verstärkt: Gifte/Krankheiten werden übertragen)
Lebenssamen (Ziel erhält Lebenspunkte zurück, wenn es Schaden erleidet. ▪ Verstärkt: Ziel erhält mehr Lebenspunkte.)
Leichtes Ziel (VTD -2 für Ziel des Zaubers ▪ Verstärkt: Senkt Verteidigung weiter)
Minderes Siechtum verursachen (Verbindet vorhandenen Zustand mit Siechtum ▪ Verstärkt: Der zugrunde liegende Zustand erhöht sich)
Reaktiver Schutz (Gibt einmaligen Bonus auf Widerstand oder Probe ▪ Verstärkt: Der Bonus kann schneller angewendet werden)
Unheil (Ziel erhält Malus von 1 auf alle Proben und Widerstände. ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich auf 2.)
Vorbereitung (Erlaubt rückwirkend Gegenstände dabei gehabt zu haben ▪ Verstärkt: Erlaubte Last wird erhöht)

Zaubergrad 3

Bodensegnung (Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen)
Eulengespür (Gibt Bonus auf Proben,in die INT eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Fluch brechen (Hebt Flüche auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad)
Fluch des Alters (Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt ▪ Verstärkt: Höhere Mali auf Proben)
Götterdiener rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Göttliche Aura (Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten)
Hohe Segnung (Gibt Bonus auf Fertigkeiten und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Kampfgespür (Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten)
Prophezeiung (Zauber) (Verschafft Einblick in nahe Zukunft ▪ Verstärkt: Erkenntnis wird deutlicher)
Schutzgespür (Der Zauberer kann spüren, ob das verzauberte Wesen oder der verzauberte Ort unversehrt sind)
Selbstgewähltes Schicksal (Erschwert die Beeinflussung einer bestimmten Anzahl von Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von Zauber profitieren)
Verhängnis (Erhöht Wahrscheinlichkeit eines Patzers bei Ziel ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)

Zaubergrad 4

Ahnenrat (Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Altern (Der Zauberer altert)
Aura des Lebensbandes (Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen ▪ Verstärkt: Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden.)
Götterdiener rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Göttliche Berührung (Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt)
Göttlicher Talisman (Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen)
Heimsegen (Ein Bauwerk wird dagegen geschützt, von Fremden betreten zu werden)
Hohe Weihe (Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit.)
Schicksalsband (Verursacht Schaden bei nicht befolgter Anweisung ▪ Verstärkt: Hinzufügen einer weiteren Anweisung)
Segnung des Relikts (Ein Relikt kann verbessert werden)
Siechtum verursachen (Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden ▪ Verstärkt: Zauber kann auf sämtliche Zustände gewirkt werden)
Tempel finden (Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit)
Verdammung (Senkt GW und KW eines Ziels massiv ▪ Verstärkt: Stärkere Wirkung)
Verjüngen (Verjüngt den Zauberer ▪ Verstärkt: stärkere Wirkung)
Vertrauter Seelentausch (Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Körper.)

Zaubergrad 5

Böses Omen (Erlaubt Vorbereitung auf ein kommendes Ereignis ▪ Verstärkt: Erlaubt ein Ereignis zu umgehen)
Götterdiener rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Letztes Aufbäumen (Regeneriert Lebenspunkte beim erreichen von Todgeweiht ▪ Verstärkt: Negiert eine Stufe von bestimmten Zuständen)
Schutz vor Angriffen (Unterbindet gegnerische Angriffe ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit für den Gegner anzugreifen)
Todesfluch (Lässt Ziel dahinsiechen ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber)
Zufall bannen (Lässt einzelnes Würfelergebnis bestimmen ▪ Verstärkt: zusätzlicher Wurf)

Schicksalsmagie wird beeinflusst durch…

Herr des eigenen Schicksals (Konkrete Meisterschaft) ▪ Selbstgewähltes Schicksal (Zauber)

Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 91-95
Splittermond: Die Regeln: Seite: 212-213