Steckbrief: Basistyp ▪ Schwächen (Fehler, Charakterschwächen oder Marotten) sind eher darstellerischer Natur, können aber dabei helfen, Splitterpunkte zurückzugewinnen.

Ein Spieler kann Schwächen auf sich zu nehmen, um seinen Abenteurer weiter auszugestalten. Schwächen sind Fehler, Charakterschwächen oder Marotten, die üblicherweise eher darstellerischer Natur sind. Sie helfen dabei, Splitterpunkte zurückzugewinnen, wenn sie im Verlauf eines Spiels zu Nachteilen für den Abenteurer führen.

Die hier aufgeführten Schwächen sind beispielhaft. Es ist ausdrücklich erlaubt (und erwünscht), eigene Schwächen zu entwickeln und einzusetzen (selbstverständlich stets in Absprache mit dem Spielleiter).

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Aberglaube (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer erklärt sich die Welt anhand irrationaler Vorstellungen, sieht beispielsweise hinter jedem Ereignis ein unerklärliches magisches Phänomen



Angst (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer fürchtet sich vor bestimmten Wesen oder Umständen wie Spinnen, engen Räumen oder großen Höhen



Außenseiter (Schwäche)

Schwäche ▪ Legt der Abenteurer sein übliches Verhalten an den Tag, erfährt er die Ablehnung seiner Umwelt



Bevormundend (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer blickt auf kampfschwache Personen herab



Boshaftigkeit (Schwäche)

Schwäche ▪ Pure Boshaftigkeit oder zumindest ein dunkles Wesen treiben den Abenteurer an. Er zeigt kein Mitgefühl, triezt Schwächere oder quält Wesen in seiner Gewalt



Eitelkeit (Schwäche)

Schwäche ▪ Das Auftreten anderen gegenüber und sein Ansehen sind dem Abenteurer äußerst wichtig. Er wird Umstände vermeiden, die die Gefahr eines Fehltritts bergen



Fanatiker (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Glaube an einen Gott oder seine persönliche moralische Überzeugung bestimmt die Handlungen des Abenteurers. Er duldet keine Kritik an seinen Vorstellung



Fatalistisch (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer neigt zu zu Apathie, Pessimismus und Teilnahmslosigkeit



Gehorsam (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer ist überzeugt von der Wichtigkeit einer geordneten und hierarchisch gegliederten Gesellschaft



Gier (Schwäche)

Schwäche ▪ Gier nach Reichtum, Wissen oder purer Neid sind der Antrieb des Abenteurers



Gottvertrauen (Schwäche)

Schwäche ▪ Vertrauen in den Schutz der Gottheit



Hitzkopf (Schwäche)

Schwäche ▪ In den Augen des Abenteurers ist er selbst der Maßstab aller Kompetenz



Hochmut (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer verfügt über ein aufbrausendes Gemüt



Kodex (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer folgt einem strikten Kodex, basierend auf göttlichen Geboten oder eigenen Prinzipien



Leichtgläubig (Schwäche)

Schwäche ▪ Menschenkenntnis gehört nicht zu den Stärken des Abenteurers, vielmehr ist er durch Naivität und Leichtgläubigkeit geprägt



Loses Mundwerk (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer hat Schwierigkeiten, seine Gedanken für sich zu behalten



Märtyrer (Schwäche)

Schwäche ▪ Selbstloser Drang



Nachtragend (Schwäche)

Schwäche ▪ Wird dem Abenteurer Unrecht getan oder fühlt er sich schlecht behandelt, nagt die begangene Tat stetig an ihm



Ruhmessucher (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer stürzt sich in Gefahren, um Ruhm zu erlangen



Schonungslose Ehrlichkeit (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer nimmt kein Blatt vor den Mund



Schüchtern (Schwäche)

Schwäche ▪ Zurückhaltend und unauffällig ist die beste Beschreibung des Abenteurers. Er wird sich niemals in den Vordergrund drängen



Sendungsbewusstsein (Schwäche)

Schwäche ▪ Bekehrungswahn



Streitlustig (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer geht keinem Konflikt aus dem Weg



Sturheit (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer ist kaum von etwas zu überzeugen



Sünder (Schwäche)

Schwäche ▪ Offen für Verlockungen



Unwürdig (Schwäche)

Schwäche ▪ Selbstzweifel



Vergesslich (Schwäche)

Schwäche ▪ Das Gedächtnis des Abenteurers ist derart löchrig, dass ihm selbst wichtigste Details entfallen



Verschwendungssüchtig (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer lebt gerne auf großem Fuß



Vorurteile (Schwäche)

Schwäche ▪ Der Abenteurer verfügt über ein festgefahrenes und äußerst schlechtes Bild einer bestimmten Gruppierung



Weichherzig (Schwäche)

Schwäche ▪ Pragmatisches Denken ist dem Abenteurer fremd, wenn es um den Umgang mit seinen Feinden geht



Zweifler (Schwäche)

Schwäche ▪ Zweifel an der eigenen Gottheit

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 83-85

Beiträge zu Schwäche

Autorenkommentar

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.02.2015 )


Das Ausspielen einer Schwäche soll einen netten regeltechnischen Bonus geben, aber keine Pflicht sein - das ist ja genau der Sinn hinter den Schwächen.