Splittermond: Die Regeln

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Steckbrief: Spielsystem, 2014/06/29, 352, Basisband, offiziell ▪ zentraler Band, der die grundlegenden Spielregeln von Splittermond enthält

Publikations-Reihe Basisband
Kanon offiziell
Erscheinungsdatum 2014/06/29
Seitenzahl 352352 S. <br />
Link zum Download Splittermond: Die Regeln


Der Band Splittermond: Die Regeln, auch Grundregelwerk oder kurz GRW genannt, enthält die Spielregeln von Splittermond.

Icon Tool PDF dunkel 32.png Hinweis: Diese Publikation kann man sich gratis als PDF beim Uhrwerk-Verlag herunterladen.


Klappentext

Als einer der drei Monde über Lorakis barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge furchtsam gen Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu betrachten. Zu diesem Zeitpunkt ahnte noch niemand, dass unter dem Splittermond eine neue Ära anbrechen sollte, die sie von den Ketten ihrer Drachlingsherrscher befreien und die Völker von Lorakis in ein neues Zeitalter führen sollte.

Heute, tausend Jahre nach dem Kataklysmus, beherrschen die einstigen Dienervölker den gesamten Kontinent. Mächtige Reiche sind entstanden, prachtvolles Städte wurden errichtet, Geschichte wurde geschrieben.

Aber noch immer ruhen in Lorakis unzählige Geheimnisse. Noch immer warten in den Kristallchroniken Iorias zahlreiche Orakelsprüche auf ihre Erfüllung. Und neue Gefahren ziehen auf, lauern in der unerforschten Wildnis, den finsteren Ruinen der alten Reiche, mitten im Trubel der Großstädte.

Es braucht tapfere Männer und Frauen, die sich dieser Geheimnisse annehmen, wagemutige Abenteurer, die sich den Gefahren in den Weg stellen - und so vielleicht zu Reichtum, Macht oder Ruhm gelangen.

Willkommen bei Splittermond!

In diesem Regelwerk finden Sie alles, was Sie benötigen, um spannende Abenteuer auf Lorakis zu erleben: alle Regeln für das Spiel und die Erschaffung von Abenteurern sowie eine Übersicht über die Welt, die zum sofortigen Losspielen einlädt. Sammeln Sie einfach einige Freunde um sich - und los geht's!

Versionsgeschichte

  • Erstauflage: 29.6.2014 (Hardcover, limitiertes Hardcover, PDF)
  • Erratierte Erstauflage: 14.01.2016 (Taschenbuchausgabe, PDF)
  • Zweitauflage: 10.03.2017 (Hardcover)
Splittermond: Die Regeln gehört zu:
  Publikation (Hauptkategorie)   Spielsystem (Basistyp)

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Beiträge zu Splittermond: Die Regeln

Rezension

Von der Seifenkiste herab schreibt (glgnfz.blogspot.de ▪ 01.07.2014 )


Fazit: Gut strukturiert, auf den ersten Blick sehr flexibel, die Wahl zwischen Modulen und freier Erschaffung... Was will man mehr? Ach ja, gedauert hat das Prozedere knappe 75 Minuten. Das finde ich durchaus noch im erträglichen Rahmen. Allerdings ist es deutlich über dem, was ich von regelarmen Systemen gewohnt bin und ich wäre schon etwas enttäuscht, wenn er im ersten Kampf ins Gras bisse, was mir sonst herzlich schnuppe ist, denn normalerweise bastle ich einfach einen neuen Charakter und gut ist.

Neue Abenteuer schreibt (neueabenteuer.com ▪ 08.07.2014 )


Bei einem Grundregelwerk stellt sich ja immer die Frage ob man das System welches darin beschrieben ist vernünftig spielen kann und diese Frage kann man definitiv mit ja beantworten. Durch die lange Testphase ist bis auf ein paar Kleinigkeiten rundes System entstanden, welches sicherlich seine Anhänger und auch weitere Bände finden wird. Ziemlich schade ist, dass es kein Abenteuer enthält, aber zum Glück kann man welche einfach auf der Splittermondseite downloaden. Dort findet sich übrigens auch der Schnellstarter für die Unentschlossenen, die einmal selbst die Regeln lesen wollen.

Arkanil schreibt (Arkanil.de ▪ 19.07.2014 )


Splittermond möchte ein solides Fantasy-Rollenspiel für die breite Masse der Rollenspieler sein. Solide heißt: Ein durchdachtes Spiel, ohne größere Makel, aber auch ohne Extravaganzen. Ein Spiel, das auf einem gesicherten Fundament steht und dauerhaft Spielspaß bereitet. Ein solides Mainstream-Rollenspiel. Das klingt nicht nach viel. Doch das wäre eine Bereicherung für die deutsche Rollenspielszene. Gelingt das Splittermond? Mein Eindruck: Nicht immer, aber doch meist ganz gut.

Tagschatten schreibt (tagschatten.blogspot.in ▪ 01.08.2014 )


Die Erschaffung war halbwegs übersichtlich und mit 85 Minuten für ein feinkörniges System auch angemessen. Die Texte sind verständlich, das Blau ist abstoßend, ich mag es gesiezt zu werden, aber irgendwie springt der Funke da gar nicht über. Splittermond ist - ich möchte das betonen - als Regelwerk kein schlechtes Produkt, aber es ist ganz entschieden nicht mein Produkt. Mechanisch ist das sauber und funktional.

Sternenwanderer schreibt (sternenwanderer.blogg.de ▪ 03.08.2014 )


Trotz Macken ist Splittermond ein rundes Rollenspiel geworden. Es bietet viele Spezialisierungs-Möglichkeiten, ohne zu kleinteilig zu werden, und bringt alles zum Spielen mit, was eine Gruppe braucht – außer Würfeln, Stiften und Papier. Gewisse Parallelen zu DSA sind zwar zu erkennen, doch bestehen genug Unterschiede, um Splittermond angenehm abzuheben. Beim Spielen mussten wir in meiner Gruppe jedenfalls nicht so viel nachschlagen, was jetzt wie geregelt ist.

Ringbote schreibt (ringbote.de ▪ 07.08.2014 )


Was „Die Welt“ auf inhaltlicher Ebene schon angedeutet hat, zeigt sich auch bei „Die Regeln“: „Splittermond“ ist den Traditionen der High-Fantasy-RPGs verschrieben und versucht weniger, Neues zu erfinden, als Bewährtes von unnötigem Ballast zu befreien und daraus ein schlankes Regelwerk zu formen. Das gelingt den Machern auch ziemlich gut und sie packen das Ergebnis in ein schönes Rollenspielbuch, das nicht immer perfekt gelayoutet ist, aber alles bietet, was man zum Losspielen benötigt.

NerdImpact schreibt (nerdimpact.de ▪ 29.09.2014 )


Splittermond ist High-Fantasy vom Feinsten. Jeder kann Zaubern, überall lassen sich magische Gegenstände finden oder selbst herstellen und sogar Reisen durch eine andere Dimension sind keine große Sache. Eure Abenteurer lassen sich individuell erstellen und stetig weiterentwickeln. Splittermond ist aber auch komplex. Die Notation der Lebens- und Fokuspunkte sollte nicht im Halbschlaf gelesen werden und auch wenn das Ticksystem einen recht realistischen Ablauf der Geschehnisse bietet, so gibt es dabei unglaublich viel zu beachten.

Otherland schreibt (otherland-berlin.de ▪ 19.11.2014 )


Trotz und ein bisschen auch gerade wegen solcher Vertracktheiten ist Splittermond ein tolles Fantasy-Regelwerk mit Potenzial für jahrelanges Kampagnenspiel. Dafür spricht auch das hochmotivierte Team dahinter, das bereits innerhalb weniger Wochen nach Erscheinen zwei Abenteuerbände nachgeliefert und massenhaft weiteres Material in der Pipeline hat.

DasZwart schreibt (YouTube ▪ 05.01.2015 )


Zwart schaut sich Splittermond: Die Regeln an.

Teilzeithelden schreibt (teilzeithelden.de ▪ 14.03.2015 )


Ich bin dem Spiel gegen­über nicht abge­neigt. Es hat seine guten wie auch schlech­ten Sei­ten, aber für mich steht und fällt es eben auch immer mit der Spiel­runde. Wenn die sich über Stil und Schwer­punkte einig ist, hat Split­ter­mond eine Menge zu bie­ten. Viel­leicht nicht mehr, als andere Rol­len­spiele … Aber von dem fri­schen Wind und vor allem auch den Bemü­hun­gen der Auto­ren, die Com­mu­nity mit ein­zu­be­zie­hen, kann man sich guten Gewis­sens mit­rei­ßen lassen.

Clawdeen schreibt (clawdeenspielt.de ▪ 18.03.2015 )


Darum werde ich das für’s Erste mal beibehalten, und schreibe nun entsprechend auch immer mal wieder was zum Splittermond-Regelwerk. Das ist das Regelwerk, das für den März der Aktion #1Monat1RPG auserkoren wurde und auch, wenn ich davon schon so einiges gelesen habe, bin ich doch noch immer nicht durch. Der

Teilzeithelden schreibt (teilzeithelden.de ▪ 30.05.2015 )


Fazit: Ein durch­dach­tes Regel­werk, eine span­nende Fantasy-Spielwelt, eine cle­vere Ver­kaufs­stra­te­gie – Der Uhrwerk-Verlag hat alles rich­tig gemacht! Eigent­lich kann ich Nicos per­sön­li­chem Fazit wirk­lich ohne Ein­schrän­kun­gen zustim­men: An Split­ter­mond kommt der­zeit nie­mand vor­bei, der sich auch nur halb­wegs für Fantasy-Rollenspiele inter­es­siert und keine Angst vor kom­ple­xen Regel­wer­ken hat!

Deutscher Rollenspielpreis schreibt (deutscher-rollenspielpreis.de ▪ 16.06.2015 )


 
Patric Götz nimmt den Deutschen Rollenspielpreis 2015 für Splittermond: Die Regeln entgegen

Im Premierenjahr des Deutschen Rollenspielpreises hat schon die Weltbeschreibung Lorakis‘ den Preis als bestes Zubehör gewonnen. Jetzt im Folgejahr hat auch das dazugehörige Rollenspiel den Preis als bestes Regelwerk errungen. Diese Konsequenz lässt erahnen, dass es dem Uhrwerk Verlag gelungen ist, den Grundstein für eine Reihe zu legen, die das deutsche Rollenspiel für viele Jahre begleiten wird.

Famerlors 3872ste Schuppe schreibt (YouTube ▪ 10.04.2016 )


Dieses Buch gibt es zwar auch als PDF gratis zum Download, ich stelle es hier zur Vollständigkeit der Reihe aber natürlich dennoch vor.

Malchenstein schreibt (YouTube ▪ 23.01.2017 )


Malchenstein schaut sich mal das Grundregelwerk von Splittermond an und das unter einer Stunde ;) - Anmerkung: Japp die Video-Qualität ist mal wieder miserabel, aber sie wird besser werden !

Autorenkommentar

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 08.03.2013 )


Die Regeln sind natürlich mit der Welt verwoben. Durch die Möglichkeit zur freien Charaktergenerierung und die Tatsache, dass die Welt eine sehr klassische Fantasywelt ist, dürften sie sich jedoch auch problemlos für die meisten anderen Fantasywelten einsetzen lassen. Wirklich universell sind sie aber nicht - es gibt beispielsweise keine Techlevel-Angaben, die auf einmal auch Helikopter, Feuerwaffen und Co. mit einbeziehen. Eine SciFi-Konvertierung bräuchte also mindestens eine eigene Fertigkeitsliste.

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14.04.2013 )


Wie realistisch müssen, können und sollen Regeln sein?

Wenn wir ein "klassisches" Rollenspiel designen - sprich, ein Spiel, das mit numerischen Werten und Wahrscheinlichkeiten als Entscheidungsbasis funktioniert - stehen wir immer vor diesem Problem. Und natürlich haben wir uns auch schon darüber den Kopf zerbrochen. "Realismus" klingt auf den ersten Blick objektiv - nähert man sich der Sache aber, stellt man fest, dass es mit dieser Objektivität leider nicht so weit her ist, wie man es am Anfang gedacht hat. Realismus beruht in erster Linie auf Erfahrungen - und Erfahrungen können immer variieren. Du hast ja bereits selbst geschrieben, dass andere andere Erfahrungen gemacht haben mögen - andere stufen also möglicherweise etwas anderes als "realistisch" ein als du. Ich will dir da um Gottes Willen gar nicht die Kompetenz absprechen, Kletterschwierigkeiten richtig einzuschätzen. Ich bin kein Kletterer und habe keine Ahnung.

Das Problem ist: Die Realität lässt sich nicht in Zahlen ausdrücken. Das mag in einigen Fällen gehen, in den allermeisten Fällen jedoch sind Zahlenwerte und Wahrscheinlichkeiten in der Realität fast nicht möglich. Natürlich bietet die Statistik einige Anhaltspunkte, aber eine vollständig präzise Berechnung der Realität ist schlicht nicht möglich. Niemand kann präzise auf die Prozentzahl genau sagen, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Weitspringer in einem Wettkampf eine bestimmte Weite springt. Wie wahrscheinlich es ist, dass der Casanova abends in der Bar Erfolg bei der einsamen Schönheit hat. Wie wahrscheinlich es ist, dass einem Anwalt vor Gericht genau der eine Präzedenzfall einfällt, den er zum Gewinn des Prozesses benötigt. Das kann man grob einschätzen. Aber in Prozentzahlen angeben? Hat der Anwalt eine Chance von 50%, oder von 55%, oder von 73%? Solche Zahlen sind in der Realität immer willkürlich.

Bei Rollenspiel-Regeln müssen wir solche Dinge aber in Wahrscheinlichkeiten und Würfelwürfen ausdrücken. Dabei wird es immer - immer, auch bei den realistischsten Regeln - zu Diskrepanzen kommen.

Daraus folgt: Regeln sind niemals eine präzise Abbildung der Realität. Regeln sind immer nur eine Annäherung an die Realität.

[...]

Für uns heißt das, dass Realismus nur eine von mehreren Variablen ist, die wir beim Regeldesign mit einbeziehen müssen. Die Regeln müssen realistisch genug sein, damit sie glaubwürdig sind. Sie müssen aber auch spielbar sein, ohne sich groß in ein Thema einzulesen. Und natürlich müssen sie verständlich sein, um Spieler nicht abzuschrecken. Das ist ein Spagat, den jedes Regelwerk versuchen muss, und von System zu System sind hier die Schwerpunkte ganz unterschiedlich. Wir versuchen den Mittelweg - Glaubwürdigkeit, Spielbarkeit und Verständlichkeit miteinander in Balance zu bringen. Dass es dabei zu Diskrepanzen kommt, lässt sich weder hier noch bei sonst irgendeinem System vermeiden.

Uli Lindner schreibt (Splittermond.de (Neuer Fahrplan für Splittermond) ▪ 21.08.2013 )


Uns ist (..) die Qualität des fertigen Grundregelwerks wichtiger als ein früher Drucktermin, gerade da das Buch die Grundlage für die ganze Linie in den folgenden Jahren bilden soll. Gerade hier dürfen wir nichts übers Knie brechen. Der Regelkern steht und funktioniert gut, aber es sind noch einige Stellschrauben zu beachten, gerade was die Verzahnung von und die Wechselwirkungen zwischen solchen Komponenten wie etwa Meisterschaften, Zaubern und Grundfertigkeiten angeht.

Auch die bisherigen Kommentare in Foren und im direkten Gespräch haben uns bestärkt, dass euch da draußen ein möglichst gut gebalancetes Grundregelwerk wichtiger ist als ein früher Release-Termin. Uns tut es für alle leid, die sich auf die Veröffentlichung im Oktober [2013] gefreut haben, aber wir hoffen, ihr habt Verständnis für unser Vorgehen in diesem Fall.

Auch uns fällt es nicht leicht, den Termin aufzugeben – neben dem Wunsch, unser Projekt endlich in den Regalen zu sehen, kommen hier auch wirtschaftliche und organisatorische Überlegungen ins Spiel –, aber unsere eigenen Qualitätsansprüche machen es nötig.

A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 08.09.2013 )


Zum Punkt der Erfahrung: Ja, von uns Regelredakteuren hat keiner so viel Systeme geschrieben oder veröffentlicht wie John Wick, Monte Cock oder Robin D. Laws. Tatsächlich spielen wir vor allem in unserer Freizeit seit 20+ Jahren Rollenspiele und haben da einfach viel gesehen, was uns gefallen oder auch nicht gepasst hat. Chris als unser interner Regelchef gehört aber tatsächlich zu den wenigen Deutschen die Rollenspielautor/Redakteur/Designer als Hauptberuf ausgeübt haben. Unter den andern gibt es einige Leute die sich bislang vor allem abseits von Pen&Paper mit Regeln beschäftigt haben (Juristen, Technische Redakteure, Mathematiker...) was uns (und hoffentlich Euch ;)) zu Gute kommt.

Uli Lindner schreibt (Splittermond.de (Status des Grundregelwerks ...) ▪ 08.05.2014 )


Wir hatten viel Arbeit mit dem Beta-Test, aber es hat auch viel Spaß gemacht. Zu sehen, mit welchem Elan unsere Tester sich in die Diskussionen stürzten, dabei aber immer einen konstruktiven und freundlichen Umgang pflegten, war außerordentlich motivierend.

Und das wichtigste: Wir haben das Gefühl, dass das Splittermond Grundregelwerk durch diesen Test deutlich besser geworden ist, als es ohne ihn möglich gewesen wäre. Auf der anderen Seite bedauern wir natürlich auch, dass sich die Fertigstellung dadurch so weit verzögert hat. Aber uns war und ist es an dieser Stelle einfach wichtiger, ein möglichst gutes Regelwerk fertig zu stellen – dafür nehmen wir Verzögerungen gerne in Kauf.

Denn auch euch als Spielern nützt es auf lange Sicht mehr, ein möglichst fehlerfreies Grundregelwerk in Händen zu halten als das Buch ein paar Wochen oder Monate früher zu besitzen.

Kathrin schreibt (Splittermond.de (Grundregelwerk erscheint heute!) ▪ 26.06.2014 )


Das Buch umfasst 352 vollfarbig illustrierte Seiten, auf denen ihr alle Informationen zur Erschaffung von Abenteurern, zum Einsatz von Fertigkeiten, zum Kampf sowie zum Wirken von Magie erhaltet – und natürlich noch vieles mehr. Mit Splittermond: Die Regeln haltet ihr alles in Händen, was ihr zum Spielen benötigt, weitere Bücher sind nicht notwendig. Neben dem Regelwerk erscheint heute auch seine auf 300 Exemplare limitierte Sonderedition in hellblauem Kunstleder, der ein Poster des Covers der regulären Version im Format DIN A1 beigefügt ist.

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.07.2014 )


Die Archetypen sind von Florian Stitz, die Ausbildungen von Florian und von Melanie Maier, aber es gibt auch noch eine ganze Reihe anderer Zeichner, auch bei Monstern und Waffen.

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 26.08.2014 )


Ernsthaft, die Regeln müssen nicht für alle abwegigen Interpretationen Verbote aussprechen. Es wird ja auch nicht explizit verboten, mit Waffen die theoretisch 1W6-2 Schaden machen zu heilen, obwohl das nicht geht. Oder durch Fallschaden zu heilen, wenn dieser theoretisch negativ würde. Oder sonst irgendwas in der Richtung. Ein Regelwerk, in dem absurde Sachen explizit verboten werden, lädt nämlich (neben der Tatsache, dass es künstlich aufgebläht wird) viel eher noch zu solchen Interpretationen ein - denn wo es dann nicht explizit verboten ist, kommt automatisch die Frage, ob es durch das fehlende Verbot erlaubt sei.