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Meisterschaft | Fertigkeit | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|---|
Abhärtung durch Gewöhnung | Alchemie | Schwelle 3 | KW +3 gegen Gifte |
Ablenken | Redegewandtheit | Schwelle 1 | Lösen auf dem Kampf mittels Redegewandtheit möglich |
Abrollen | Akrobatik | Schwelle 2 | Reduziert Fallschaden |
Absolute Aufmerksamkeit | Stärkungsmagie | Schwelle 4 | Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne |
Absolutes Gehör | Wahrnehmung | Schwelle 1 | Bonus auf musikalische Darbietung-Proben |
Adaptiver Konstrukteur | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 2 | erlaubt modifikation von bestehenden Golems |
Agiler Rüstungsträger | Akrobatik | Schwelle 3 | Besser Ausweichen trotz Ausrüstung |
Allumfassende Sinne | Stärkungsmagie | Schwelle 2 | Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne |
Alterslosigkeit | Todesmagie | Schwelle 4 | Der Zauberer wirkt äußerlich ewig jung |
Analyst | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Bonus auf die Analyse magischer Phänomene |
Anatomisches Spezialwissen | Heilungsmagie | Schwelle 2 | Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben |
Andauernde Störung I | Kampfmagie | Schwelle 1 | Durch Kampfzauber erzeugte Zustände dauern länger an |
Andauernde Störung II | Kampfmagie | Schwelle 2 | Alle durch Zauber erzeugten Zustände dauern länger an |
Andauernder Verteidigungswirbel | Kettenwaffen | Schwelle 2 | Passiv; verlängert den Verteidigungs-Bonus |
Anderswelt-Orientierung I | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen besser zurecht |
Anderswelt-Orientierung II | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen noch besser zurecht |
Antäuschen I | Akrobatik | Schwelle 1 | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr |
Antäuschen II | Akrobatik | Schwelle 2 | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr |
Antäuschen III | Akrobatik | Schwelle 3 | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr |
Antimagische Abhärtung | Bannmagie | Schwelle 2 | Eigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie anderer |
Antimagischer Panzer | Bannmagie | Schwelle 4 | Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis |
Apnoe | Schwimmen | Schwelle 3 | Tauchen wird erleichtert |
Arbeit unter Wasser | Schwimmen | Schwelle 1 | Malus wird halbiert/negiert |
Arkane Diagnose | Heilungsmagie | Schwelle 2 | Erhöht Bonus auf Heilungsmagie |
Arkane Geschwindigkeit | Bewegungsmagie | Schwelle 1 | Erhöht GSW |
Arkane Überladung | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger |
Arkane Verteidigung I | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Erhöht Abwehr gegen Zauber |
Arkane Verteidigung II | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Erhöht Abwehr gegen Zauber |
Arkaner Bogenschütze | Kampfmagie | Schwelle 1 | Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden |
Arkaner Forensiker I | Erkenntnismagie | Schwelle 2 | Zauber können auch identifiziert werden, nachdem sie bereits abgeklungen sind |
Arkaner Forensiker II | Erkenntnismagie | Schwelle 3 | Erlaubt das Identifizieren von Zaubern, auch wenn das Ziel des Zaubers nicht mehr anwesend ist |
Arkaner Forensiker III | Erkenntnismagie | Schwelle 4 | Erlaubt bei Nutzung der Meisterschaften zur Arkanen Forensik auch eine Analyse |
Arkaner Schriftkundiger | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Erhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen |
Arkanomechanischer Fallenbauer | Schlösser und Fallen | Schwelle 1 | Ermöglicht das Herstellen und Enttschärfen arkanomechanischer Fallen |
Artefaktbeschleuniger | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Hergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit |
Artefaktkunde | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Identifizieren von Artefakten |
Artefaktstapelung | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Ermöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung |
Artefaktverlängerer | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Ermöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer |
Arzneikunde | Heilkunde | Schwelle 2 | Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern |
Atem des Sterbenden | Todesmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder Magie |
Auf Abstand halten | Stangenwaffen | Schwelle 3 | Passiv; automatisches Lösen aus dem Kampf, kaum Gelegenheitsangriffe |
Aufmerksam | Schlösser und Fallen | Schwelle 1 | Bonus auf das Entdecken von Fallen |
Aufmerksamkeitsmagnet | Darbietung | Schwelle 1 | Bei Darbietungen mit diesem Tier, erhält man mehr Geld |
Aus Meisterhand | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 3 | Fertigkeitsbonus über 3 möglich |
Ausfall | Klingenwaffen Stangenwaffen | Schwelle 1 | Verlangsamt Gegner |
Ausgedehnte Geschwindigkeit | Bewegungsmagie | Schwelle 2 | Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers |
Ausweichbewegungen | Akrobatik | Schwelle 3 | Ausweichbewegung legt weniger Meter zurück, provoziert aber keine GA |
Ausweichen I | Akrobatik | Schwelle 1 | Situationsabhängiger Bonus auf VTD |
Ausweichen II | Akrobatik | Schwelle 2 | Situationsabhängiger Bonus auf VTD |
Ausweichen III | Akrobatik | Schwelle 3 | Situationsabhängiger Bonus auf VTD |