Feuermagie

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Feuermagie
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Feuermagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.


Die 50 Meisterschaften von Feuermagie

0 Schwerpunkte:

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Starke ExplosionSchwelle 1Zauber vom Typus Explosion können Gegner zusätzlich umwerfen
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Beeindruckende FlammeSchwelle 1Feuer und Flammen geben einen Bonus bei Sozialen Konflikten und bei Darbietung
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
FeuerbeschwörerSchwelle 1Beschworene Wesen erhalten Boni im Kampf
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
FlammenherzSchwelle 1Erhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden.
BrandstifterSchwelle 1Bonus aufs Entzünden, Löschen oder gegen Brennend.
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
HitzeauraSchwelle 1Feuerzauber erhöhen die Hitze- oder senken die Kältestufe im Umkreis
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Feuerresistenz ISchwelle 1Reduziert Feuerschaden um 2 Punkte
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
LeuchtfeuerSchwelle 1Flammen verursachende Feuerzauber verbessern die Lichtverhältnisse
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Herr über die HitzeSchwelle 2Hitze- oder Kältestufen können für sich selbst geändert werden
Feuerresistenz IISchwelle 2Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte
Brennender ZornSchwelle 2Kanaliserte Zauber können zu Gunsten erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden
Effiziente FlammenSchwelle 2Feuerzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
FeuerfestigkeitSchwelle 2Brandschaden und Zustand Brennend werden reduziert
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Herr der FeuergeisterSchwelle 2Bonus auf Beschwörungen und Wesen Bannen und Interaktion mit Feuerwesen
Feurige UmgebungSchwelle 2Feuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
FeuerstarterSchwelle 2Feuerzauber können den Zustand Brennend verlängern
FeuermeisterschaftSchwelle 2+2 auf Zauber gegen KW und VTD
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
FeuersturmSchwelle 3Kanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden
Feuerresistenz IIISchwelle 3Reduziert Feuerschaden um 6 Punkte
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Herr der HitzeSchwelle 3Der Zauberer ist immun gegen die Auswirkungen von Hitzestufen
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
KauterisierenSchwelle 3Schadenszauber der Feuermagie können heilend wirken und den Zustand Blutend beenden
Krieger der FlammenSchwelle 3Angriffsbonus gegen Flammenwesen
InfernoSchwelle 3Ignorieren von SR
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Nährende FlammenSchwelle 4Feuerschaden richtet beim Zauberer keinen Schaden mehr an sondern gibt ihm Lebenspunkte

Zauber der Feuermagie

Zaubergrad 0

Feuerwesen rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Fingerschutz (Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert)
Flamme (Flamme entsteht ▪ Verstärkt: Größere Objekte können angezündet werden)
Wärme (Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)

Zaubergrad 1

Asche zu Asche (Äschert eine nicht belebte Leiche ein ▪ Verstärkt: Verbrennt auch zur Leiche gehörende Last)
Brandbeschleuniger (Verstärkt den Zustand Brennend ▪ Verstärkt: Verstärkt Brennend noch stärker)
Entzünden (Brennbares Objekt wird Brennend 1 (30 Ticks) ▪ Verstärkt: Zustand endet nicht automatisch)
Feuerstrahl (Geschoss mit 2W6+6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)
Feuerwesen rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen xxx ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Flammende Waffe (Verleiht Waffe Feuerschaden +1 ▪ Verstärkt: Feuerschaden +2)
Flammenhand (Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
Gegenstand erhitzen (Erhitzt einen Gegenstand ▪ Verstärkt: Erhöht den Feuerschaden)
Hitze kontrollieren (Ein Feuer hält konstant eine Stufe. Hilft bei Alchemie ▪ Verstärkt: Stärker Positiver Umstand für Alchemie)
Lichtquelle stärken (Eine Lichtquelle verbessert die Lichtverhältnisse stärker ▪ Verstärkt: Die Reichweite der Lichtquelle erhöht sich)
Pfeil aus Feuer (Geschoss setzt bei Aufprall brennbares in Brand. ▪ Verstärkt: Der Zustand Brennend endet nicht selbständig)
Schutz vor Feuer (Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte, Hitzestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Feuerschaden)

Zaubergrad 2

Aura der Leuchtverstärkung (Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.)
Brandmilderung (Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft)
Feuerfesseln (Feurige Fesseln umklammern das Ziel. ▪ Verstärkt: Schwierigkeit sich aus der Umklammerung zu lösen steigt.)
Feuerwesen rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Flammenherrschaft (Feuer der Stufe 1-3 beherrschen ▪ Verstärkt: Stufe 4-5)
Gefährliche Flammen (Lichtquelle hält bestimmte Wesen fern. ▪ Verstärkt: Modifikation durch Lichtverhältnisse wird verstärkt)
Kometenwurf (Wurfwaffe verursacht 1W6+3 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)
Metall erhitzen (Metallgegenstand wird erhitzt ▪ Verstärkt: höherer Brandschaden)
Wunde ausbrennen (Beendet den Zustand Blutend. ▪ Verstärkt: Verringert den erlittenen Feurschaden.)

Zaubergrad 3

Aura der Wärme (Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)
Blendende Flammen (Blendet Wesen in der Wirkungsreichweite ▪ Verstärkt: Bis zu drei Personen können ausgenommen werden aus der Wirkung.)
Elementarbann (Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle ▪ Verstärkt: Stärkere Zauber können aufgehoben werden)
Feuerwesen rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Flammenkegel (Kegel verursacht 2W6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 2 für 15 Ticks)
Flammenschild (Erschafft lodernde Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Gegner brennen schneller)
Lichtquelle verzehren (Eine natürliche Lichtquelle explodiert. ▪ Verstärkt: Der Zauberer selbst ist von der Wirkung ausgenommen.)
Schmiedekunst verbessern (Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Schmiedekunst ▪ Verstärkt: Zusätzliche EG Für Handwerk)
Weißglühende Hand (Unbewaffnete Nahkampfangriffe verursachen Feuerschaden ▪ Verstärkt: Berührte Gegenstände erhalten Schaden)

Zaubergrad 4

Feuerball (Feuerball mit 2W10 Feuerschaden ▪ Verstärkt: für 30 Ticks Brennend 2)
Feuerfest (Immunität gegenüber Feuerschaden und Schaden aus Hitzestufen ▪ Verstärkt: Die Ausrüstung wird in die Wirkung eingeschlossen)
Feuerregen (Erschaft eine Wolke aus Feuer, die Angriffe verursachen kann. ▪ Verstärkt: Verursacht Brennend gegen Fliegende Wesen in Wirkungsbereich)
Feuerwesen rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Flammenwand (Erschafft Wand aus Feuer ▪ Verstärkt: Brennend 1 für 30 Ticks)
Heiß wie Lava (Der Boden im Wirkungsbereich wird Heiß. Dies kann den Zustand Brennend verleihen. ▪ Verstärkt: Es können bis zu drei Wesen, teilweise von der Wirkung ausgenommen werden.)
Umgebung erhitzen (Erhöht Hitzestufe ▪ Verstärkt: Stärkere Wirkung)

Zaubergrad 5

Einäschern (2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3 ▪ Verstärkt: für 45 Ticks Brennend 4)
Eins mit dem Feuer (Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt)
Explosiver Pfeil (Ein so verzauberter Pfeil explodiert. ▪ Verstärkt: Mehr Schaden)
Feuerwesen rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Kometenschlag (Lässt einen Komet einschlagen ▪ Verstärkt: Akrobatik-Probe bei erlittenen Schaden um nicht zu liegen)

Galerie

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Es brennt!
Feuermagie EjLowell.jpg
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Flammen formen
Feuermagie DanielGovar.jpg
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Feuermagie in Aktion

Bearbeiten / Ansehen

Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 65-68
Splittermond: Die Regeln: Seite: 206-207

Beiträge zu Feuermagie

Autorenkommentar

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Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 06.08.2018 )


Dass Kampfmagie die beste Schule für reine Kampfzauberer ist, ist völlige Absicht und im Sinne des Erfinders. Dafür hat der Feuermagie wie schon angemerkt eben noch Utility-Spells die außerhalb von Kämpfen nützlich sind. Wenn der im reinen Kampf-Zaubern genauso gut wäre wie der spezialisierte Kampfmagie-Nutzer, dann wäre letzterer ziemlich nutzlos. :)

Communitybeitrag

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Moradrix schreibt (Splittermond-Forum ▪ 28.12.2018 )


wie verhält es sich eigentlich mit magischem Feuer, das mit Wasser in Kontakt oder aus anderem Grund „erstickt“ werden würde? Also wenn beispielsweise die Flammende Waffe in den Schnee fällt. Da der Zauber solange hält, bis man aufhört, ihn zu kanalisieren, müssten die Flammen also auch weiter lodern (oder zumindest wieder entfachen, wenn man die Waffe aus dem Schnee aufhebt).



Quellen