Splittermond

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Splittermond


Splittermond ist ein klassisches Pen&Paper-Fantasy-Rollenspiel, das im Uhrwerk Verlag erscheint. Unter dem zersplitterten Mond von Lorakis müssen sich die Spieler zahlreichen Herausforderungen stellen: Gefährliche Bestien durchstreifen die Firnweite, Intrigen und Rivalitäten halten den Mertalischen Städtebund in Atem, in den Verheerten Landen warten uralte Gewölbe und finstere Ruinen auf Erkundung.

Splittermond-Logo Slide.jpg
Logo (Wortbildmarke) von Splittermond

Was ist Splittermond?

Splittermond ist ein Pen- & Paper-Rollenspiel des Uhrwerk-Verlages.

Aber auch große Entdeckungen und erhabene Erlebnisse warten auf mutige Abenteurer: Es heißt, wer einmal zwischen den uralten Bauwerken der Orakelstadt Ioria gewandert ist oder der Pracht des Reiches des Himmlischen Kranichs ansichtig wurde, erinnert sich sein Leben lang daran.

Namensgebend ist der gesplitterte Mond.

Regelbestandteile

Spielwerte

Spielmechanismen

Splittermond kann beeinflusst werden von…

  • Abhärtung durch Gewöhnung (Alchemie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ KW +3 gegen Gifte)
  • Ablenkend (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Aktive Abwehr des Gegners)
  • Abrollen (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Fallschaden)
  • Abstammung (Regelkategorie ▪ Die Abstammung ist ein Teil der Charaktererschaffung und bietet Punkte auf Fertigkeiten und Ressourcen)
  • Allumfassende Sinne (Stärkungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne)
  • Anatomisches Spezialwissen (Heilungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben)
  • Angriff vorhersehen (Spruch ▪ Erhöht Widerstände gegen Angriffe)
  • Angsterfüllt (Zustand ▪ Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde))
  • Anpassung (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert)
  • Antäuschen I (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr)
  • Antimagischer Panzer (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis)
  • Arkane Geschwindigkeit (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht GSW)
  • Arkane Überladung (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger)
  • Arkaner Bogenschütze (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden)
  • Arzneikunde (Heilkunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern)
  • Asket (Stärke (Eigenschaft) ▪ Der Abenteurer kommt mit wenig Nahrung aus)
  • Attraktivität (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Einstellung des Gegenübers verbessert (bei Generierung wählbar))
  • Attribut (Regelkategorie ▪ Attribute sind die Basiswerte jedes Charakters und Grundlage für zahlreiche weitere Spielwerte)
  • Aufmerksamkeitsmagnet (Darbietung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1)
  • Auge des Zauberers (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m)
  • Aura der Katzenaugen (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert)
  • Aura der Kontramagie (Spruch ▪ gg. 27 ▪ -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)
  • Aura der Leuchtverstärkung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.)
  • Aura des Anführers (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)
  • Aura des Auserwählten (Stärke (Eigenschaft) ▪ Die Präsenz des Gottes manifestiert sich durch den Abenteurer)
  • Aura des Glaubens (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich)
  • Aura des Schattenblicks (Spruch ▪ gg. 27 ▪ Negiert negative Modifikation der Lichtverhältnisse durch Schattenzauber ▪ Verstärkt: Unterdrückt den Zustand geblendet)
  • Aus Meisterhand (Edelhandwerk-Meisterschaft ▪ Schwelle 3)
  • Ausbildung (Regelkategorie ▪ Die Ausbildung ist ein Schritt im Lauf der Erschaffung eines Abenteurers)
  • Ausdauernd (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert Zustand Erschöpft und Überanstrenung (einfach wählbar))
  • Ausgedehnte Geschwindigkeit (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers)
  • Auslöser (Waffenmerkmal ▪ Erhöht die Tickzahl beim Auslösen)
  • Ausweichen I (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichen II (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichen III (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Situationsabhängiger Bonus auf VTD)
  • Ausweichsprung (Handlung ▪ sofortige Reaktion zur Verringerung des Schadens.)
  • Balance (Akrobatik-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht GSW beim balancieren)
  • Bannende Hand (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen)
  • Bannkreis gegen Feenwesen (Spruch ▪ Schutzkreis gegen Feenwesen)
  • Bannkreis gegen Götterdiener (Spruch ▪ Schutzkreis gegen Götterdiener)
  • Bastler (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert Arbeiten mit improvisiertem Werkzeug (einfach wählbar))
  • Baumdrache, Haut und Membran
  • Bedrohliche Erscheinung (Naturmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier)
  • Befehle an gerufene und erschaffene Wesen (Magieregeln ▪ Allgemeine, übergreifende Regeln zu Befehlen an gerufene/erschaffene Wesen)
  • Beflügelter Schild (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus)
  • Begabter Lügner (Redegewandtheit-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ AUS Bonus für SP auf Redegewandtheit-Probe)
  • Behinderung (Übergreifendes Regelelement ▪ BE ▪ Behinderung schränkt allgemeine Fertigkeiten mit Beweglichkeit und die Geschwindigkeit ein)
  • Behütende Schatten (Schattenmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Bonus auf Schadensreduktin und KW bei Leichter Dunkelheit oder schlechter)
  • Beistand in der Not (Stärke (Eigenschaft) ▪ Dringliche Gebete fallen leichter)
  • Benommen (Zustand ▪ Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt (60 Ticks))
  • Berittener Kämpfer (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Verbessert Vorstürmen und Sturmritt, wenn beritten.)
  • Berittener Schütze (Schusswaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erleichtert das berittene Nutzen von Schusswaffen)
  • Berittener Verteidiger (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Ermöglicht Aktive Abwehr und das Lösen aus dem Kampf für Berittene)
  • Berittener Werfer (Wurfwaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erleichtert das berittene Nutzen von Wurfwaffen)
  • Beruhigen (Empathie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Beheben von diversen Zuständen)
  • Beruhigende Aura (Erkenntnismagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist)
  • Beruhigung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände)
  • Beschleunigen (Spruch ▪ gg. 18 ▪ GSW +2 ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich um 4 Punkte.)
  • Betäubungsimmunität (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Immun gegen Betäubungsschaden, Bewusstlosigkeit und Schlaf)
  • Betäubungsschaden (Schadensart ▪ Schadensart, die Erschöpfte Lebenspunkte erzeugt)
  • Bevorzugte Gestalt (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus auf Verwandlung in gewählte Gestalt)
  • Bevorzugte Gestalt des Vertrauten (Naturmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten)
  • Bewusstlos (Zustand ▪ Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (30 Minuten))
  • Blender (Lichtmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Der Zustand Geblendet hält länger als üblich)
  • Blendung unterdrücken (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Unterdrückt Stufen des Zustands Geblendet ▪ Verstärkt: Weitere Stufe Geblendet wird unterdrückt)
  • Blut des Zerstörers (Konkrete Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Kampfzauber des Typus Schaden erhalten Schadensbonus)
  • Blutend (Zustand ▪ Ein Kämpfer verliert nach jeweils 15 vollen Ticks 3 Lebenspunkte pro Stufe (60 Ticks))
  • Blutiger Aderlass (Klingenwaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Manöver; verursacht Zustand Verwundet 1)
  • Blutiges Antlitz des Mondes (Mondzeichen ▪ Diese Gabe wandelt Wundabzüge in einen einmaligen Bonus)
  • Blutrausch (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Wesen können mit diesem Merkmal in einen Berserkerrausch verfallen)
  • Blutung stoppen (Spruch ▪ Unterbindet den Zustand Blutend während der Wirkungsdauer ▪ Verstärkt: Unterdrückt auch den Zustand Verwundet)
  • Bodensegnung (Ritus ▪ Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen)
  • Brandbeschleuniger
  • Brandmilderung (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft)
  • Brandstifter (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus aufs Entzünden, Löschen oder gegen Brennend.)
  • Brennend (Zustand ▪ Der Abenteurer brennt und erleidet nach jeweils 15 vollen Ticks Brandschaden (90 Ticks))
  • Brennender Zorn (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Kanaliserte Zauber können zu Gunsten erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden)
  • Büchsenschütze (Schusswaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Schnellere Handhabung und weniger Rückstoß bei der Verwendung von Feuerwaffen)
  • Dahinsiechen (Spruch ▪ gg. KW ▪ Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. ▪ Verstärkt: Unterbindet auch Erhöhungen der Regeneration)
  • Dämmersicht (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Lichtverhältnisse um 2 Stufen verbessert (bei Generierung wählbar))
  • Dämmersicht (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Lichtverhältnisse +2)
  • Das Glück gepachtet (Schicksalsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden)
  • Das letzte Aufgebot (Anführen-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Aktiv; verringert den Überzahlmalus)
  • Das Wesen der Gottheit (Geschichte und Mythen-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Kenntnisse über priesterliche Magie)
  • Das zweite Gesicht (Mondzeichen ▪ Diese Gabe lässt den Splitterträger Gefahren rechtzeitig erkennen)
  • Deckung (Waffenmerkmal ▪ Leichte Deckung im Fernkampf)
  • Defensiv (Waffenmerkmal ▪ Erhöht die EG bei gelungener Aktiver Abwehr)
  • Defensiver Zauberer (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus)
  • Der Blitz (Mondzeichen ▪ Diese Gabe verkürzt einzelne Kampfhandlungen)
  • Der Fels (Mondzeichen ▪ Mit dieser Gabe können niedrige Sicherheitswürfe erhöht werden)
  • Der Spieler (Mondzeichen ▪ Diese Gabe erlaubt, einen Würfel bei einer Risiko-Probe neu zu werfen)
  • Dickschädel (Zähigkeit-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt)
  • Diebesbande (Fingerfertigkeit-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung)
  • Dienstexperte (Arkane Kunde-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ein Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus)
  • Drachenjäger (Jagdkunst-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert den Malus gegen fliegende Gegner)
  • Dringliche Botschaft (Erkenntnismagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Botschaften auf Kosten von LP übertragen)
  • Dunkelheit (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Verschlechtert Sichtverhältnisse ▪ Verstärkt: Stufe -2)
  • Dunkelsicht (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Keine Abzüge bei Finsternis)
  • Dunkle Schutzaura (Spruch ▪ gg. 24 ▪ Erhöht Widerstände gegen Lichtzauber ▪ Verstärkt: Mehr Wesen profitieren von Zauber)
  • Durchdringe die Dunkelheit (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Ignoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse)
  • Durchdringung (Waffenmerkmal ▪ Ignoriert gegnerische Schadensreduktion)
  • Effektive Bewegung (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken)
  • Effektiver Bannmagier (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger)
  • Effektiver Waffenschmied (Handwerk-Meisterschaft ▪ Schwelle 2)
  • Effiziente Flammen (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Feuerzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus)
  • Effiziente Verhüllung (Schattenmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Weniger Fokus bei Zaubern des Typus Verhüllung)
  • Effizienter Jäger (Jagdkunst-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Erhöht Ausbeute eines Tieres)
  • Einen Schritt voraus (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: erhöht den Maximalen Bonus (einfach wählbar))
  • Eins mit dem Feuer (Spruch ▪ gg. 30 ▪ Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt)
  • Eins mit dem Wind (Konkrete Meisterschaft ▪ Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr)
  • Eins mit der Waffe (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Zauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten)
  • Einstellung (Regelkategorie ▪ Haltung gegenüber einer Person, Gruppe oder eines Sachverhaltes, negativ, neutral oder positiv)
  • Eiserne Aura (Spruch ▪ gg. 21 ▪ VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf)
  • Ende des Weges (Ritus ▪ gg. 18 ▪ Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
  • Entfernungssinn (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Reichweite um einen EG erleichtert (einfach wählbar))
  • Entwaffnend (Waffenmerkmal ▪ Erlaubt das Entwaffnen mit höherer Last)
  • Entwaffnungsimmunität (Waffenmerkmal ▪ Kann nicht von Entwaffnen betroffen werden)
  • Entwaffnungsschutz (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Entwaffnen)
  • Erdverbundenheit (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen.)
  • Erhabenheit (Ritus ▪ gg. 30 ▪ Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere)
  • Erhöhte Fokusregeneration (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokus regeneriert mit 3-facher WIL (einfach wählbar))
  • Erhöhte Lebensregeneration (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Lebenspunkte regenerieren mit 3-facher KON (einfach wählbar))
  • Erhöhter Fokuspool (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokuspunkte +5 (mehrfach wählbar))
  • Erschaudert (Zustand ▪ Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt)
  • Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))
  • Erschöpfungsresistenz (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Zustand Erschöpft wird gesenkt)
  • Erwählter der ... (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert die Einstellung von bestimmten, meist magischen Wesen (bei Generierung mehrfach wählbar))
  • Erwählter der Götterdiener (Stärke (Eigenschaft) ▪ Wohlgesonnenere Götterdiener)
  • Erwecken (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden)
  • Erzfeind der Wesen (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus)
  • Exakt (Waffenmerkmal ▪ Erhöht den Schaden, indem zusätzliche Würfel geworfen werden und der beste zählt)
  • Familiarabrichter I (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen)
  • Familiarabrichter II
  • Faust der Legende (Kampfmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand)
  • Fäuste aus Stahl (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden)
  • Feenblick (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
  • Feenblut (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ In der Feenwelt keine Abzüge)
  • Feensinn (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Orientierung Feenwelt +6, bei Angriffen von Feenwesen GW +2 (bei Generierung wählbar))
  • Feenzunge (Diplomatie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert)
  • Feine Nase (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Geruchs-Wahrnehumg +2 (bei Generierung wählbar))
  • Felsbeschwörer (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion)
  • Felsenkraft (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden)
  • Felsmeisterschaft (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD.)
  • Felsresistenz I (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Reduziert Felsschaden um 2 Punkte)
  • Felsresistenz II (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Felsschaden um 4 Punkte)
  • Felsresistenz III (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Reduziert Felsschaden um 6 Punkte)
  • Fest im Glauben (Entschlossenheit-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Schutz gegen den Zustand Glaubenskrise)
  • Feste Verankerung (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese)
  • Feuerbeschwörer (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Beschworene Wesen erhalten Boni im Kampf)
  • Feuerfestigkeit (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Brandschaden und Zustand Brennend werden reduziert)
  • Feuermeisterschaft (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ +2 auf Zauber gegen KW und VTD)
  • Feuerresistenz I (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Reduziert Feuerschaden um 2 Punkte)
  • Feuerresistenz II (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte)
  • Feuerresistenz III (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Reduziert Feuerschaden um 6 Punkte)
  • Feuerstarter (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Feuerzauber können den Zustand Brennend verlängern)
  • Feuersturm (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Kanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden)
  • Feurige Umgebung (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Feuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus)
  • Fingerschutz (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert)
  • Flammenhand (Spruch ▪ gg. 18 ▪ Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
  • Flammenherrschaft (Spruch ▪ gg. 21 ▪ Feuer der Stufe 1-3 beherrschen ▪ Verstärkt: Stufe 4-5)
  • Flammenherz (Feuermagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden.)
  • Fliegend (Kampfposition ▪ Eine Kampfposition mit eigenen Boni und gegnerischen Mali)
  • Fliegend (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Gegner kann fliegen)
  • Flink (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: GSW +1 (bei Generierung wählbar))
  • Fluchbringer (Schicksalsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ +2 bei Zaubern gegen KW oder GW)
  • Fluchgroßmeister (Schicksalsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Flüche erhalten zusätzlich den Zustand Siechtum)
  • Fluchmeister (Schicksalsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Zauber des Typus Fluch verleihen höhere Mali und stärkere Zustände)
  • Fokuskontrolle (Bannmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert)
  • Fokussierte Bewegung (Spruch ▪ gg. 15 ▪ Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW ▪ Verstärkt: Bonus steigt)
  • Fortschrittspunkt (Übergreifendes Regelelement ▪ FP ▪ Fortschrittspunkte werden bei erweiterten Proben angesammelt)
  • Freihändigkeit (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Zweihändige Waffen können beim Reiten eingesetzt werden.)
  • Freiheit der Form (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erweitert die Zauber Kleintierform, Tierform und Bestienform)
  • Freundschaft der Trabanten (Mondzeichen ▪ Mit dieser Gabe kann der Splitterträger Fertigkeitspunkte an Gefährten verleihen)
  • Frostgriff (Spruch ▪ Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf)
  • Fundament der Seele (Entschlossenheit-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Meditative Tätigkeit gegen den Zustand Glaubenskrise)
  • Funkenregen (Spruch ▪ gg. GW ▪ Erleichtert Entdecken des Ziels und erschwert dessen Wahrnehmung und Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus zum entdecken erhöht sich)
  • Furcht (Spruch ▪ gg. GW ▪ Versetzt Ziel in Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Macht Angriff auf Zauberer unmöglich)
  • Furchterregende Schatten (Schattenmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Durch Abrechen eines Schattenzaubers vom Typus Verhüllung wirkt der Zauberer Furchterregend)
  • Furchtimmunität (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Immun gegen Angsterfüllt und Panisch)
  • Gebet vor dem Kampf (Konkrete Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Gebet für Mut und Stärke)
  • Gebet vor der Schlacht (Anführen-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Starkes Gebet für Mut und Stärke)
  • Gebieter der Helligkeit (Lichtmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Der Zauberer erhält nie Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse)
  • Geblendet (Zustand ▪ Die Lichtverhältnisse gelten pro Stufe als um 1 Stufe verschlechtert (60 Ticks))
  • Gedankenkathedrale (Erkenntnismagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Ermöglicht das Hervorrufen beliebiger Erinnerungen)
  • … weitere Ergebnisse
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Autoren-Kommentare

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Keine Simulation, nur Orientierungen

Noldorion schreibt: Splittermond wird keine hochwissenschaftliche Mittelalter-Simulation, die auf neuesten historischen und archäologischen Erkenntnissen aufbaut, genau jede Epoche abzubilden versucht und sich darum bemüht, möglichst nah an der irdischen Realität dranzusein. Dinge, die wir zum Vergleich heranziehen, sind, und das stellen wir auch explizit fest, Orientierungen, keine in Stein gemeißelten Richtlinien. Wir können und werden überall dort von dieser Richtlinie abweichen, wo wir das als passend empfinden.
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Nicht Kleinklein

Elwin (Chris) schreibt: Splittermond ist kein Rollenspiel, bei dem es eine Fertigkeit zum Schuhezubinden gibt.
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Kein Gut-Böse-Schema

Quendan schreibt: Es gibt kein klares Gut-Böse-Schema. Gerade die einzelnen Reiche haben vor allem eigene politische Interessen, ein Mordor oder ähnliches gibt es nicht. Es gibt klar böse Kräfte, aber der Kampf gegen sie steht nicht im Vordergrund des Spiels. Das Setting ist aber auch keine Dark Fantasy, denn heroisches Spiel steht schon klar im Fokus.
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Kein fantastischer Realismus

Drakon schreibt: Die Regeln von Splittermond wollen nicht möglichst exakt die Welt abbilden!

Sie wollen es ermöglichen, in dieser Welt herausgehobene Charaktere (aka Helden) in abenteuerlichen Situationen möglichst ideal mit einer Spielmechanik darzustellen.

Wenn der fantastische Realismus das Wichtigste ist und die möglichst genaue Abbildung der innerweltlichen Vorgänge, dann ist das Splittermond-Regelwerk mit hoher Wahrscheinlichkeit das falsche System!

Aber das merkt man am besten durch das Lesen und vor allem Ausprobieren und nur sehr schlecht beim drüber diskutieren.
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Abstraktion statt Sonderregeln

Quendan schreibt: Manche Leute (wie ich) akzeptieren lieber Unschärfe in Randbereichen, um dafür schnelle und einfache Regelanwendungen zu haben. Andere wollen mehr simulieren und Welt abbilden in den Regeln und möchten dafür Sonderregeln. In Splittermond kann das die letztgenannte Fraktion relativ problemlos machen, muss dafür dann aber meist auf Hausregeln zurückgreifen. Denn unsere Philosophie ist relativ klar: Sonderregeln für Detailfälle, die keine weitreichenden und in unseren Augen zu störenden Effekte haben, vermeiden und auf Abstraktion zurückgreifen.
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Splittermond läuft hervorragend

Quendan schreibt: Splittermond läuft hervorragend, wir haben kürzlich sogar die festangestellte Redaktion um eine weitere Person erweitert, weil wir zu viel zu tun haben. Inzwischen sind wir vier festangestellte Redakteure, die sich vor allem um Splittermond kümmern (der Rest ist daneben Kleinkram). Das tun wir nicht, weil wir gerne Geld verbrennen. Es dürfte nur wenige Rollenspiele in Deutschland geben, die von ihren Büchern mehr Exemplare verkaufen als wir mit Splittermond (da gehören dann DSA und Shadowrun aber natürlich zu).

Rezensionen

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Der Rollenspiel-Blick über den Dererand

Nandurion schreibt: Geeignet für … Spieler, die mit einem Spiel (und vielleicht gar mit einer Heldengruppe) viele Settings bespielen wollen … Spieler, die ausbalancierte Spiele mögen … Spieler, die auf Regelschwergewichte stehen Umgekehrt ist Splittermond nichts für Spieler, die etwas Leichtverdauliches suchen. Das System ist zwar durchweg logisch aufgebaut, aber in seiner Regelmasse bereits mit dem Grundregelwerk beachtlich.
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Splittermond

Mephisto schreibt: Splittermond ist weder eine Kopie anderer Spiele noch, wie im Fall von Pathfinder, der Versuch ein existierendes Spiel besser zu machen, weil man mit der neuen Edition unzufrieden ist. Splittermond ist ein eigenes Spiel mit eigenen Vor- und Nachteilen und bietet klassische Fantasy in einem sehr stimmungsvollen, gut durchdachten Setting. (S. 11)
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Warum der Splittermond-Einstieg so schwer ist

Arkanil schreibt: Ob gewollt oder nicht: Das Besondere an Splittermond ist die Verwandtschaft mit DSA. Lorakis ist wie Aventurien, nur ohne den Ballast und die Enge und die diversen anderen Unzulänglichkeiten. Die Splittermond-Welt gleicht der DSA-Welt in ihren frühen Jahren. Sie ist derzeit ein Setting im Übergang von der ersten zur zweiten Generation, wie sie der Eismann definiert hat
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Anmerkungen zu Splittermond

Arkanil schreibt: Vier Abende Splittermond liegen hinter uns, vier Beobachtungen haben wir gemacht.

1. Abenteurer sind klein 2. Kämpfe sind ein Bruch 3. Waffen sind nur Style

4. Abenteuer sind aventurisch
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Das Gute und das Beste an Splittermond

Arkanil schreibt: Zwar ist nicht alles gut an Splittermond. Doch was heißt schon gut? Das, was die einen besonders schätzen, ist den anderen ein Graus. Wer auf die Mitte der Rollenspielerszene zielt, kann es nicht jedem recht machen, muss Kompromisse eingehen. Mit Splittermond hat der Uhrwerk Verlag vielleicht nicht die besten, aber die besseren Kompromisse gefunden. Das zweifellos Beste an Splittermond: Es bietet das Bekannte in einem modernen Gewand. Splittermond hat den Reiz des Neuen, ohne völlig fremd zu sein.

Aus der Community

Achtung: Beiträge aus der Community können Spoiler (Spielleiterinformationen) enthalten.
Icon Beitrag Community dunkel 64.png

Ein- und Umstieg in Splittermond

Stechginsterpodcast schreibt: Du magst dir Splittermond mal genauer ansehen? Auf Wunsch einiger Zuhörer*innen hier nun die Folge zum Thema Ein- und Umstieg.
Icon Beitrag Community dunkel 64.png

Episode 7 – Splittermond

Frosty schreibt: Als “das Lexikon” bekannt führt uns heute Seldom Found durch die Welt von Splittermond. So machen wir eine Rundreise über den Kontinent von Lorakis – von Norden aus kreisen wir im Uhrzeigersinn. Anders gesagt eine Settingbeschreibung zu all dem, was die Lande zu bieten haben. Abgesehen davon stellen wir euch die Rassen und Kulturen vor, sprechen beispielsweise über die Geschichte der Drachen. Wieso hat die Welt einen Mond, dessen Splitter die Helden beeinflussen? Abschließend reden wir über die Magie und unsere Wunsch-Publikationen. Anders formuliert: Alles was ihr für den perfekten Einstieg braucht.

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex