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(siehe unten; hier ist auch Seefahrt möglich, siehe Seite 130). / wenn der Abenteurer sich durch manuelles Geschick aus Fesseln befreien will (siehe unten). / wenn der Abenteurer kleine Taschenspielertricks vorführen will, zum Beispiel Hütchenspiel. / wenn der Abenteurer ein Spiel manipulieren, zum Beispiel Würfel drehen oder Karten verstecken will. / wenn allgemein geschickte und flinke Finger gefordert sind.
 
(siehe unten; hier ist auch Seefahrt möglich, siehe Seite 130). / wenn der Abenteurer sich durch manuelles Geschick aus Fesseln befreien will (siehe unten). / wenn der Abenteurer kleine Taschenspielertricks vorführen will, zum Beispiel Hütchenspiel. / wenn der Abenteurer ein Spiel manipulieren, zum Beispiel Würfel drehen oder Karten verstecken will. / wenn allgemein geschickte und flinke Finger gefordert sind.
 
|Nichteinsatz=um Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen (dies fällt unter Schlösser und Fallen, S. 127). / um mit Gaukeleien echte Darbietungen durchzuführen, etwa um damit Geld zu verdienen (hierfür ist Darbietung nötig, S. 108)
 
|Nichteinsatz=um Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen (dies fällt unter Schlösser und Fallen, S. 127). / um mit Gaukeleien echte Darbietungen durchzuführen, etwa um damit Geld zu verdienen (hierfür ist Darbietung nötig, S. 108)
|Auswirkung-5=Der Versuch geht nicht nur schief, der Abenteurer
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|Auswirkung-5=Der Versuch geht nicht nur schief, der Abenteurer verhaut sein Vorhaben gründlich. Der versteckte Dolch fällt herunter, die gezinkten Würfel purzeln offen auf den Tisch, die wertvolle Vase stürzt.
verhaut sein Vorhaben gründlich. Der versteckte Dolch fällt
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|Auswirkung-1=Der Trick, den der Abenteuer versucht hat, misslingt. Eine einfache Wahrnehmung-Probe ist nötig, um ihn zu ertappen.
herunter, die gezinkten Würfel purzeln offen auf den Tisch, die
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|Auswirkung-0=Der Versuch des Abenteurers misslingt, doch er wird nicht erwischt.
wertvolle Vase stürzt.
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|Auswirkung+1=Geschafft! Die Waffe ist versteckt, das Diebesgut ist gestohlen, die gezinkten Würfel sind ausgetauscht, nichts geht zu Bruch.
|Auswirkung-1=Der Trick, den der Abenteuer versucht hat, misslingt.
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|Auswirkung+5=Der Abenteurer ist ein wahrer Künstler mit den Fingern. Er schafft selbst schwierige Aufgaben in der Hälfte der Zeit.
Eine einfache Wahrnehmung-Probe ist nötig, um ihn zu
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|AusrüstungUmstände=Einen kleinen Gegenstand verstecken (leicht positiv), einen großen Gegenstand verstecken (leicht negativ), Opfer abgelenkt(leicht positiv), Wächter anwesend (leicht bis stark negativ), Opfer aufmerksam (leicht negativ)
ertappen.
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|Auswirkung-0=Der Versuch des Abenteurers misslingt,
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doch er wird nicht erwischt.
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|Auswirkung+1=Geschafft! Die Waffe ist versteckt, das Diebesgut ist
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gestohlen, die gezinkten Würfel sind ausgetauscht, nichts geht
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zu Bruch.
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|Auswirkung+5=Der Abenteurer ist ein wahrer Künstler mit den
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Fingern. Er schafft selbst schwierige Aufgaben in der Hälfte der
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Zeit.
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|AusrüstungUmstände=Einen kleinen Gegenstand verstecken (leicht positiv), einen großen
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Gegenstand verstecken (leicht negativ), Opfer abgelenkt
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(leicht positiv), Wächter anwesend (leicht bis stark negativ), Opfer
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aufmerksam (leicht negativ)
   
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{{Kurzinfo}} ist eine [[Fertigkeiten | Fertigkeit]], mit der man Taschenspielertricks aufführen oder andere bestehlen kann.
 
{{Kurzinfo}} ist eine [[Fertigkeiten | Fertigkeit]], mit der man Taschenspielertricks aufführen oder andere bestehlen kann.