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| (siehe unten; hier ist auch Seefahrt möglich, siehe Seite 130). / wenn der Abenteurer sich durch manuelles Geschick aus Fesseln befreien will (siehe unten). / wenn der Abenteurer kleine Taschenspielertricks vorführen will, zum Beispiel Hütchenspiel. / wenn der Abenteurer ein Spiel manipulieren, zum Beispiel Würfel drehen oder Karten verstecken will. / wenn allgemein geschickte und flinke Finger gefordert sind. | | (siehe unten; hier ist auch Seefahrt möglich, siehe Seite 130). / wenn der Abenteurer sich durch manuelles Geschick aus Fesseln befreien will (siehe unten). / wenn der Abenteurer kleine Taschenspielertricks vorführen will, zum Beispiel Hütchenspiel. / wenn der Abenteurer ein Spiel manipulieren, zum Beispiel Würfel drehen oder Karten verstecken will. / wenn allgemein geschickte und flinke Finger gefordert sind. |
| |Nichteinsatz=um Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen (dies fällt unter Schlösser und Fallen, S. 127). / um mit Gaukeleien echte Darbietungen durchzuführen, etwa um damit Geld zu verdienen (hierfür ist Darbietung nötig, S. 108) | | |Nichteinsatz=um Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen (dies fällt unter Schlösser und Fallen, S. 127). / um mit Gaukeleien echte Darbietungen durchzuführen, etwa um damit Geld zu verdienen (hierfür ist Darbietung nötig, S. 108) |
− | |Auswirkung-5=Der Versuch geht nicht nur schief, der Abenteurer | + | |Auswirkung-5=Der Versuch geht nicht nur schief, der Abenteurer verhaut sein Vorhaben gründlich. Der versteckte Dolch fällt herunter, die gezinkten Würfel purzeln offen auf den Tisch, die wertvolle Vase stürzt. |
− | verhaut sein Vorhaben gründlich. Der versteckte Dolch fällt | + | |Auswirkung-1=Der Trick, den der Abenteuer versucht hat, misslingt. Eine einfache Wahrnehmung-Probe ist nötig, um ihn zu ertappen. |
− | herunter, die gezinkten Würfel purzeln offen auf den Tisch, die | + | |Auswirkung-0=Der Versuch des Abenteurers misslingt, doch er wird nicht erwischt. |
− | wertvolle Vase stürzt. | + | |Auswirkung+1=Geschafft! Die Waffe ist versteckt, das Diebesgut ist gestohlen, die gezinkten Würfel sind ausgetauscht, nichts geht zu Bruch. |
− | |Auswirkung-1=Der Trick, den der Abenteuer versucht hat, misslingt. | + | |Auswirkung+5=Der Abenteurer ist ein wahrer Künstler mit den Fingern. Er schafft selbst schwierige Aufgaben in der Hälfte der Zeit. |
− | Eine einfache Wahrnehmung-Probe ist nötig, um ihn zu | + | |AusrüstungUmstände=Einen kleinen Gegenstand verstecken (leicht positiv), einen großen Gegenstand verstecken (leicht negativ), Opfer abgelenkt(leicht positiv), Wächter anwesend (leicht bis stark negativ), Opfer aufmerksam (leicht negativ) |
− | ertappen. | |
− | |Auswirkung-0=Der Versuch des Abenteurers misslingt, | |
− | doch er wird nicht erwischt. | |
− | |Auswirkung+1=Geschafft! Die Waffe ist versteckt, das Diebesgut ist | |
− | gestohlen, die gezinkten Würfel sind ausgetauscht, nichts geht | |
− | zu Bruch. | |
− | |Auswirkung+5=Der Abenteurer ist ein wahrer Künstler mit den | |
− | Fingern. Er schafft selbst schwierige Aufgaben in der Hälfte der | |
− | Zeit. | |
− | |AusrüstungUmstände=Einen kleinen Gegenstand verstecken (leicht positiv), einen großen | |
− | Gegenstand verstecken (leicht negativ), Opfer abgelenkt | |
− | (leicht positiv), Wächter anwesend (leicht bis stark negativ), Opfer | |
− | aufmerksam (leicht negativ) | |
| }} | | }} |
| {{Kurzinfo}} ist eine [[Fertigkeiten | Fertigkeit]], mit der man Taschenspielertricks aufführen oder andere bestehlen kann. | | {{Kurzinfo}} ist eine [[Fertigkeiten | Fertigkeit]], mit der man Taschenspielertricks aufführen oder andere bestehlen kann. |