Steckbrief: Basistyp ▪ Handlungen werden bei Splittermond zum einen in Sofortige und Kontinuierliche Handlungen unterteilt, zum anderen in Aktionen und Reaktionen

Handlung (Basistyp) ist ein regeltechnischer Begriff bei Splittermond, der mehrere Handlungstypen zusammenfasst:

  1. Sofortige Handlung und Kontinuierliche Handlung
  2. Aktion und Reaktion
Handlung gehört zu:
Icon Vorlage Platzhalter dunkel 32.png Kampfregeln (Hauptkategorie) Icon Vorlage Platzhalter dunkel 32.png Basistyp ()

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Aktion

Handlung ▪ ohne Kurzbeschreibung



Aktive Abwehr

Handlung (Sofortige Reaktion, AA) ▪ Die Aktive Abwehr ermöglicht eine erhöhte Verteidigung, nachdem ein Gegner getroffen hat



Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe und Zauber

Handlung (Sofortige Reaktion) ▪ Erhöht die Verteidigung, nur mit Schild oder Ausweichen möglich



Angriff

Handlung (Handlung) ▪ Handlung, die einen Angriff zum Zweck hat



Aus dem Kampf lösen

Handlung ▪ Erlaubt das Sich-Wegbewegen ohne Gelegenheitsangriff



Auslösezeit

Handlung ▪ Zeitspanne, die zum Auslösen eines Zaubers benötigt wird



Ausweichsprung

Handlung (Verteidigungshandlung, Akrobatik) ▪ ohne Kurzbeschreibung



Betäubungsschlag

Handlung (Freies Manöver) ▪ Freies Manöver, das statt echten Schaden für 1 EG Betäubungsschaden erzeugt (nur für Nahkampfangriffe)



Bewegungshandlung

Handlung (Handlung) ▪ Gemeint ist hier das Bewegen im Tick-Modus und die dazu bestehenden Regeln



Falsche Hand

Handlung ▪ Malus für den Kampf mit der falschen Hand



Fernkampfangriff

Handlung ▪ Angriffe auf Entfernung.



Fernkampfwaffe bereitmachen

Handlung (Kontinuierliche Aktion) ▪ Handlung, die das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe zum Ziel hat.



Gegenstand verwenden

Handlung ▪ Handlung im Kampf, z.B. das Ziehen einer Waffe



Gelegenheitsangriff

Handlung (Sofortige Reaktion) ▪ Möglichkeit zu einem Angriff außerhalb der vorgesehenen Kampf-Reihenfolge



Kampfstil

Handlung ▪ Kampfstile modifizieren die Ergebnisse von Kampfhandlungen



Kontinuierliche Handlung

Handlung (Handlung) ▪ Handlung, deren Wirkung sich nicht augenblicklich entfaltet, sondern erst am Ende des dafür vorgesehenen Zeitraums



Lücke suchen

Handlung (Kontinuierliche Aktion) ▪ Handlung, die darauf abzielt, eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung zu suchen und so den eigenen Angriff zu stärken.



Magie fokussieren

Handlung (Kontinuierliche Aktion) ▪ Handlung, deren Wirkung das Bereitmachen eines Zauberspruchs ist.



Manöver

Handlung ▪ Ein Manöver erlaubt im Kampf besondere Effekte zu erzielen



Meisterschaftsmanöver

Handlung ▪ Spezielles Manöver, das im Vorfeld angesagt werden muss



Mindestattribut

Handlung ▪ Mindesthöhe von Attributen bei vielen Waffen



Nahkampfangriff

Handlung ▪ Angriffe auf nahe Entfernung.



Paarkampf

Handlung ▪ Kennzeichnung von Meisterschaften für Zusammenarbeit im Kampf zwischen Tierführer und Tiergefährten.



Patzertabelle Kampf

Handlung ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Kampfpatzer



Patzertabelle Priester

Handlung ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Priester



Patzertabelle Zauberer

Handlung ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Zauberer



Reaktion

Handlung ▪ Handlung die unabhängig von der Zugreihenfolge ist.



Schildstoß

Handlung (Sofortige Aktion) ▪ Handlung, die einen getragenen Schild als Waffe verwendet.



Sofortige Handlung

Handlung (Handlung) ▪ Handlung, deren Wirkung sich augenblicklich entfaltet.



Störender Angriff

Handlung (Freies Manöver) ▪ Freies Manöver, welches das Aufrechthalten einer Kontinuierliche Aktionen erschwert



Streiftreffer

Handlung ▪ Streiftreffer entstehen, wenn ein Meisterschaftsmanöver misslingt, ein einfacher Angriff aber gelungen wäre



Taktischer Vorteil

Handlung ▪ Temporärer Bonus auf Kampffertigkeiten



Tick

Handlung ▪ Ein Tick repräsentiert eine abstrakte Zeiteinheit, die während eines Kampfes zur Koordination der Handlungen verwendet wird



Überzahl

Handlung ▪ Gibt der größeren Kampfgruppe einen Bonus von +1 bis +3 auf ihre Nahkampfangriffe



Waffengeschwindigkeit

Handlung (Regelelement Kampf, WGS) ▪ Dauer zur kämpferischen Nutzung einer Waffe in Ticks



Wuchtangriff

Handlung (Freies Manöver) ▪ Freies Manöver, das den Schaden um +1 pro EG erhöht



Zaubern

Handlung (Handlung) ▪ Handlung, die das Auslösen eines Zaubers zum Ziel hat.



Zielen

Handlung (Kontinuierliche Aktion) ▪ Handlung, die den Fernkampfangriff durch längeres Anvisieren stärkt.



Zielen ins Kampfgetümmel

Handlung (Handlung) ▪ Fernkampfhandlung, bei der das Ziel sich im Kampf mit anderen befindet

Handlung wird beeinflusst durch…

Benommen (Zustand) ▪ Geistreisend (Zustand) ▪ Panisch (Zustand)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 158

Beiträge zu Handlung

Errata

OFFIZIELLE ERRATA schreibt (Splittermond.de ▪ 01.06.2017 )


S. 170, Handlungen unter Wasser: Die Fertigkeit Schwimmen ist von den Modifikatoren nicht betroffen.

Autorenkommentar

A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.05.2013 )


Die Trennung in sofortige und kontinuierliche Aktionen (also vor und nachgelagerte) hat sich in vielen Tests und Simulationen als das einzig wirklich gut Spielbare erwiesen. Wer sich zum Vergleich andere Tick-Systeme (Scion, Arcanis...) ansieht wird feststellten, das genau dieser Bereich oft wie eine Sollbruchstelle funktioniert.

Rein sofortige Aktionen führen zum "Meteorregen des Todes" zu Kampfbeginn, nachdem sich der Zauberer 3 Minuten nach nicht rühren darf, während seine Kameraden die toten Gegner plündern. Zudem erscheint es mir sehr realitätsfern das auf nicht Angriffsaktionen anwenden zu wollen (Schloss knacken, Trank aus dem Rucksack holen) Rein nachgelagerte Aktionen führen zu einem erheblichen Ungleichgewicht zu Ungunsten langsamer Waffen. Grade sobald man es erlauben möchte oben beschriebene langwierige Aktionen auch mal zu verzögern oder zu unterbrechen, muss man dies anders lösen, außer man ist der Meinung, dass Oger, Trolle oder Zweihandhämmer im Spiel automatische Verlierer sein sollten.

Auf die Spitze getrieben würde das dazu führen, das Angriffsgeschwindigkeit der mit Abstand wichtigste Wert würde, denn solange ich unendlich oft vor meinem Gegner an der Reihe bin (weil ich ihn immer wieder pushen kann, ohne dass er sich wehren kann) reicht es wenn ich nur ab und an mal einen Schadenspunkt anbringe.

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 31.07.2014 )


Wir haben Reden bewusst nicht mit Ticks versehen oder klar reglementiert, weil es oft sehr situationsabhängig ist. In meiner Spielrunde halten wir es wie Trundle: Man kann immer reden und es kostet keine Ticks. Aber wir machen da auch keine Monologe oder singen Arien, sondern es wird höchstens mal kurz was gerufen - sollte das irgendwo anders sein, empfehle ich da einfach als SL irgendwann zu sagen "Sorry Leute, für so viel ist jetzt keine Zeit" und gut ist. :)