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|Attribut1=Konstitution
 
|Attribut1=Konstitution
 
|Attribut2=Stärke
 
|Attribut2=Stärke
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|Kurzbeschreibung=Schwimmen & Tauchen
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|Einsatz=um Wasser zu treten, eine Strecke schwimmend zurücklegen oder tauchen will (siehe
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unten). / um im oder gar unter Wasser effektiv zu kämpfen / um die Luft anzuhalten (hier ist auch [[Zähigkeit]] möglich, S. 136)
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|Nichteinsatz=um ein Boot zu steuern oder zu fischen (dies fällt unter [[Seefahrt]], S. 130).
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|Auswirkung-5=2W6 Schaden und keine weitere Schwimmen-Handlung, bis eine Ruhephase eingelegt wurde, Retter in Nähe?
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|Auswirkung-1=3 Punkte Betäubungsschaden pro negativem Erfolgsgrad.
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|Auswirkung-0=Der Schwimmer erreicht sein Ziel, erleidet aber durch Ermüdung 1W6 Punkte Betäubungsschaden.
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|Auswirkung+1=Der Schwimmer erreicht sein Ziel
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|Auswirkung+5=Ziel wird ohne Anstrengung erreicht. Falls Probenzahl beschränkt, max. +1 weitere.
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|AusrüstungUmstände=Ruhiges Gewässer (leicht positiv), Schwimmhilfe, künstliche Flossen (leicht positiv), starker Seegang (leicht bis stark negativ), Strömung (leicht bis stark, positiv oder negativ), sehr kaltes Wasser (leicht negativ)
 
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'''{{PAGENAME}}''' ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]].
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'''{{PAGENAME}}''' ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]].
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Meere, Seen und Flüsse bestimmen das Bild von [[Lorakis]], sodass es nicht verwundert, dass in vielen Kulturräumen die Kunst zu schwimmen verbreitet ist. Selten wird es als reines Vergnügen angesehen, häufiger ist es Teil der Arbeit oder des alltäglichen Lebens: Perlentaucher von [[Mahaluu]] und fleckengnomische Speerfischer beherrschen es und natürlich lernen die Kinder des albischen Seebundes schon in jungen Jahren schwimmen.
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Schwimmen umfasst Schwimmen und Tauchen. Über diese Fertigkeit ist es auch möglich, Atemtechniken zu erlernen, die es ermöglichen, erstaunlich lange ohne Luft aus zukommen – eine Fähigkeit, die auch außerhalb des Wassers von Bedeutung sein kann.
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Schwimmen kann als einfache Probe abgelegt werden und als vergleichende Probe (wenn es um ein Wettschwimmen geht) oder als eine erweiterte Probe (beim Tauchen).
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'''Schwimmgeschwindigkeit'''
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Die konkrete Schwimmgeschwindigkeit eines [[Abenteurer]]s ist selten von Belang. Selbst die besten Schwimmer kommen nicht über die Geschwindigkeit eines flotten Gehens hinaus – und auch das nur über kurze Strecken.
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Sollte es (zum Beispiel bei Verfolgungsjagden) einmal relevant werden, gehen Sie von Folgendem aus:
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Die Schwimmgeschwindigkeit eines menschenähnlichen Abenteurers beträgt 1 (bei weniger als 6 Schwimmen-Punkten) bzw. 2 (bei 6 und mehr Schwimmen Punkten).
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Wettschwimmen lässt sich am besten mit den [[Verfolgungsjagd]]-Regeln (siehe S. 148) darstellen.
    
{{Listen}}
 
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