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Der Fluch der Hexenkönigin ''führt die Gruppe auf eine Reise durch das geknechtete Königreich Midstad, über die schimmernden Wogen der [[Kristallsee]] bis zu den wimmelnden Gassen der heiligen Stadt Ioria - und von dort auf einen Pfad zwischen den Welten, wo die Wahl zwischen Licht und Finsternis getroffen werden soll.''
 
Der Fluch der Hexenkönigin ''führt die Gruppe auf eine Reise durch das geknechtete Königreich Midstad, über die schimmernden Wogen der [[Kristallsee]] bis zu den wimmelnden Gassen der heiligen Stadt Ioria - und von dort auf einen Pfad zwischen den Welten, wo die Wahl zwischen Licht und Finsternis getroffen werden soll.''
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==Spielleiter-Informationen==
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==Handlung==
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'''Kapitel 1: Begegnung mit dem Schicksal'''
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* Die Abenteurer werden in [[Harreburg]] vom [[Wahrheitsfinder]] [[Corino]] angeworben, ihn auf der Suche nach einem Kind zu unterstützen, dem ein großes Schicksal bevorstehen soll.
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* Ihre Suche in kleineren Dörfern in [[Midstad]] endet schließlich damit, dass die Abenteurer das gesuchte Kind finden.
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* Der Gegenspieler dieses Kapitels ist [[Radek von Erlenfeld]], der ebenfalls versucht, das Kind in die Finger zu bekommen.
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* In Karing gibt es die Möglichkeit, Hilfe von [[Ilyra von Karing]] zu erhalten, die Informationen und eine Schiffspassage nach [[Ioria]] bereitstellt.
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'''Kapitel 2: In der Albensee'''
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* Die Abenteurer schiffen sich auf der Turteltaube mit Ziel [[Ioria]] ein.
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* Auf dem Weg zur Zwischenstation in [[Mieela]] stehen sie einem albischen Schiff beim Kampf gegen [[Schädelkorsaren]] bei.
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* Sie erreichen schließlich [[Samutia]] auf [[Galonea]].
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'''Kapitel 3: Die Orakelinsel'''
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* Die Abenteurer müssen sich in Samutia mit Anhängern der [[Iosaris]] herumschlagen und versuchen, die [[Innere Stadt]] [[Ioria]]s zu erreichen
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'''Kapitel 4: Auf dem Pfad des Wahnsinns'''
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* Die Abenteurer betreten den [[Mondpfad]] und müssen dort einige Hindernisse von [[Valhanis]] überwinden.
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* Schließlich erreichen sie den Punkt, an dem sich das Schicksal Lanaras zum Guten oder zum Bösen erfüllen soll
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==Zu den Abenteurern==
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===Geeignete und ungeeignete Abenteurer===
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* Geeignet: Wer freundschaftliche Beziehungen zum [[Orden der Bewahrer]] in [[Ioria]] unterhält.
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* Ungeeignet: Wer freundschaftliche Beziehungen zum Kult der [[Iosaris]] oder zu König [[Finn von Harreburg]] unterhält.
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===Erfahrungspunkte===
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* für jeden Abenteurer 18 Erfahrungspunkte (nach Kapiteln: 5/3/5/5)
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* optional bis zu 30 weitere Erfahrungspunkte für jeden Abenteurer
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===Materielle Belohnungen===
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* insgesamt mindestens 7 Lunare pro Abenteurer sowie 100 Lunare für die Gruppe
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* optional bis zu 5 weitere Lunare pro Abenteurer sowie bis zu 50 Lunare für die Gruppe
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* mögliche Beute: [[Asteria-Perlen]] und [[Farbfrosch|Farbfrösche]]
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* mögliche Gegenstände: ein [[Maira]] mit [[Qualität]] 1
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==Orte und Persönlichkeiten==
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'''Auftretende Personen und Personengruppen'''
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*[[Corino]] - Der Wahrheitsfinder
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*[[Radek von Erlenfeld]] - Der Gegenspieler
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*[[Meli]] - Das vermeintliche Kind des Schicksals
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*[[Lanara]] - Das wahre Kind des Schicksals
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*[[Ilyra von Karing]] - Die Hexe hinter dem Thron
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*[[Rikk]] - Der Führer auf Abwegen
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'''Besuchte Orte'''
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*[[Midstad]]
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**[[Kunigsmark]]
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**[[Harreburg]]
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**[[Karing]]
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*[[Albensee]]
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**[[Mieela]]
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*[[Galonea]]
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**[[Samutia]]
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**[[Ioria]]
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*[[Pfad des Wahnsinns]]
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==Sonstige Hinweise für den Spielleiter==
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===Informationen zum Aufbau des Abenteuers===
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===Hinweise und Erfahrungsberichte===
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==Autoren-Kommentare mit Spielleiter-Informationen==
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{{Autoren-Kommentar
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|Stiller Titel=Vom Fluch der Hexenkönigin – Spielleiterinformationen
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|Text=Einst verfluchte die Göttin Hekaria, die Dreigesichtige Herrin der Kreuzwege, das Königsgeschlecht von Midstad und prophezeite die Geburt eines Kindes, das eines Tages die Ordnung erschüttern wird. Diese Zeit scheint näher zu rücken, denn vor kurzem verkündete das große Orakel von Ioria, dass der Weg des Schicksalskindes begonnen hätte. Die Abenteurer werden von einem iorischen Wahrheitssucher angeworben, ihn auf der Suche nach diesem Kind zu unterstützen.<br />Schnell zeigt sich, dass auch eine andere Partei das Kind in ihre Gewalt bringen will und dabei auch vor finsteren Mitteln nicht zurückschreckt. Die Aufgabe der Gruppe ist es, das Schicksalskind sicher von Midstad nach Ioria zu geleiten. Dabei müssen die Abenteurer in Midstad den Häschern des Königs entkommen und können eine Verbündete gewinnen, die sie mit Informationen und einer Schiffspassage nach Ioria unterstützt. Einmal auf See ist die Gruppe vorläufig vor ihren Verfolgern sicher und kann die Wunder, aber auch die Gefahren der Kristallsee erleben. Auf Galonea jedoch zeigt sich, dass der Einfluss der Gegenseite bis auf die Orakelinsel reicht, und so liegt es bei den Abenteurern, ob sie das Kind des Schicksals wohlbehalten beim Orakel abliefern können. Gelingt dies, können sie ihren Schützling noch auf einem letzten Weg begleiten, denn das Kind muss das Portal von Ioria durchschreiten, um in der Anderswelt jenen Ort zu erreichen, an dem es die Wahl trifft, ob sein Schicksal sich zum Guten oder zum Bösen wendet.<br />
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Die Gegenspieler der Gruppe versuchen die ganze Zeit über, das Kind in ihre Gewalt zu bringen. Gelingt ihnen dies, wollen sie es ebenfalls nach Ioria bringen und in die Anderswelt verschleppen, um ihm dort die Wahl zum Bösen aufzuzwingen. Die Abenteurer können daher in diesem Fall versuchen, das Schicksalskind noch rechtzeitig zu retten. Der Fluch der Hexenkönigin hat aber kein fest definiertes Ende: Wie die Wahl des Kindes letztendlich getroffen wird, liegt zum Großteil in den Händen der Abenteurer. Künftige Publikationen werden beide Möglichkeiten berücksichtigen.
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|Autor=Stefan Unteregger
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|Ort=Splittermond.de, Artikel "Werkstattbericht: Der Fluch der Hexenkönigin"
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|Datum=27.01.2014
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|URL=http://splittermond.de/werkstattbericht-der-fluch-der-hexenkoenigin/
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