Semantische Suche

Zur Navigation springen Zur Suche springen
  • Eis (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Eisenholz (Besonderes Material ▪ Eisenholz ist stabil und leicht)
  • Eiserne Aura (Zauber (Spruch, gg.: 21) ▪ VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf)
  • Eisige Umgebung (Konkrete Meisterschaft (Wassermagie, Schwelle 2) ▪ Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus)
  • Elektrizität (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Elementarkontrolle (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Ende des Weges (Zauber (Ritus, gg.: 18) ▪ Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
  • Entfernungssinn (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-2-Stärke: Reichweite um einen EG erleichtert (einfach wählbar))
  • Entwaffnend (Waffenmerkmal ▪ Erlaubt das Entwaffnen mit höherer Last)
  • Entwaffnungsimmunität (Waffenmerkmal ▪ Kann nicht von Entwaffnen betroffen werden)
  • Entwaffnungsschutz (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Entwaffnen)
  • Erdverbundenheit (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 1) ▪ KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen.)
  • Erhabenheit (Zauber (Ritus, gg.: 30) ▪ Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere)
  • Erhöhte Fokusregeneration (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokus regeneriert mit 3-facher WIL (einfach wählbar))
  • Erhöhte Lebensregeneration (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-2-Stärke: Lebenspunkte regenerieren mit 3-facher KON (einfach wählbar))
  • Erhöhter Fokuspool (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit mehrfach wählbar) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokuspunkte +5 (mehrfach wählbar))
  • Erhu (Allgemeiner Gegenstand ▪ Zweisaitiges Instrument)
  • Erschaudert (Zustand ▪ Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt)
  • Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))
  • Erschöpfungsresistenz (Merkmal) (Gegnermerkmal (Resistenz) ▪ Zustand Erschöpft wird gesenkt)
  • Erstes Haus (Organisation (Haus des Zirkels der Zinne, Sonstiges, 742) ▪ auch genannt: Das Haus des Geistes ▪ Das Haus des Geistes des Zirkels der Zinne)
  • Erwählter der ... (Stärke (Eigenschaft) (Nur bei Generierung mehrfach wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert die Einstellung von bestimmten, meist magischen Wesen (bei Generierung mehrfach wählbar))
  • Erwählter der Götterdiener (Stärke (Eigenschaft) ▪ Wohlgesonnenere Götterdiener)
  • Erwecken (Zauber (Spruch, gg.: 15) ▪ Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden)
  • Erzfeind der Wesen (Konkrete Meisterschaft (Bannmagie, Schwelle 3) ▪ Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus)
  • Exakt (Waffenmerkmal ▪ Erhöht den Schaden, indem zusätzliche Würfel geworfen werden und der beste zählt)
  • Explosion (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Falknerutensilien (Satz) (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Falknereiutensilien)
  • Fallenwerkzeuge (Satz) (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Diebeswerkzeug)
  • Familiarabrichter I (Konkrete Meisterschaft (Tierführung, Schwelle 1) ▪ Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen)
  • Familiarabrichter II (Konkrete Meisterschaft (Tierführung, Schwelle 2) ▪ Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen)
  • Fangkäfig, groß (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Fallen für Kleinwild)
  • Fangkäfig, klein (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Fallen für Kleinwild)
  • Fangnetz (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Fallen für Kleinwild)
  • Faust der Legende (Konkrete Meisterschaft (Kampfmagie, Schwelle 2) ▪ Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand)
  • Fäuste aus Stahl (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 3) ▪ Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden)
  • Feenblick (Zauber (Spruch, gg.: 21) ▪ Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
  • Feenblut (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ In der Feenwelt keine Abzüge)
  • Feengespür I (Konkrete Meisterschaft (Empathie, Schwelle 1) ▪ Der Abenteurer hat ein Gespür für die Stimmung von Feenwesen)
  • Feengespür II (Konkrete Meisterschaft (Empathie, Schwelle 2) ▪ Der Abenteurer hat ein besseres Gespür für die Stimmung von Feenwesen)
  • Feensinn (Stärke (Eigenschaft) (Nur bei Generierung wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Orientierung Feenwelt +6, bei Angriffen von Feenwesen GW +2 (bei Generierung wählbar))
  • Feenwesen (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Feenzunge (Konkrete Meisterschaft (Diplomatie, Schwelle 1) ▪ Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert)
  • Fehlfunktion (Schwachpunkt) (Schwachpunkt ▪ Unzuverlässig beim wechsel von Instruktionen)
  • Feine Nase (Stärke (Eigenschaft) (Nur bei Generierung wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Geruchs-Wahrnehumg +2 (bei Generierung wählbar))
  • Feingliedrig (Schwachpunkt) (Schwachpunkt ▪ Weniger Lebenspunkte und Schadensreduktion)
  • Felsbeschwörer (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 1) ▪ Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion)
  • Felsenkraft (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 1) ▪ Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden)
  • Felsmeisterschaft (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 2) ▪ Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD.)
  • Felsresistenz I (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 1) ▪ Reduziert Felsschaden um 2 Punkte)
  • Felsresistenz II (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 2) ▪ Reduziert Felsschaden um 4 Punkte)
  • Felsresistenz III (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 3) ▪ Reduziert Felsschaden um 6 Punkte)
  • Felswesen (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Fenglang (Organisation (Meuchler) ▪ Maskierte stets zu dritt agierende Meuchlerbande)
  • Fest im Glauben (Konkrete Meisterschaft (Entschlossenheit, Schwelle 2) ▪ Schutz gegen den Zustand Glaubenskrise)
  • Feste Verankerung (Konkrete Meisterschaft (Bewegungsmagie, Schwelle 1) ▪ Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese)
  • Festtagskleidung (Satz) (Kleidung (Gewand) ▪ gehobene Kleidung für besondere Anlässe)
  • Feuerbeschwörer (Konkrete Meisterschaft (Feuermagie, Schwelle 1) ▪ Beschworene Wesen erhalten Boni im Kampf)
  • Feuerblatt (Kräuter ▪ Pflanze aus Zhoujiang, die den Körper stärkt)
  • Feuerfestigkeit (Konkrete Meisterschaft (Feuermagie, Schwelle 2) ▪ Brandschaden und Zustand Brennend werden reduziert)
  • Feuermeisterschaft (Konkrete Meisterschaft (Feuermagie, Schwelle 2) ▪ +2 auf Zauber gegen KW und VTD)
  • Feuerresistenz I (Konkrete Meisterschaft (Feuermagie, Schwelle 1) ▪ Reduziert Feuerschaden um 2 Punkte)
  • Feuerresistenz II (Konkrete Meisterschaft (Feuermagie, Schwelle 2) ▪ Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte)
  • Feuerresistenz III (Konkrete Meisterschaft (Feuermagie, Schwelle 3) ▪ Reduziert Feuerschaden um 6 Punkte)
  • Feuerstarter (Konkrete Meisterschaft (Feuermagie, Schwelle 2) ▪ Feuerzauber können den Zustand Brennend verlängern)
  • Feuersturm (Konkrete Meisterschaft (Feuermagie, Schwelle 3) ▪ Kanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden)
  • Feurige Umgebung (Konkrete Meisterschaft (Feuermagie, Schwelle 2) ▪ Feuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus)
  • Fibel (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Literatur)
  • Fiedel (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Musikinstrument)
  • Fingerschutz (Zauber (Spruch, gg.: 15) ▪ Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert)
  • Finsterkompass (Zauber (Spruch, gg.: 15) ▪ Verbesserte Orientierung in schlechten Lichtverhältnissen ▪ Verstärkt: Höherer Bonus)
  • Flammenhand (Zauber (Spruch, gg.: 18) ▪ Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
  • Flammenherrschaft (Zauber (Spruch, gg.: 21) ▪ Feuer der Stufe 1-3 beherrschen ▪ Verstärkt: Stufe 4-5)
  • Flammenherz (Konkrete Meisterschaft (Feuermagie, Schwelle 1) ▪ Erhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden.)
  • Fliegend (Kampfposition ▪ Eine Kampfposition mit eigenen Boni und gegnerischen Mali)
  • Fliegend (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Gegner kann fliegen)
  • Flink (Stärke (Eigenschaft) (Nur bei Generierung wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: GSW +1 (bei Generierung wählbar))
  • Flinke Untote (Konkrete Meisterschaft (Todesmagie, Schwelle 1) ▪ Schnellere Untote)
  • Fluch (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Fluch der Flüche (Konkrete Meisterschaft (Todesmagie, Schwelle 2) ▪ Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden)
  • Fluchbringer (Konkrete Meisterschaft (Schicksalsmagie, Schwelle 2) ▪ +2 bei Zaubern gegen KW oder GW)
  • Fluchgroßmeister (Konkrete Meisterschaft (Schicksalsmagie, Schwelle 4) ▪ Flüche erhalten zusätzlich den Zustand Siechtum)
  • Fluchmeister (Konkrete Meisterschaft (Schicksalsmagie, Schwelle 3) ▪ Zauber des Typus Fluch verleihen höhere Mali und stärkere Zustände)
  • Flugkenntnis (Konkrete Meisterschaft (Windmagie, Schwelle 3) ▪ Fliegende Gegener erhalten keine Boni aus dieser Kampfposition)
  • Flüsternder Wind (Konkrete Meisterschaft (Windmagie, Schwelle 2) ▪ Bonus auf Wahrnehmung-Proben zum Hören durch Einsatz eines Splitterpunktes)
  • Flutenlenker (Konkrete Meisterschaft (Wassermagie, Schwelle 1) ▪ Wasserzauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus)
  • Flöte (Allgemeiner Gegenstand ▪ Kleines Musikinstrument (Blasinstrument))
  • Fokusaffinität (Applikation) (Applikation ▪ Animierung kostet weniger Fokus)
  • Fokusfresser (Schwachpunkt) (Schwachpunkt ▪ Animierung kostet mehr fokus)
  • Fokuskontrolle (Allgemeine Magiemeisterschaft (Naturmagie, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Schwelle 1) ▪ Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert)
  • Fokussierte Bewegung (Zauber (Spruch, gg.: 15) ▪ Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW ▪ Verstärkt: Bonus steigt)
  • Folge (Instruktion) (Instruktion ▪ Folge dem Zauberer)
  • Foliant (leer) (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Schreibbedarf)
  • Fortschrittspunkt (Übergreifendes Regelelement (FP) ▪ Fortschrittspunkte werden bei erweiterten Proben angesammelt)
  • Fragil (Schwachpunkt) (Schwachpunkt ▪ keine reparatur nach zerstörung)
  • Freihändigkeit (Konkrete Meisterschaft (Tierführung, Schwelle 3) ▪ Zweihändige Waffen können beim Reiten eingesetzt werden.)
  • Freiheit der Form (Konkrete Meisterschaft (Verwandlungsmagie, Schwelle 1) ▪ Erweitert die Zauber Kleintierform, Tierform und Bestienform)
  • Freund der Fische (Konkrete Meisterschaft (Wassermagie, Schwelle 2) ▪ Verbessert die Einstellung von Wasserwesen und ermöglicht das Sprechen unter Wasser)
  • Freundschaft der Trabanten (Mondzeichen ▪ Mit dieser Gabe kann der Splitterträger Fertigkeitspunkte an Gefährten verleihen)
  • Friede (Zauber (Spruch, gg.: GW) ▪ Erhöht temporär die Einstellung ▪ Verstärkt: Höhere maximale Einstellung)
  • Frostgriff (Zauber (Spruch) ▪ Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf)
  • Fundament der Seele (Konkrete Meisterschaft (Entschlossenheit, Schwelle 1) ▪ Meditative Tätigkeit gegen den Zustand Glaubenskrise)
  • Funkenregen (Zauber (Spruch, gg.: GW) ▪ Erleichtert Entdecken des Ziels und erschwert dessen Wahrnehmung und Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus zum entdecken erhöht sich)
  • Furcht (Zauber (Spruch, gg.: GW) ▪ Versetzt Ziel in Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Macht Angriff auf Zauberer unmöglich)
  • Furchterregende Schatten (Konkrete Meisterschaft (Schattenmagie, Schwelle 3) ▪ Durch Abrechen eines Schattenzaubers vom Typus Verhüllung wirkt der Zauberer Furchterregend)
  • Furchtimmunität (Merkmal) (Gegnermerkmal (Resistenz) ▪ Immun gegen Angsterfüllt und Panisch)
  • Fußschellen (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Fesseln)
  • Fälscherwerkzeug (Satz) (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Fälscherutensilien)
  • Fünftes Haus (Organisation (Haus des Zirkels der Zinne, Sonstiges, 742) ▪ auch genannt: Das Haus der Natur ▪ Das Haus der Natur des Zirkels der Zinne)
  • Gebet vor dem Kampf (Konkrete Meisterschaft (Anführen, Schwelle 2) ▪ Gebet für Mut und Stärke)
  • Gebet vor der Schlacht (Konkrete Meisterschaft (Anführen, Schwelle 3) ▪ Starkes Gebet für Mut und Stärke)
  • Gebieter der Helligkeit (Konkrete Meisterschaft (Lichtmagie, Schwelle 4) ▪ Der Zauberer erhält nie Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse)
  • Geblendet (Zustand ▪ Die Lichtverhältnisse gelten pro Stufe als um 1 Stufe verschlechtert (60 Ticks))
  • Gedächtnis (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Gedanken (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Gedankenkathedrale (Konkrete Meisterschaft (Erkenntnismagie, Schwelle 3) ▪ Ermöglicht das Hervorrufen beliebiger Erinnerungen)
  • Geduldiger Gefährte (Allgemeine Kampfmeisterschaft (Handgemenge, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen, Schwelle 2) ▪ Verändert den Zeitpunkt wann eine Reaktion, die durch eine Meisterschaften die mit Paarkampf gekennzeichnet ist zur Unterstützung eines Angriffes, erfolgen kann)
  • Gefährte im Kampf (Allgemeine Kampfmeisterschaft (Handgemenge, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen, Schwelle 1) ▪ Unterstützende Angriffe zwischen Tierführer und Tiergefährten sind schneller. Unterstützte Angriff richtet mehr Schaden an und sind als Reaktion möglich.)
  • Gefestigte Moral (Konkrete Meisterschaft (Stärkungsmagie, Schwelle 1) ▪ Boni bei moralischen Proben, wenn ein Zauber des Typus Moral wirkt)
  • Gefügig (Applikation) (Applikation ▪ Automatische Verfügung)
  • Gegenwind (Zauber (Spruch, gg.: 24) ▪ Erschwert Fernkampfangriffe gegen den Zauberer und reduziert Geschwindigkeit ▪ Verstärkt: Alle Fernkampfangriffe sind erschwert. Die des Zauberers erleichtert.)
  • Gehärtet (Waffenmerkmal ▪ Erhöht Verteidigungsbonus und Tick-Zuschlag)
  • Gehärtete Haut (Zauber (Spruch, gg.: 18) ▪ Die Haut des Zauberers wird härter ▪ Verstärkt: Kombinierbar mit Zaubern von Typ Haut, selbst wenn dies eigentlich nicht gehen würde)
  • Geheimfach (Applikation) (Applikation ▪ Geheimfach für Gegenstände)
  • Geist (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ Wesen enstammt der Geisterwelt)
  • Geist der Gedanken (Mondzeichen ▪ Mit dieser Gabe kann der Splitterträger Schaden auf Fokus umleiten bzw. umgekehrt)
  • Geist des Zerstörers (Konkrete Meisterschaft (Kampfmagie, Schwelle 2) ▪ Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger verzehrten Fokus)
  • Geister schwächen (Zauber (Spruch) ▪ Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen)
  • Geisterbeschwörer (Konkrete Meisterschaft (Todesmagie, Schwelle 1) ▪ Beschwörbare Wesen erhalten Boni auf SR, VTD und KW)
  • Geisterfluch (Zauber (Spruch, gg.: GW) ▪ Verschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum Ziel ▪ Verstärkt: Einstellung verschlechtert sich stärker)
  • Geisterfreund (Zauber (Spruch, gg.: GW) ▪ Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert. ▪ Verstärkt: Stärkere Veränderung der Einstellung)
  • Geisterjäger (Konkrete Meisterschaft (Todesmagie, Schwelle 1) ▪ Bonus auf Angriffe, Arkane Kunde und Wahrnehmung gegen Geisterwesen)
  • Geistersicht (Zauber (Spruch) ▪ Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen)
  • Geisterwesen (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Geistreisend (Zustand ▪ Die Seele ist in der Geisterwelt, der handlungsunfähige Körper verbleibt im Diesseits)
  • Geräusch (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Geruch (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Geschärfte Klinge (Zauber (Spruch, gg.: 21) ▪ Erhöht den Waffenschaden und verleiht das Merkmal Scharf ▪ Verstärkt: Gibt das Merkmal Exakt)
  • Geschmeide, einfach (Satz) (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Schmuck)
  • Geschoss ablenken I (Konkrete Meisterschaft (Bewegungsmagie, Schwelle 2) ▪ Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen)
  • Geschoss ablenken II (Konkrete Meisterschaft (Bewegungsmagie, Schwelle 3) ▪ Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I")
  • Geschoss verzaubern (Zauber (Spruch, gg.: 18) ▪ Erhöht Schaden von Geschossen ▪ Verstärkt: 3 Schaden zusätzlich)
  • Geschoss zurückschleudern (Konkrete Meisterschaft (Bewegungsmagie, Schwelle 4) ▪ Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist)
  • Geschützter Zauberer (Konkrete Meisterschaft (Kampfmagie, Schwelle 2) ▪ Gibt zusätzliche Schadensredaktion bei Einsatz der Meisterschaft Defensiver Zauberer)
  • Geschwind durch die Anderswelt (Konkrete Meisterschaft (Bewegungsmagie, Schwelle 2) ▪ In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht)
  • Geschwindigkeitsübertragung (Konkrete Meisterschaft (Bewegungsmagie, Schwelle 2) ▪ Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit)
  • Gesellig (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Bei Aufenthalt ab 1 Woche Kontakte +1 (einfach wählbar))
  • Gestählte Moral (Konkrete Meisterschaft (Stärkungsmagie, Schwelle 2) ▪ Verhindert den Zustand Panisch bei Stärkungszaubern des Typus Moral)
  • Gestalt (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Geste und Formel (Zauberanwendung ▪ Bewegung und Laute während des Zaubervorgangs)
  • Gestechmeister (Konkrete Meisterschaft (Athletik, Schwelle 1) ▪ Beritten wird Behinderung reduziert)
  • Geteilte Erkenntnis (Konkrete Meisterschaft (Erkenntnismagie, Schwelle 2) ▪ Zauber des Typus Wahrnehmung können auf Gefährten ausgedehnt werden)
  • Geteilte Tarnung (Konkrete Meisterschaft (Illusionsmagie, Schwelle 3) ▪ Illusionszauber des Typus Tarnung können auf Gefährten ausgedehnt werden)
  • Gewaltsame Erkenntnis (Konkrete Meisterschaft (Erkenntnismagie, Schwelle 2) ▪ Erschwert die Aktie Abwehr von Gegnern gegenüber Zaubern der Erkenntnismagie)
  • Gewittermeister (Konkrete Meisterschaft (Windmagie, Schwelle 2) ▪ Zauber des Typus Elektrizität kosten weniger Fokus)
  • Gewohnte Gestalt (Konkrete Meisterschaft (Verwandlungsmagie, Schwelle 2) ▪ Verwandlungszauber des Typus Gestalt sparen verzehrten Fokus)
  • Gezielte Treffer (Konkrete Meisterschaft (Klingenwaffen, Stangenwaffen, Schwelle 2) ▪ Passiv; -2 SR beim Gegner)
  • Gezinkte Würfel (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Sonstiges)
  • Gift (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Gift ausscheiden (Konkrete Meisterschaft (Wassermagie, Schwelle 2) ▪ Der Giftgrad ist für den Zauberer verringert)
  • Giftanfälligkeit (Zauber (Spruch, gg.: KW) ▪ Senkt den KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Senkt den KW stärker)
  • Giftimmunität (Merkmal) (Gegnermerkmal (Resistenz) ▪ Immunität gegen Gifte)
  • Giftresistenz (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Gegen Gifte KW +2 und Zähigkeit +3 (einfach wählbar))
  • Gilde der Witterer (Organisation (Gilde der Spitzel Dakardsmyrs, Hauptsitz: Barometrikum) ▪ Spitzelgilde aus Dakardsmyr)
  • Gilde gegen das Versinken der Stadt (Organisation (Geheimbund, Hauptsitz: Dakardsmyr) ▪ Geheimbund aus Dakardsmyr)
  • Gilde vom Schiefen Kolben (Organisation (Schmugglerbande) ▪ Schmugglerbande in den Myrkansümpfen)
  • Gildenrat (Organisation (Herrschaftsrat, Hauptsitz: Dakardsmyr) ▪ Der herrschende Rat der Stadt Dakardsmyr)
  • Glasbläserwerkzeug (Satz) (Werkzeug ▪ Grundausstattung für die Glasherstellung)
  • Glaubenskrise (Zustand ▪ Nur für Priester: Alle Proben auf Magieschulen erhalten einen Malus in Höhe der Stufe (Verschnaufpause))
  • Glaubenspanzer (Konkrete Meisterschaft (Schutzmagie, Schwelle 2) ▪ Verhinderung von Schaden durch die Ressource Glaube)
  • Gleichgewichtssinn (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Standhaftigkeit und Balance +3 (einfach wählbar))
  • Gleiten (Zauber (Spruch, gg.: 21) ▪ Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden ▪ Verstärkt: Höhere Geschwindigkeit beim Gleiten)
  • Gletscherrat (Organisation ▪ Das herrschende Triumvirat der Frynjord)
  • Gliederpuppe (Konkrete Meisterschaft (Bewegungsmagie, Schwelle 3) ▪ Eine Person kann gesteuert werden.)
  • Glückliche Begegnung (Zauber (Ritus) ▪ Verbessert Reisebegegnungen)
  • Glutgänger (Kampfverband (Sonstiges, Hauptsitz: Otane (Dorf)) ▪ anachronistischer Kämpferbund des Mahaluu-Archipels)
  • Goden (Glaubensgemeinschaft (Starrekyng-Priester, Sonstiges) ▪ Die Goden sind die Priester Starrekyngs)
  • Gong (Allgemeiner Gegenstand ▪ Schlaginstrument)
  • Götterdiener bannen (Zauber (Spruch) ▪ Wirft Wesen des Typus Götterdiener zurück in die Götterwelt)
  • Götterdiener beherrschen (Zauber (Spruch) ▪ Unterwirft Wesen des Typus Götterdiener)
  • Götterdiener erkennen (Zauber (Spruch) ▪ Erkennt, ob ein Wesen den Typus Götterdiener hat)
  • Götterdiener schwächen (Zauber (Spruch) ▪ Schwächt Wesen des Typus Götterdiener)
  • Götterzorn (Konkrete Meisterschaft (Geschichte und Mythen, Schwelle 2) ▪ Göttliche Unterstützung im Kampf)
  • Göttlich (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Göttliche Berührung (Zauber (Ritus) ▪ Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt)
  • Göttliche Strafe (Konkrete Meisterschaft (Geschichte und Mythen, Schwelle 1) ▪ Drohen mit dem Zorn der Götter)
  • Göttliche Zeichen I (Allgemeine Magiemeisterschaft (Naturmagie, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Schwelle 1) ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern)
  • Göttliche Zeichen II (Allgemeine Magiemeisterschaft (Naturmagie, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Schwelle 3) ▪ Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern)
  • Göttlicher Beschwörer (Konkrete Meisterschaft (Schicksalsmagie, Schwelle 1) ▪ Beschworene Wesen erhalten Bonus auf Widerstände und Angriffswert sowie eine weitere Meisterschaft)
  • Göttliches Symbol (Zauber (Spruch) ▪ Erschafft ein göttliches Symbol der Gottheit oder des Kultes des Zaubernden)
  • Göttliches Symbol fälschen (Zauber (Spruch) ▪ Erschafft ein göttliches Symbol irgendeiner Gottheit oder irgendeines Kultes)
  • Gottvertrauen (Zauber (Spruch) ▪ Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen)
  • Gravurwerkzeug (Satz) (Werkzeug ▪ Grundausstattung für das Gravieren)
  • Größenklasse (Abgeleiteter Wert (GK, Rasse) ▪ Die Größenklasse ist ein abstraktes Maß für die Größe von Lebewesen)
  • Großmeister (Konkrete Meisterschaft (Akrobatik, Anführen, Athletik, Empathie, Entschlossenheit, Fingerfertigkeit, Geschichte und Mythen, Heilkunde, Heimlichkeit, Naturkunde, Schlösser und Fallen, Straßenkunde, Tierführung, Überleben, Wahrnehmung, Zähigkeit, Naturmagie, Arkane Kunde, Darbietung, Diplomatie, Edelhandwerk, Handwerk, Jagdkunst, Länderkunde, Redegewandtheit, Schwimmen, Seefahrt, Handgemenge, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Klingenwaffen, Schusswaffen, Stangenwaffen, Wurfwaffen, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Alchemie, Schwelle 4) ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit)
  • Gruppenmaskottchen (Konkrete Meisterschaft (Darbietung, Schwelle 2) ▪ Aufmunterungen betreffen mehr Personen als Tier oder Tierführer.)
  • Gunst des reichen Mannes (Mondzeichen ▪ Diese Gabe erlaubt, ein Würfelergebnis nach einer Risiko-Probe für spätere Proben beiseite zu legen)
  • Gute Miene (Zauber (Spruch, gg.: 18) ▪ Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit bei einer mindest Einstellung ▪ Verstärkt: Einstellung des Ziels kann niedriger sein.)
  • Gutes Gedächtnis (Stärke (Eigenschaft) (Nur bei Generierung wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Erinnern und Wissen abrufen +3 (bei Generierung wählbar))