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|Attribut1=Intuition
 
|Attribut1=Intuition
 
|Attribut2=Willenskraft
 
|Attribut2=Willenskraft
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|Kurzbeschreibung=Sinnliche Wahrnehmung (Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Fühlen)
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|Profilbild=Wahrnehmung Dumaker.jpg
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|Einsatz=wenn die Sinne des Abenteurers gefragt sind, er Details erkennen oder auf etwas aufmerksam werden will. / um einen Tatort oder einen Raum einfach zu durchsuchen (mehr hierzu finden Sie bei den allgemeinen Hinweisen zur Untersuchung auf S. 149). / um einen Hinterhalt zu entdecken / um Fallen zu entdecken (dies ist über [[Schlösser und Fallen]] ebenfalls möglich, sogar effektiver).
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|Nichteinsatz=um die erkannten Details zu interpretieren oder einzuschätzen (dies fällt unter die jeweiligen Fertigkeiten)
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|Auswirkung-5=Der Abenteurer nimmt etwas vollkommen falsch wahr und ist davon fest überzeugt
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|Auswirkung-1=Der Abenteurer bemerkt nichts.
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|Auswirkung-0=Man bemerkt etwas, ist sich aber nicht sicher, was. Nach 10 Ticks kann man mit -3 neu würfeln.
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|Auswirkung+1=Der Abenteurer bemerkt das gewünschte Detail
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|Auswirkung+5=Der Abenteurer bemerkt nicht nur das gewünschte Detail, sondern erhält darüber hinausgehende Informationen
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|AusrüstungUmstände=Reizüberflutung (leicht bis stark negativ)
 
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Die [[Fertigkeiten | Fertigkeit]] '''Wahrnehmung''' ist die Sinnesschärfe eines Charakters und wird eingesetzt, um verborgene Dinge zu erkennen.
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Tragen die Reiter, die sich aus der Ferne nähern, das Wappen von [[Zwingard]] – oder ist es eine Gruppe brutaler Söldner? Schleicht sich jemand an das Lager an oder sind nur die allnächtlichen Geräusche zu hören? Ist das Kork im Wein oder ein heimtückisches Gift? Nur allzu oft gibt es Situationen, in denen scharfe Augen und Ohren über Leben und Tod entscheiden können und auch andere Sinne, Tasten, Riechen und Schmecken, können von größter Bedeutung sein.
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Bei Wahrnehmung kann der [[Spielleiter] auch [[verdeckte Probe]]n einsetzen.
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Wahrnehmung beinhaltet die Fähigkeit eines Abenteurers, kleine Details zu bemerken, Veränderungen in der Umgebung festzustellen und diese Informationen entsprechend zu deuten. Daher ist Wahrnehmung für fast jeden Abenteurer nützlich: Für Waldläufer ist sie genauso wichtig wie für Diebe, für Wachleute und für Feinschmecker.
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==Autoren-Kommentare==
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Wahrnehmung wird als einfache Probe eingesetzt, wenn es darum geht, ob ein Abenteurer ein bestimmtes Detail bemerkt oder nicht. Versucht jemand, dieses Detail absichtlich zu verschleiern, versteckt also jemand heimlich einen Ring in seiner Tasche oder möchte er sich anschleichen, wird stattdessen eine vergleichende Probe gewürfelt (häufig gegen [[Fingerfertigkeit]] oder [[Heimlichkeit]]).
{{Autoren-Kommentar
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'''Verdeckte Proben'''
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Um Spieler- und Charakterwissen voneinander zu trennen und Spannung zu bewahren, kann es von Vorteil sein, dass der Spielleiter Proben auf Wahrnehmung verdeckt ausführt und den Spielern nur mitteilt, was ihre Abenteurer wahrnehmen, ohne dass diese wissen, ob die Probe gelungen ist oder nicht. Achten Sie als Spielleiter hierbei auf Fairness. Wenn ein Spieler sich dagegen sträubt, gestehen Sie ihm zu, die Probe selbst zu würfeln, und behandeln Sie das Ergebnis fair.
|Ort=
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|Datum=
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==Fallen finden==
|URL=
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Wahrnehmung kann eingesetzt werden, um Fallen zu entdecken.
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'''Probe:''' Einfache Probe (Wahrnehmung), die Schwierigkeit hängt von der Falle ab (siehe S. 128), ist im Vergleich zum Entdecken durch [[Schlösser und Fallen]] aber um 5 Punkte erhöht. Fallen über Wahrnehmung zu finden läuft ansonsten mechanisch genauso ab wie über Schlösser und Fallen (S. 127). Ein Entschärfen der Fallen ist mit Wahrnehmung nicht möglich.
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{{Listen
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|Quellenangaben={{Quelle
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|Publikation=Splittermond: Die Regeln
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|Seite=135
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|Zusatz=-136
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|Anmerkung=
 
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==Quellen==
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{{Quelle
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|Publikation=Schnellstarter
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|Seite=8
   
}}
 
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