Wahrnehmung

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Wahrnehmung
Steckbrief: Allgemeine Fertigkeit (Fertigkeit) ▪ Sinnliche Wahrnehmung (Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Fühlen)
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Tragen die Reiter, die sich aus der Ferne nähern, das Wappen von Zwingard – oder ist es eine Gruppe brutaler Söldner? Schleicht sich jemand an das Lager an oder sind nur die allnächtlichen Geräusche zu hören? Ist das Kork im Wein oder ein heimtückisches Gift? Nur allzu oft gibt es Situationen, in denen scharfe Augen und Ohren über Leben und Tod entscheiden können und auch andere Sinne, Tasten, Riechen und Schmecken, können von größter Bedeutung sein.

Wahrnehmung beinhaltet die Fähigkeit eines Abenteurers, kleine Details zu bemerken, Veränderungen in der Umgebung festzustellen und diese Informationen entsprechend zu deuten. Daher ist Wahrnehmung für fast jeden Abenteurer nützlich: Für Waldläufer ist sie genauso wichtig wie für Diebe, für Wachleute und für Feinschmecker.

Wahrnehmung wird als einfache Probe eingesetzt, wenn es darum geht, ob ein Abenteurer ein bestimmtes Detail bemerkt oder nicht. Versucht jemand, dieses Detail absichtlich zu verschleiern, versteckt also jemand heimlich einen Ring in seiner Tasche oder möchte er sich anschleichen, wird stattdessen eine vergleichende Probe gewürfelt (häufig gegen Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit).


Verdeckte Proben Um Spieler- und Charakterwissen voneinander zu trennen und Spannung zu bewahren, kann es von Vorteil sein, dass der Spielleiter Proben auf Wahrnehmung verdeckt ausführt und den Spielern nur mitteilt, was ihre Abenteurer wahrnehmen, ohne dass diese wissen, ob die Probe gelungen ist oder nicht. Achten Sie als Spielleiter hierbei auf Fairness. Wenn ein Spieler sich dagegen sträubt, gestehen Sie ihm zu, die Probe selbst zu würfeln, und behandeln Sie das Ergebnis fair.

Fallen finden

Wahrnehmung kann eingesetzt werden, um Fallen zu entdecken.

Probe: Einfache Probe (Wahrnehmung), die Schwierigkeit hängt von der Falle ab (siehe S. 128), ist im Vergleich zum Entdecken durch Schlösser und Fallen aber um 5 Punkte erhöht. Fallen über Wahrnehmung zu finden läuft ansonsten mechanisch genauso ab wie über Schlösser und Fallen (S. 127). Ein Entschärfen der Fallen ist mit Wahrnehmung nicht möglich.

Meiterschaften von Wahrnehmung

MeisterschaftSchwelleSteckbrief
Absolutes GehörSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Bonus auf musikalische Darbietung-Proben
Perfekter GaumenSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Gifte leichter erkennen und Bonus auf Nahrungszubereitung
UmgebungssinneSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Bonus auf Wahrnehmung-Proben in gewählter Umgebung
Begabter SpäherSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Boni auf Wahrnehmung-Probe in Höhe INT für SP
Blick für die AndersweltSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann leichter feeische Illusionen durchschauen
FallengespürSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann auch ohne bewußte Ansage Proben zum Entdecken von Fallen durchführen
Schnelle DurchsuchungSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Schnelleres Durchsuchen eines Raumes
Veränderte UmgebungSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Erlaubt Probe um kleinste Veränderungen warhzunehmen
Blick hinter die MaskeSchwelle 3Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann die wahre Gestalt eines Feenwesens erahnen
Niemand war hierSchwelle 3Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Ermöglicht fast spurloses Durchsuchen
Unterschwellige WarnungSchwelle 3Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Ermöglicht es einen Hinterhalt zu verhindern
GroßmeisterSchwelle 4Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Schwerpunkte von Wahrnehmung

SchwerpunktBasistypSteckbrief
Durchsuchung (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Hinterhalte (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Hören (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Riechen (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Schmecken (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Sehen (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Tasten (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung

Wahrnehmung wird beeinflusst durch…

Absolute Stille (Zauber) ▪ Aura der Reflexe (Zauber) ▪ Feenkunde I (Fertigkeitsmeisterschaft) ▪ Feine Nase (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Flüsternder Wind (Magiemeisterschaft) ▪ Funkenregen (Zauber) ▪ Gefahrensinn (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Geisterjäger (Magiemeisterschaft) ▪ Geruchsleser (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kotopfeffer (Gewächs) ▪ Lichtverhältnis (Spezielle Kampfsituationen) ▪ Magische Sinne (Magiemeisterschaft) ▪ Objektverhüllung (Zauber) ▪ Scharfe Sicht (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Scharfes Gehör (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Schattengespür (Magiemeisterschaft) ▪ Spürnase (Zauber) (Magiemeisterschaft) ▪ Störgeräusch (Zauber) ▪ Unauffällig (Merkmal) (Waffenmerkmal)

Wahrnehmung ist Voraussetzung für…


Quellen

Splittermond: Die Regeln: 135-136

Beiträge zu Wahrnehmung

Autorenkommentar

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Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 29.02.2016 )


[Auf die Frage, warum Wahrnehmung auf Willenskraft statt auf Vernunft geht:]

Es geht hier bei WIL um Konzentration (...) und "sich nicht ablenken lassen". Das ist die Fluff-Begründung dahinter, warum wir es als tauglich gesehen haben.

Die zweite (und Haupt-)Begründung ist: Balancing. Wir haben die Attribute untereinander vor und nach der Beta vergleichend betrachtet und dann durch Zuordnung zu Fertigkeiten sie teilweise absichtlich gestärkt oder geschwächt. Verstand kommt nach diesem Schritt auf 11 Fertigkeiten und einen Widerstand. Willenskraft auf Fokus, beide Widerstände und 5 Fertigkeiten. Wäre VER auf 12 oder gar mehr Fertigkeiten, wäre es uns bezogen auf Fertigkeiten zu stark gewesen (...)