Attribute | Kurzbeschreibung | Meisterschaften | Schwerpunkte |
Akrobatik Beweglichkeit, Stärke | Akrobatik ist die Fertigkeit, kunstvolle Körperbewegungen zu vollziehen. | Antäuschen I (1) ▪ Ausweichen I (1) ▪ Balance (1) ▪ Blitzreflexe (1) ▪ Stehaufmännchen (1) ▪ Abrollen (2) ▪ Antäuschen II (2) ▪ Ausweichen II (2) ▪ Entfesselungskünstler (2) ▪ Koordiniertes Ausweichen (2) ▪ Meisterhafte Balance (2) ▪ Sattelakrobat (2) ▪ Agiler Rüstungsträger (3) ▪ Antäuschen III (3) ▪ Ausweichbewegungen (3) ▪ Ausweichen III (3) ▪ Schlangenmensch (3) ▪ Großmeister (4) | Ausweichen (Schwerpunkt) ▪ Balancieren (Schwerpunkt) ▪ Entfesseln (Schwerpunkt) ▪ Körperformen (Schwerpunkt) ▪ Kunststücke (Schwerpunkte) ▪ Sturz abfangen (Schwerpunkt) |
Alchemie Mystik, Verstand | Die Herstellung von Tränken und Tinkturen sowie deren Analyse | Effizienz (1) ▪ Geselle (Alchemie) (1) ▪ Kräuterarznei (1) ▪ Sparfuchs (1) ▪ Begabter Alchemist (2) ▪ Fachmann (Alchemie) (2) ▪ Harmonisierte Alchemie (2) ▪ Kräutersud (2) ▪ Materialmeister (2) ▪ Wunderarbeiter (2) ▪ Abhärtung durch Gewöhnung (3) ▪ Meister (Alchemie) (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meisterwerk (4) | Gifte (Schwerpunkt) ▪ Heilmittel (Schwerpunkt) ▪ Stärkungsmittel (Schwerpunkt) ▪ Zaubermittel (Schwerpunkt) |
Anführen Ausstrahlung, Willenskraft | Mitstreiter stärken und Gegner einschüchtern | Herausforderung (1) ▪ Koordinator (1) ▪ Sammeln (1) ▪ Gebet vor dem Kampf (2) ▪ Inspirieren (2) ▪ Schlachtplan (Angriff) (2) ▪ Schlachtplan (Verteidigung) (2) ▪ Das letzte Aufgebot (3) ▪ Gebet vor der Schlacht (3) ▪ Taktisches Genie (3) ▪ Großmeister (4) | Einschüchtern (Schwerpunkt) ▪ Flammende Rede (Schwerpunkt) ▪ Koordinieren (Schwerpunkt) ▪ Schlachtpläne (Schwerpunkt) ▪ Taktik (Schwerpunkt) |
Arkane Kunde Mystik, Verstand | Die Theorie hinter Zaubern und magischen Phänomenen | Analyst (1) ▪ Anderswelt-Orientierung I (1) ▪ Arkane Überladung (1) ▪ Arkane Verteidigung I (1) ▪ Arkaner Schriftkundiger (1) ▪ Artefaktbeschleuniger (1) ▪ Artefaktkunde (1) ▪ Artefaktstapelung (1) ▪ Artefaktverlängerer (1) ▪ Dienstexperte (1) ▪ Feenkunde I (1) ▪ Flexible Schwächung (1) ▪ Heilende Wesen (1) ▪ Hilfreiche Wesen (1) ▪ Kampfbeschwörer (1) ▪ Kämpfende Wesen (1) ▪ Kampfzaubernde Wesen (1) ▪ Komplexe Golembefehle (1) ▪ Kundschaftende Wesen (1) ▪ Meditation (1) ▪ Persönliche Synchronisierung (1) ▪ Reinigende Konzentration (Aufladung) (1) ▪ Ritualband (1) ▪ Schriftrollen erstellen I (1) ▪ Schützende Konzentration (Aufladung) (1) ▪ Schützende Wesen (1) ▪ Schwächende Konzentration (Aufladung) (1) ▪ Spontane Unterweisung (1) ▪ Starke Schwächung (1) ▪ Starker Beschwörer (1) ▪ Talismane erstellen (1) ▪ Transportierende Wesen I (1) ▪ Verbesserte Verankerung (1) ▪ Wandmeister (1) ▪ Wesenskenntnis (1) ▪ Zaubernde Wesen (1) ▪ Zerstörerische Konzentration (Aufladung) (1) ▪ Anderswelt-Orientierung II (2) ▪ Arkane Verteidigung II (2) ▪ Elementarer Artefaktbauer (2) ▪ Erdrückende Kenntnis (2) ▪ Feenkunde II (2) ▪ Fokusdiebstahl (2) ▪ Jäger des Übernatürlichen (2) ▪ Langzeitbeobachtung (2) ▪ Magiedetektor (2) ▪ Maßgeschneiderte Artefakte (2) ▪ Merkmalsgespür (2) ▪ Ritualkunde I (2) ▪ Schneller Zauberspeicher-Auflader (2)… weitere Ergebnisse | Artefakte (Schwerpunkt) ▪ Magische Kreaturen (Schwerpunkt) ▪ Magische Phänomene (Schwerpunkt) ▪ Orientierung in Feenwelten (Schwerpunkt) ▪ Rituale (Schwerpunkt) ▪ Symbole (Schwerpunkt) ▪ Wahrsagung (Schwerpunkt) ▪ Zaubersprüche (Schwerpunkt) |
Athletik Beweglichkeit, Stärke | allgemeine sportliche Aktivitäten | Gestechmeister (1) ▪ Harmonie der Bewegung (1) ▪ Kletteraffe (1) ▪ Riesentöter (1) ▪ Schildblock (1) ▪ Sprinter (1) ▪ Weitspringer (1) ▪ Flinker Verfolger (2) ▪ Hindernisläufer (2) ▪ Muskelprotz (2) ▪ Freikletterer (3) ▪ Mauerstürmer (Meisterschaft) (3) ▪ Großmeister (4) | Klettern (Schwerpunkt) ▪ Kraftakt (Schwerpunkt) ▪ Laufen (Schwerpunkt) ▪ Springen (Schwerpunkt) ▪ Werfen (Schwerpunkt) |
Darbietung Ausstrahlung, Willenskraft | Fertigkeit für künstlerische (auch rein verbale) Aufführungen vor einem Publikum | Aufmerksamkeitsmagnet (1) ▪ Beruhigender Beistand (1) ▪ Einstellung beeinflussen (1) ▪ Faszinieren (1) ▪ Geselle (Darbietung) (1) ▪ Kopf hoch (1) ▪ Lied der Wacht (1) ▪ Motivierender Vorsänger (1) ▪ Pass ja auf! (1) ▪ Publikumsliebling (1) ▪ Stärkendes Wanderlied (1) ▪ Vorsänger (1) ▪ Wanderlied (1) ▪ Bannlied (2) ▪ Begabter Künstler (2) ▪ Fachmann (Darbietung) (2) ▪ Gruppenmaskottchen (2) ▪ Haha Schurke! (2) ▪ Possierlicher Begleiter (2) ▪ Schmählied/Loblied (2) ▪ Lachen ist die beste Medizin (3) ▪ Lied des Aufstandes (3) ▪ Meister (Darbietung) (3) ▪ Großmeister (4) | Akrobatische Vorführung (Schwerpunkt) ▪ Bauchreden (Schwerpunkt) ▪ Blasinstrumente (Schwerpunkt) ▪ Dichtkunst (Schwerpunkt) ▪ Gaukelei (Schwerpunkt) ▪ Komposition (Schwerpunkt) ▪ Öffentliche Rede (Schwerpunkt) ▪ Saiteninstrumente (Schwerpunkt) ▪ Schauspielerei (Schwerpunkt) ▪ Schlaginstrumente (Schwerpunkt) ▪ Singen (Schwerpunkt) ▪ Stimmenimitation (Schwerpunkt) ▪ Tanzen (Schwerpunkt) |
Diplomatie Ausstrahlung, Verstand | Der Umgang in gehobener Gesellschaft, Etikette, Verhandlungen | Diplomat (1) ▪ Feenzunge (1) ▪ Feilscher (1) ▪ Lohn im Jenseits (1) ▪ Prediger (1) ▪ Stil und Grazie (1) ▪ Etikette (2) ▪ Herold (2) ▪ Missionar (2) ▪ Scharfe Zunge (2) ▪ Investor (3) ▪ Wisst Ihr überhaupt wer ich bin? (3) ▪ Großmeister (4) | Bekehren (Schwerpunkt) ▪ Feilschen (Schwerpunkt) ▪ Gerüchte (Schwerpunkt) ▪ Heraldik (Schwerpunkt) ▪ Informationssuche (Schwerpunkt) ▪ Minnekunst (Schwerpunkt) ▪ Öffentliche Rede (Schwerpunkt) ▪ Politik (Schwerpunkt) ▪ Umgangsformen (Schwerpunkt) ▪ Verhandeln (Schwerpunkt) |
Edelhandwerk Intuition, Verstand | Gruppierte Fertigkeit zum Herstellen komplexer oder exotischer Kunstwerke | Effizienz (1) ▪ Geselle (Edelhandwerk) (1) ▪ Konstrukteur (1) ▪ Kunstfertiger Zauberkalligraph (1) ▪ Präziser Zauberkalligraph (1) ▪ Sparfuchs (1) ▪ Adaptiver Konstrukteur (2) ▪ Begabter Handwerker (2) ▪ Beseelung (2) ▪ Bindende Animierung (2) ▪ Fachmann (Edelhandwerk) (2) ▪ Handwerker der Götter (2) ▪ Materialmeister (2) ▪ Restaurierung (2) ▪ Wunderarbeiter (2) ▪ Aus Meisterhand (3) ▪ Geschickte Rettung (3) ▪ Meister (Edelhandwerk) (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meisterwerk (4) | Architektur (Schwerpunkt) ▪ Glasbläserei (Schwerpunkt) ▪ Gravur (Schwerpunkt) ▪ Juwelier (Schwerpunkt) ▪ Kalligraphie (Schwerpunkt) ▪ Kartographie (Schwerpunkt) ▪ Malerei (Schwerpunkt) ▪ Weiterer Schwerpunkt nach Spielleitermaßgabe |
Empathie Intuition, Verstand | Einschätzen des gegenübers, Lügen wahrnehmen | Beruhigen (1) ▪ Feengespür I (1) ▪ Gegner durchschauen I (1) ▪ Rede mit mir (1) ▪ Begabter Menschenkenner (2) ▪ Feengespür II (2) ▪ Gegner durchschauen II (2) ▪ Werte einschätzen (2) ▪ Herr über den Geist (3) ▪ Hypnose (3) ▪ Großmeister (4) | Beruhigen (Schwerpunkt) ▪ Lügen erkennen (Schwerpunkt) ▪ Motivation erkennen (Schwerpunkt) ▪ Persönlichkeit einschätzen (Schwerpunkt) |
Entschlossenheit Ausstrahlung, Willenskraft | Ruhe bewahren, sich nicht unterbrechen lassen, Geistigen Einflüssen widerstehen | Eiserner Wille (1) ▪ Fundament der Seele (1) ▪ Im Rampenlicht zu Hause (1) ▪ Kühler Kopf I (1) ▪ Unbeirrbar (1) ▪ Begabter Sturkopf (2) ▪ Fest im Glauben (2) ▪ Meditative Einstimmung (Kontemplation) (2) ▪ Undurchschaubar (2) ▪ Willensanstrengung (2) ▪ Gesundes Misstrauen (3) ▪ Kühler Kopf II (3) ▪ Großmeister (4) | Beherrschungsmagie widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Furcht widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Prinzipien einhalten (Schwerpunkt) ▪ Redegewandtheit widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Unterbrechungen widerstehen (Schwerpunkt) |
Fingerfertigkeit Ausstrahlung, Beweglichkeit | Von manuellem Geschick bis zur ruhigen Hand | Diebesbande (1) ▪ Falsche Zaubergesten (1) ▪ Knotenlöser (1) ▪ Kreative Ablenkung (1) ▪ Schnellziehen (1) ▪ Begabter Fingerkünstler (2) ▪ Ruhige Hand (2) ▪ Schmuggler (2) ▪ Zaubergesten verbergen (2) ▪ Ich war‘s nicht (3) ▪ Waffe aus dem Nichts (3) ▪ Großmeister (4) | Entfesseln (Schwerpunkt) ▪ Falschspiel (Schwerpunkt) ▪ Fesseln (Schwerpunkt) ▪ Gegenstand verstecken (Schwerpunkt) ▪ Taschendiebstahl (Schwerpunkt) ▪ Taschenspielertricks (Schwerpunkt) |
Geschichte und Mythen Mystik, Verstand | Eine der allgemeinen Fertigkeiten | Büchernarr (1) ▪ Da kenne ich eine Geschichte (1) ▪ Feldforschung (1) ▪ Gemeinsamer Ritus (1) ▪ Göttliche Strafe (1) ▪ Heiliger Eid (1) ▪ Küster (1) ▪ Legendensänger (Meisterschaft) (1) ▪ Schatzjäger (1) ▪ Vertrauter des Glaubens I (1) ▪ Weisheit der Ahnen (1) ▪ Begabter Historiker (2) ▪ Bibliothekar (2) ▪ Das Wesen der Gottheit (2) ▪ Gebet hinter der Maske (2) ▪ Götterzorn (2) ▪ Jäger des Sagenhaften (2) ▪ Opfergabe (2) ▪ Vertrauter des Glaubens II (2) ▪ Der Sage wahrer Kern (3) ▪ Legendenjäger (3) ▪ Großmeister (4) | Einzelne Epoche (Schwerpunkt) ▪ Einzelne Region (Schwerpunkt) ▪ Einzelner Themenbereich (Schwerpunkt) ▪ Einzelnes Pantheon (Schwerpunkt) ▪ Einzelnes Volk (Schwerpunkt) ▪ Kräfte der Finsternis (Schwerpunkt) ▪ Legendäre Kreaturen (Schwerpunkt) ▪ Prophezeiungen (Schwerpunkt) ▪ Schöpfungsmythen (Schwerpunkt) |
Handwerk Konstitution, Verstand | Allgemeine Fertigkeit für Metall-, Holz- oder auch Stoffbearbeitung | Effizienz (1) ▪ Feenwerker (1) ▪ Geselle (Handwerk) (1) ▪ Konstrukteur (1) ▪ Sparfuchs (1) ▪ Adaptiver Konstrukteur (2) ▪ Begabter Handwerker (2) ▪ Beseelung (2) ▪ Bindende Animierung (2) ▪ Effektiver Waffenschmied (2) ▪ Fachmann (Handwerk) (2) ▪ Handwerker der Götter (2) ▪ Materialmeister (2) ▪ Restaurierung (2) ▪ Wunderarbeiter (2) ▪ Aus Meisterhand (3) ▪ Geschickte Rettung (3) ▪ Meister (Handwerk) (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meisterwerk (4) | Holzbearbeitung (Schwerpunkt) ▪ Schmiedekunst (Schwerpunkt) ▪ Schneiderei/Lederverarbeitung (Schwerpunkt) ▪ Steinbearbeitung (Schwerpunkt) ▪ Weiterer Schwerpunkt nach Spielleitermaßgabe |
Heilkunde Intuition, Verstand | Wunden versorgen, Krankheiten und Gifte behandeln | Felddiagnose (1) ▪ Heilungsgeschick (1) ▪ Lebensretter (1) ▪ Arzneikunde (2) ▪ Begabter Heiler (2) ▪ Harmonisierte Heilkunde (2) ▪ Heilung fördern (Heilkunde) (2) ▪ Tierarzt (2) ▪ Spezialist für alle Wesen (3) ▪ Wundarzt (3) ▪ Großmeister (4) | Gifte (Schwerpunkt) ▪ Heilkräuter bestimmen (Schwerpunkt) ▪ Krankheiten (Schwerpunkt) ▪ Wunden (Schwerpunkt) ▪ Zustände (Schwerpunkt) |
Heimlichkeit Beweglichkeit, Intuition | Schleichen, verstecken, verfolgen | Leisetreter (1) ▪ Schmutzige Tricks (1) ▪ Schwachstelle ausnutzen (1) ▪ Überraschungsangriff I (1) ▪ Unauffällig (1) ▪ Begabter Schleicher (2) ▪ Feldspäher (2) ▪ Hinterhalt (2) ▪ Hinterhältiger Angriff (2) ▪ Überraschungsangriff II (2) ▪ Lautlosigkeit (3) ▪ Überraschungsangriff III (3) ▪ Großmeister (4) | Beschatten (Schwerpunkt) ▪ Hinterhalt (Schwerpunkt) ▪ Natürliche Umgebung (Schwerpunkt) ▪ Schleichen (Schwerpunkt) ▪ Spuren verwischen (Schwerpunkt) ▪ Städtische Umgebung (Schwerpunkt) ▪ Verstecken (Schwerpunkt) |
Jagdkunst Konstitution, Verstand | Jagen, Spuren suchen und verfolgen | Jagdkumpane (1) ▪ Tierkenner (1) ▪ Unermüdlicher Verfolger (1) ▪ Waidmann (1) ▪ Wesensspezialist (1) ▪ Begabter Spurenleser (2) ▪ Drachenjäger (2) ▪ Schneller Jäger (2) ▪ Tierexperte (2) ▪ Blattschuss (3) ▪ Effizienter Jäger (3) ▪ Großmeister (4) | Bärenartiger (Schwerpunkt) ▪ Fallen stellen (Schwerpunkt) ▪ Fisch (Schwerpunkt) ▪ Großwild (Schwerpunkt) ▪ Hundeartiger (Schwerpunkt) ▪ Insekt (Schwerpunkt) ▪ Katzenartiger (Schwerpunkt) ▪ Kleinwild (Schwerpunkt) ▪ Nahrungssuche (Schwerpunkt) ▪ Reptil (Schwerpunkt) ▪ Spinnentier (Schwerpunkt) ▪ Spurensuche (Schwerpunkt) ▪ Verarbeitung (Schwerpunkt) ▪ Vogel (Schwerpunkt) |
Länderkunde Intuition, Verstand | Kenntnis über Länder, Völker und Kulturen von Lorakis, über Philosophie und Recht. | Rechtsgelehrter (1) ▪ Schnellleser (1) ▪ Sprachbegabt (1) ▪ Universalgelehrter (1) ▪ Begabter Gelehrter (2) ▪ Gute Allgemeinbildung (2) ▪ Philosoph (2) ▪ Das Wesen der Welt (3) ▪ Praktisches Wissen (3) ▪ Großmeister (4) | Einzelne Kultur (Schwerpunkt) ▪ Einzelne Region (Schwerpunkt) ▪ Einzelnes Volk (Schwerpunkt) ▪ Geographie (Schwerpunkt) ▪ Philosophie (Schwerpunkt) ▪ Recht (Schwerpunkt) |
Naturkunde Intuition, Verstand | Allgemeine Fertigkeit zum Wissen über Flora und Fauna | Des Alchemisten Helfer (1) ▪ Jäger (1) ▪ Konservierung (1) ▪ Kräutertee (1) ▪ Zoologe (1) ▪ Feind (2) ▪ Meisterjäger (2) ▪ Schneller Sammler (2) ▪ Erzfeind (Naturkunde) (3) ▪ Kräuterhexe (3) ▪ Großmeister (4) | Drachen (Schwerpunkt) ▪ Einzelnes Terrain (Schwerpunkt) ▪ Gesteinskunde (Schwerpunkt) ▪ Kräutersuche und Zutaten sammeln (Schwerpunkt) ▪ Kreaturen der Finsternis (Schwerpunkt) ▪ Nahrungssuche (Schwerpunkt) ▪ Pflanzenkunde (Schwerpunkt) ▪ Sternkunde (Schwerpunkt) ▪ Tierkunde (Schwerpunkt) ▪ Wettervorhersage (Schwerpunkt) |
Redegewandtheit Ausstrahlung, Willenskraft | Redegewandtheit umfasst sowohl Kommunikation als auch Verkleidung. | Ablenken (1) ▪ Beißender Spott (1) ▪ Improvisierte Verkleidung (1) ▪ Begabter Lügner (2) ▪ Nicht ins Gesicht! (2) ▪ Tarnidentität (2) ▪ Können diese Augen lügen? (3) ▪ Ohne Worte (3) ▪ Großmeister (4) | Feilschen (Schwerpunkt) ▪ Lügen und Betrügen (Schwerpunkt) ▪ Überreden (Schwerpunkt) ▪ Verführen (Schwerpunkt) ▪ Verkleiden (Schwerpunkt) |
Schlösser und Fallen Beweglichkeit, Intuition | Der Umgang mit mechanischen Schlössern und Fallen. | Arkanomechanischer Fallenbauer (1) ▪ Aufmerksam (1) ▪ Fallen-Geselle (1) ▪ Improvisationskünstler (1) ▪ Vorsicht I (1) ▪ Fallen-Fachmann (2) ▪ Flinke Dietriche (2) ▪ Gute Reflexe (2) ▪ Schlösserhammer (2) ▪ Fallen-Meister (3) ▪ Magische Tricks (3) ▪ Vorsicht II (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meisterwerkfalle (4) | Fallen entdecken (Schwerpunkt) ▪ Fallen entschärfen (Schwerpunkt) ▪ Fallen konstruieren (Schwerpunkt) ▪ Mechanik (Schwerpunkt) ▪ Schlösser öffnen (Schwerpunkt) |
Schwimmen Konstitution, Stärke | Schwimmen & Tauchen | Arbeit unter Wasser (1) ▪ Flusstaucher (1) ▪ Langstreckenschwimmer (1) ▪ Begabter Schwimmer (2) ▪ Kampf unter Wasser (2) ▪ Meerestaucher (2) ▪ Apnoe (3) ▪ Tiefseetaucher (3) ▪ Großmeister (4) | Kurzstrecke (Schwerpunkt) ▪ Langstrecke (Schwerpunkt) ▪ Tauchen (Schwerpunkt) ▪ Wasser treten (Schwerpunkt) |
Seefahrt Beweglichkeit, Konstitution | sich auf Wasserfahrzeugen zurechtfinden und sie steuern | Beine des Seemanns (1) ▪ Blick auf die Sterne (1) ▪ Seebär (1) ▪ Wellenlesen (1) ▪ Begabter Seemann (2) ▪ Kapitän der verfaulten Nussschale (2) ▪ Korsar (2) ▪ Sicher durch den Sturm (2) ▪ Held der Meere (3) ▪ Meine Karte ist das Firmament (3) ▪ Großmeister (4) | Boote fahren (Schwerpunkt) ▪ Fesseln/Knoten (Schwerpunkt) ▪ Fischen (Schwerpunkt) ▪ Flussschifffahrt (Schwerpunkt) ▪ Navigation (Schwerpunkt) ▪ Ruderschiffe (Schwerpunkt) ▪ Seeschifffahrt (Schwerpunkt) ▪ Segelschiffe (Schwerpunkt) |
Straßenkunde Ausstrahlung, Intuition | Sich in Städten orientieren und Informationen beschaffen. | Geheime Kultzeichen (1) ▪ Gerüchte aufschnappen (1) ▪ Glücksspieler (1) ▪ Schwarzmarkt (1) ▪ Begabter Straßenwanderer (2) ▪ Der richtige Ton (2) ▪ Überall zu Hause (2) ▪ Gerüchte verbreiten (3) ▪ Wie meine Westentasche (3) ▪ Großmeister (4) | Bestimmte Stadt (Schwerpunkt) ▪ Gerüchte (Schwerpunkt) ▪ Orientierung (Schwerpunkt) ▪ Schwarzmarkt (Schwerpunkt) ▪ Tatorte (Schwerpunkt) ▪ Zurechtfinden (Schwerpunkt) |
Tierführung Ausstrahlung, Beweglichkeit | Tierführung umfasst sowohl das Reiten, Dressieren, und Beeinflussen von Tiere als auch die Benutzung von von Tieren gezogenen Fahrzeugen. | Berittener Kämpfer (1) ▪ Dompteur (1) ▪ Familiarabrichter I (1) ▪ Kampfabrichter I (1) ▪ Lanzenreiter (1) ▪ Niederreiten (1) ▪ Reiterkampf (1) ▪ Rittmeister (1) ▪ Schwarmführer (1) ▪ Tier einschätzen (1) ▪ Tierspezialist (1) ▪ Berittener Verteidiger (2) ▪ Familiarabrichter II (2) ▪ Herr der Bestien (2) ▪ Hüter des Schwarms (2) ▪ Kampfabrichter II (2) ▪ Schlachtreiter (2) ▪ Tiere einschüchtern (2) ▪ Tierisches Abwehrgespann (2) ▪ Tierisches Bollwerk (2) ▪ Verbesserter Schlachtreiter (2) ▪ Veteran der Arena (2) ▪ Freihändigkeit (3) ▪ Mein Ross ist mein Schild (3) ▪ Meisterbändiger (3) ▪ Zwei Geister ein Gedanke (3) ▪ Großmeister (4) ▪ Meister der Bestien (4) | Abrichten (Schwerpunkt) ▪ Einzelne Tierart (Schwerpunkt) ▪ Fahrzeug lenken (Schwerpunkt) ▪ Reiten (Schwerpunkt) ▪ Tier beruhigen (Schwerpunkt) ▪ Tier einschüchtern (Schwerpunkt) |
Überleben Intuition, Konstitution | Alles rund ums Reisen in der Wildnis | Geländekunde (1) ▪ Meteorologe (1) ▪ Wildnisläufer (1) ▪ Sparsame Reise (2) ▪ Vorausschauender Führer (2) ▪ Wetterfest (Überleben) (2) ▪ Unfehlbare Orientierung (3) ▪ Wanderer im Schatten (3) ▪ Großmeister (4) | Feuer entzünden (Schwerpunkt) ▪ Lagerbereitung (Schwerpunkt) ▪ Orientierung (Schwerpunkt) ▪ Wettervorhersage (Schwerpunkt) ▪ Wildnisführung (Schwerpunkt) |
Wahrnehmung Intuition, Willenskraft | Sinnliche Wahrnehmung (Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Fühlen) | Absolutes Gehör (1) ▪ Perfekter Gaumen (1) ▪ Umgebungssinne (1) ▪ Begabter Späher (2) ▪ Blick für die Anderswelt (2) ▪ Fallengespür (2) ▪ Schnelle Durchsuchung (2) ▪ Veränderte Umgebung (2) ▪ Blick hinter die Maske (3) ▪ Niemand war hier (3) ▪ Unterschwellige Warnung (3) ▪ Großmeister (4) | Durchsuchung (Schwerpunkt) ▪ Hinterhalte (Schwerpunkt) ▪ Hören (Schwerpunkt) ▪ Riechen (Schwerpunkt) ▪ Schmecken (Schwerpunkt) ▪ Sehen (Schwerpunkt) ▪ Tasten (Schwerpunkt) |
Zähigkeit Konstitution, Willenskraft | Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen. | Rüstungsträger I (1) ▪ Schnell wieder auf den Beinen (1) ▪ Starker Schildarm I (1) ▪ Wachsamkeit (1) ▪ Rüstungsträger II (2) ▪ Schmerzwiderstand I (2) ▪ Schnelle Schildabwehr (2) ▪ Selbstopfer (2) ▪ Starker Schildarm II (2) ▪ Dickschädel (3) ▪ Schmerzwiderstand II (3) ▪ Großmeister (4) | Erschöpfung widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Gift widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Krankheiten widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Zaubern widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Zechen (Schwerpunkt) |