Seefahrt

Aus Splitterwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Icon Charakterwerte hell 64.png
Seefahrt
Steckbrief: Allgemeine Fertigkeit (Fertigkeit) ▪ sich auf Wasserfahrzeugen zurechtfinden und sie steuern
Seefahrt cesarsampedro.jpg

Seefahrt Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Seefahrt (Allgemeine Fertigkeit ▪ Fertigkeit) ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond. Auf den Weltmeeren, großen Seen und Flüssen sieht man tagtäglich verschiedenste Boote und Schiff. Fischerjollen, Kriegsgaleeren und albische Mehrrumpfsegler bieten für Lorakier aller Rassen eine Lebensgrundlage und eine Stadt mit florierendem Hafen schaut fast immer einer reichen Zukunft entgegen. Seefahrt stellt die Fähigkeit dar, Wasserfahrzeuge zu steuern und alle notwendigen Handgriff an Bord zu tätigen, sei es das Ausloten der Tiefe oder das Vertäuen von Takelage und Ladung. Seefahrt findet man demnach bei denen, die auf oder am Wasser einen Großteil ihres Lebens verbringen: Piraten, Seehändler, Fischer oder schneidige Seesoldaten jener Reiche, die eine Flotte unterhalten. Seefahrt ist vor allem dann relevant, wenn es gilt, Hindernisse zu umschiffen und ein Schiff unter widrigen Umständen oder mit besonderer Leistung zu koordinieren.

Fesseln

Diese Anwendung der Fertigkeit Seefahrt funktioniert exakt wie die entsprechende Anwendung der Fertigkeit Fingerfertigkeit, mit der Ausnahme, dass in diesem Fall Seefahrt für die Probe genutzt wird. Die Details finden Sie auf S. 115. Ein Entfesseln ist über Seefahrt nicht möglich.

Nahrungssuche (Fischen)

In den meisten Wasserläufen und Seen von Lorakis lebt genug Fischbestand, dass ein geschickter Fischer sich problemlos davon ernähren kann. Probe: Einfache Probe (Seefahrt), Schwierigkeit je nach Zone (siehe S. 154). Die Probe nimmt 3 Stunden in Anspruch. Nahrungssuche (Fischen) funktioniert mechanisch genau wie die Nahrungssuche (Jagd), die Sie auf S. 122 beschrieben finden.

Umschiffen von Gefahren

Immer wieder treffen lorakische Seefahrer auf gefährliche Stromschnellen, gewaltige Meeresstrudel oder trügerische Untiefen. Um diesen auszuweichen, sind je nach Hindernis verschiedene Proben auf Seefahrt notwendig Probe: Einfache Probe (kurze, klar begrenzte Gefahren). Die Schwierigkeit beträgt 20, bei größeren, deutlich gefährlicheren kann sie bis auf 30 (gegen einen Wasserfall anrudern) steigen. Erweiterte Probe (für andauernde Gefahren wie große Untiefengebiete oder eine Sturmflut). Je nach Gefahr werden 3 bis 8 Fortschrittspunkte benötigt. Eine Probe dauert üblicherweise eine halbe Stunde.

Verheerend: Der Abenteurer steuert in das Hindernis, sodass das Schiff deutlich Schaden nimmt und zumindest kurzfristig die Reise unterbrochen werden muss, um das Schiff wieder seetüchtig zu machen und zu reparieren.

Herausragend: Die Gefahr wird so gut umschiff, dass eine bessere Route oder günstige Strömungen die anschließende Fahrt um 10 % beschleunigt.

Ausrüstung und Umstände Seekarten oder Kenntnis der befahrenen Gebiete sind gerade beim Umschiffen von Gefahren entscheidend (je leicht bis stark positiv). Viele Flüsse oder bestimmte Hafeneinfahrten sind ohne einen Lotsen nicht befahrbar, wenn man nicht sein Schiff und die Gesundheit der Mannschaft aufs Spiel setzen will (leicht negativ bis fast unmöglich negativ)

Regel-Merkmale von Seefahrt


Beteiligte Werte BeweglichkeitKonstitution

Meiterschaften von Seefahrt

MeisterschaftSchwelleSteckbrief
Beine des SeemannsSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ +3 zum Balancieren / Gleichgewicht halten
Blick auf die SterneSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ +3 auf Orientierung bei Blick auf Sternenhimmel
SeebärSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ +3 auf Überleben und Jagdkunst auf See
WellenlesenSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Erleichtert Orientieren auf Gewässern
Begabter SeemannSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Splitterpunkt bringt +KON auf Probe
Kapitän der verfaulten NussschaleSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Keine Mali zur Steuerung bei beschädigten Schiffen
KorsarSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ +1 FP bei gelungener Probe zusätzlich
Sicher durch den SturmSchwelle 2Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Spezifische negative Umstände können ignoriert werden
Held der MeereSchwelle 3Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Boni auf Angriffe und diverse Fertigkeiten
Meine Karte ist das FirmamentSchwelle 3Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Verortung auf hoher See und erleichtertes Navigieren
GroßmeisterSchwelle 4Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Schwerpunkte von Seefahrt

SchwerpunktBasistypSteckbrief
Boote fahren (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Fessel/Knoten (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Fischen (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Flussschifffahrt (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Navigation (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Ruderschiffe (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Seeschifffahrt (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung
Segelschiffe (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ ohne Kurzbeschreibung

Seefahrt wird beeinflusst durch… (5 Artikel)


Bildmotive

Jagdkunst deevad.jpg
Icon by.png Icon nd.png
Erfolgreiche Nahrungssuche
Segelschiffe (Schwerpunkt) Masssoud.jpg
Icon by.png Icon nc.png Icon nd.png
Den sicheren Hafen erreichen?
Seefahrt cesarsampedro.jpg
Icon by.png Icon nc.png Icon nd.png
Profilbild

Bearbeiten / Ansehen

Quellen

Splittermond: Die Regeln: 130-131

Beiträge zu Seefahrt

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 30.07.2014 )


Sowohl Rudern als auch Paddeln ist durchaus technik-abhängig. Klar kommt man irgendwie vorwärts, aber ein guter Techniker schlägt einen schlechten Techniker jederzeit. Und für die Technik finde ich Seefahrt am naheliegendsten. Das körperliche Element ist meines Erachtens dadurch schon abgebildet, dass Seefahrt auf Beweglichkeit + Konstitution geht.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 30.07.2014 )


In diesem Fall [Verfolgungsjagden mit Katamaran ähnlichen Schiffen] würde ich einfach die Verfolgungsjagd-Regeln nehmen, aber Seefahrt statt Athletik einsetzen.

Die Geschwindigkeit der Boote wäre dann relativ gleich, würde also keinen Bonus/Malus geben, es sei denn, es wäre z.B. Katamaran gegen Kanu.

Wenn mehrere Leute paddeln: Zusammenarbeit nutzen.