Naturkunde

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Naturkunde
Steckbrief: Allgemeine Fertigkeit (Fertigkeit) ▪ Allgemeine Fertigkeit zum Wissen über Flora und Fauna
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Die Fertigkeit Naturkunde ist das Wissen um die Tier- und Pflanzenwelt.


Die 21 Meisterschaften von Naturkunde

10 Schwerpunkte: Drachen (Schwerpunkt)Einzelnes Terrain (Schwerpunkt)Gesteinskunde (Schwerpunkt)Kreaturen der Finsternis (Schwerpunkt)Kräutersuche und Zutaten sammeln (Schwerpunkt)Nahrungssuche (Schwerpunkt)Pflanzenkunde (Schwerpunkt)Sternkunde (Schwerpunkt)Tierkunde (Schwerpunkt)Wettervorhersage (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Des Alchemisten HelferSchwelle 1Das Sammeln von alchemistischen Zutaten fällt leichter
JägerSchwelle 1Bonus auf diverse Fertigkeiten gegen gewählten Typus.
KräuterteeSchwelle 1Erlaubt die Verarbeitung von Käutern zu Tee
ZoologeSchwelle 1Kann Werte von Wesen mit Typus Tier erfahren
KonservierungSchwelle 1Verlängert Haltbarkeit von Kräutern
Schneller SammlerSchwelle 2Kräuter, Nahrung oder Zutaten werden schneller gesucht/gefunden.
FeindSchwelle 2Bonus auf Angriff gegen gewählte Rasse
MeisterjägerSchwelle 2Erhöht den Bonus aus der Meisterschaft Jäger
KräuterhexeSchwelle 3Erhöht die Wirkung von Kräutern.
Erzfeind (Naturkunde)Schwelle 3Angriffsbonus +5 gg. Erzfeind
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Naturkunde wird beeinflusst durch…

Asket (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Fibel (Gemischtwaren) ▪ Foliant (leer) (Gemischtwaren) ▪ Gefahrenzone (Reisezone) (Reise) ▪ Gutes Gedächtnis (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kind der Weisheit (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kräutertee (Fertigkeitsmeisterschaft) ▪ Land in Finsternis (Reisezone) (Reise) ▪ Lebendes Holz (Material) ▪ Rand der Wildnis (Reisezone) (Reise) ▪ Sandrose (Blume) ▪ Tiefe Erkenntnis (Magiemeisterschaft) ▪ Wildnis (Reisezone) (Reise) ▪ Wüste (Reisezone) (Reise) ▪ Zivilisation (Reisezone) (Reise)


Quellen

Schnellstarter: 8
Splittermond: Die Regeln: 124-125