Ressource: Unterschied zwischen den Versionen
Maggus (Diskussion | Beiträge) |
K (GRW Texte geaddet) |
||
Zeile 2: | Zeile 2: | ||
|Kurzbeschreibung=Ressourcen stellen regeltechnisch dar, über web oder was ein Abenteurer allgemein verfügt (materiell wie immateriell) | |Kurzbeschreibung=Ressourcen stellen regeltechnisch dar, über web oder was ein Abenteurer allgemein verfügt (materiell wie immateriell) | ||
}} | }} | ||
− | '''Ressourcen''' gehören zu den Basiswerten eines [[Abenteurer]]s und dienen dazu, das Umfeld zu charakterisieren, aus dem er kommt sowie dazustellen, wie sich dieses Umfeld auf den Abenteurer ausgewirkt hat. Es gibt zwei Sorten von Ressourcen: | + | '''Ressourcen''' gehören zu den Basiswerten eines [[Abenteurer]]s und dienen dazu, das Umfeld zu charakterisieren, aus dem er kommt sowie dazustellen, wie sich dieses Umfeld auf den Abenteurer ausgewirkt hat. |
+ | Im Gegensatz zu den anderen Spielwerten eines Charakters, die eher darstellen, wie er ist, erfährt man durch die Ressourcen, was er hat. | ||
+ | So umfassen Ressourcen sowohl das Vermögen und andere besondere Besitztümer, die einem Abenteurer zur Verfügung stehen, als auch seine sozialen Beziehungen, soweit sie spielrelevante | ||
+ | Vorteile bringen. Häufig dienen die Ressourcen als Anknüpfungspunkt für den Spielleiter, um die Gruppe in neue Abenteuer zu ziehen, sei es, weil der Mentor des Taschendiebs um Hilfe bittet, die | ||
+ | Burg des Ritters in die Hände fremder Eroberer zu fallen droht oder das uralte Familienerbstück des Wildnisläufers geraubt wurde. | ||
+ | Aus diesem Grund sollten die Ressourcen keine nackten Zahlenwerte bleiben; jeder Spieler sollte sich Gedanken dazu machen, was die Ressource konkret für seinen Abenteurer bedeutet. Die Beispiele bei den einzelnen Ressourcen bieten Anregungen dazu. | ||
+ | |||
+ | Es gibt zwei Sorten von Ressourcen: | ||
* [[Kernressource]]n, über die jeder Abenteurer verfügt (und die auch negative Werte annehmen können) sowie | * [[Kernressource]]n, über die jeder Abenteurer verfügt (und die auch negative Werte annehmen können) sowie | ||
* [[Optionale Ressource]]n, die nicht zwangsläufig vorhanden sein müssen (und nie negativ sein können). | * [[Optionale Ressource]]n, die nicht zwangsläufig vorhanden sein müssen (und nie negativ sein können). | ||
+ | |||
+ | '''Erwerb von Ressourcen''' | ||
+ | |||
+ | Erwerb von Ressourcen Beide Arten von Ressourcen werden bei der Charaktergenerierung und im späteren Spiel auf die gleiche Weise wie andere Spielwerte erworben (siehe S. 86). Zu Spielbeginn gilt bei Ressourcen die Besonderheit, dass Werte im Bereich 5 und 6 nur mit Zustimmung des Spielleiters erworben werden sollten, da sie großen Einfluss auf eine Kampagne haben können. 1 Punkt in einer Ressource kostet 7 Erfahrungspunkte. Bezüglich des späteren Erwerbs mit Erfahrungspunkten gilt ebenfalls die Besonderheit, dass eine Erhöhung von Ressourcen über Erfahrungspunkte immer mit dem Spielleiter abgesprochen werden und zu den erlebten Abenteuern passen sollte. | ||
+ | Anders als bei anderen Spielwerten kann der Spielleiter auch Punkte in einer Ressource als Belohnung für erlebte Abenteuer verteilen. Mehr hierzu finden Sie auf S. 261. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''Einfluss von Ressourcen im Spiel''' | ||
+ | |||
+ | Auf Ressourcen werden üblicherweise keine Proben abgelegt, dennoch können sie großen Einfluss im Spiel haben: So können etwa das [[Ansehen]] oder der [[Stand]] eines Abenteurers darüber entscheiden, ob er eine Audienz beim örtlichen Machthaber erhält, oder das gemeinsame [[Vermögen]] der ganzen Gruppe entscheidet darüber, ob sie den Karawanenführer für die Passage durch das | ||
+ | Mondportal bezahlen kann. | ||
+ | In einzelnen Fällen kann der Wert einer Ressource als Voraussetzung oder Modifikator beim Ablegen von Fertigkeitsproben verwendet werden. Beispielsweise gelingen einem Abenteurer Recherchen häufig leichter, wenn er über viele [[Kontakte]] verfügt. Bei den einzelnen Fertigkeiten ab S. 95 ist bei den Umständen jeweils angegeben, ob Ressourcen bei Proben hilfreich oder sogar | ||
+ | störend sein können: Während positive Ressourcen meist positive Auswirkungen haben, können negative Ressourcen einschränkend wirken. Die konkrete Entscheidung, wann ein solcher Fall | ||
+ | eintritt, liegt beim Spielleiter. | ||
+ | Für alle [[Kernressource]]n und [[Optionale Ressource]]n sind Beschreibungen für einen Wertebereich bis hin zu 6 Punkten angegeben. Mächtige Spielleiterfiguren mögen über höhere | ||
+ | Werte verfügen, die Skalen lassen sich in diesen Fällen in ähnlicher Weise fortführen. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''Verlust von Ressourcen''' | ||
+ | Anders als andere Werte der Abenteurer, wie etwa Fertigkeitspunkte oder Meisterschaften, können Punkte in Ressourcen durchaus verloren gehen. Dies kann etwa passieren, wenn ein Gefolgsmann eines Abenteurers im Kampf stirbt, ein Abenteurer seinen guten Namen in einer Region ruiniert oder ein Relikt geopfert wird, um die Gruppe zu retten oder eine Queste zu erfüllen. Im | ||
+ | Gegensatz zu normaler Ausrüstung stehen Ressourcen aber unter einem gewissen Schutz. So sollte ein Spielleiter sie nie einfach durch widrige Umstände entziehen, also etwa eine Leibwächterin eines Abenteurers einfach ertrinken lassen oder ein Pferd von einem aus dem nichts auftauchenden Monster fressen lassen. Ressourcen sollten nur dann auf dem Spiel stehen, wenn der | ||
+ | Abenteurer selbst sie einer Gefahr aussetzt. Hierzu zählt bei Gefolgsleuten und Kreaturen etwa der Einsatz im Kampf, aber nicht eine Lawine auf dem Bergpass, die unvorhersehbar war. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''Optional: Ressourcenpunkte aufsparen''' | ||
+ | Es ist möglich, dass die Ressourcenpunkte für einen Abenteurer zu Spielbeginn zu üppig erscheinen: Wer einen Abenteurer spielen will, der aus einfachen Verhältnissen kommt oder dem das Glück bisher nicht hold war, der will möglicherweise nicht gleich mit einem treuen Begleiter oder einem ganzen Netz aus Kontakten beginnen. | ||
+ | In diesem Fall kann der Spieler (in Absprache mit dem Spielleiter) Ressourcenpunkte aufsparen, um sie später im Spiel an passender Stelle einzusetzen. Möglicherweise schwebt ihm bereits eine Szene vor, in der der Abenteurer für seine Leistungen geadelt wird, oder im Spiel ergibt sich eine Situation, die ihm ein regelmäßiges Einkommen beschert. Mit Zustimmung des Spielleiters kann er dann im Laufe des Spiels Ressourcen mit den Punkten erwerben, die er sich von Spielbeginn an aufgespart hat, ohne hierfür Erfahrungspunkte aufwenden zu müssen. | ||
+ | Ressourcen, die ohnehin durch Erfolge in Abenteuern verliehen werden, bleiben davon natürlich unberührt. | ||
+ | Mit den aufgesparten Punkten kann ein Spieler zusätzlich zu etwaigen Belohnungen Ressourcen erwerben. | ||
+ | |||
+ | ''Beispiel 1:'' | ||
+ | ''Der Abenteurer ist dabei behilflch, die Tochter des Shahirs von Ashurmazaan zu retten. Nach Absprache mit dem Spielleiter gibt er aufgesparte Ressourcenpunkte für eine Kreatur aus und erhält dafür ein Ross aus dem Gestüt des Shahirs, zusätzlich zur ohnehin erhaltenen Belohnung des Abenteuers.'' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ''Beispiel 2: | ||
+ | ''Der Abenteurer lernt einen iorischen Geschäftsmann kennen. Er spricht mit dem Spielleiter ab, dass er sich mit einer Geschäftsidee an den Händler wendet und dafür am Gewinn beteiligt wird. Er gibt angesparte Ressourcenpunkte für eine Stufe in Vermögen aus.'' | ||
{{Listen}} | {{Listen}} | ||
Version vom 14. Dezember 2014, 22:44 Uhr
Ressource | |
---|---|
Ressourcen gehören zu den Basiswerten eines Abenteurers und dienen dazu, das Umfeld zu charakterisieren, aus dem er kommt sowie dazustellen, wie sich dieses Umfeld auf den Abenteurer ausgewirkt hat. Im Gegensatz zu den anderen Spielwerten eines Charakters, die eher darstellen, wie er ist, erfährt man durch die Ressourcen, was er hat. So umfassen Ressourcen sowohl das Vermögen und andere besondere Besitztümer, die einem Abenteurer zur Verfügung stehen, als auch seine sozialen Beziehungen, soweit sie spielrelevante Vorteile bringen. Häufig dienen die Ressourcen als Anknüpfungspunkt für den Spielleiter, um die Gruppe in neue Abenteuer zu ziehen, sei es, weil der Mentor des Taschendiebs um Hilfe bittet, die Burg des Ritters in die Hände fremder Eroberer zu fallen droht oder das uralte Familienerbstück des Wildnisläufers geraubt wurde. Aus diesem Grund sollten die Ressourcen keine nackten Zahlenwerte bleiben; jeder Spieler sollte sich Gedanken dazu machen, was die Ressource konkret für seinen Abenteurer bedeutet. Die Beispiele bei den einzelnen Ressourcen bieten Anregungen dazu.
Es gibt zwei Sorten von Ressourcen:
- Kernressourcen, über die jeder Abenteurer verfügt (und die auch negative Werte annehmen können) sowie
- Optionale Ressourcen, die nicht zwangsläufig vorhanden sein müssen (und nie negativ sein können).
Erwerb von Ressourcen
Erwerb von Ressourcen Beide Arten von Ressourcen werden bei der Charaktergenerierung und im späteren Spiel auf die gleiche Weise wie andere Spielwerte erworben (siehe S. 86). Zu Spielbeginn gilt bei Ressourcen die Besonderheit, dass Werte im Bereich 5 und 6 nur mit Zustimmung des Spielleiters erworben werden sollten, da sie großen Einfluss auf eine Kampagne haben können. 1 Punkt in einer Ressource kostet 7 Erfahrungspunkte. Bezüglich des späteren Erwerbs mit Erfahrungspunkten gilt ebenfalls die Besonderheit, dass eine Erhöhung von Ressourcen über Erfahrungspunkte immer mit dem Spielleiter abgesprochen werden und zu den erlebten Abenteuern passen sollte. Anders als bei anderen Spielwerten kann der Spielleiter auch Punkte in einer Ressource als Belohnung für erlebte Abenteuer verteilen. Mehr hierzu finden Sie auf S. 261.
Einfluss von Ressourcen im Spiel
Auf Ressourcen werden üblicherweise keine Proben abgelegt, dennoch können sie großen Einfluss im Spiel haben: So können etwa das Ansehen oder der Stand eines Abenteurers darüber entscheiden, ob er eine Audienz beim örtlichen Machthaber erhält, oder das gemeinsame Vermögen der ganzen Gruppe entscheidet darüber, ob sie den Karawanenführer für die Passage durch das Mondportal bezahlen kann. In einzelnen Fällen kann der Wert einer Ressource als Voraussetzung oder Modifikator beim Ablegen von Fertigkeitsproben verwendet werden. Beispielsweise gelingen einem Abenteurer Recherchen häufig leichter, wenn er über viele Kontakte verfügt. Bei den einzelnen Fertigkeiten ab S. 95 ist bei den Umständen jeweils angegeben, ob Ressourcen bei Proben hilfreich oder sogar störend sein können: Während positive Ressourcen meist positive Auswirkungen haben, können negative Ressourcen einschränkend wirken. Die konkrete Entscheidung, wann ein solcher Fall eintritt, liegt beim Spielleiter. Für alle Kernressourcen und Optionale Ressourcen sind Beschreibungen für einen Wertebereich bis hin zu 6 Punkten angegeben. Mächtige Spielleiterfiguren mögen über höhere Werte verfügen, die Skalen lassen sich in diesen Fällen in ähnlicher Weise fortführen.
Verlust von Ressourcen
Anders als andere Werte der Abenteurer, wie etwa Fertigkeitspunkte oder Meisterschaften, können Punkte in Ressourcen durchaus verloren gehen. Dies kann etwa passieren, wenn ein Gefolgsmann eines Abenteurers im Kampf stirbt, ein Abenteurer seinen guten Namen in einer Region ruiniert oder ein Relikt geopfert wird, um die Gruppe zu retten oder eine Queste zu erfüllen. Im
Gegensatz zu normaler Ausrüstung stehen Ressourcen aber unter einem gewissen Schutz. So sollte ein Spielleiter sie nie einfach durch widrige Umstände entziehen, also etwa eine Leibwächterin eines Abenteurers einfach ertrinken lassen oder ein Pferd von einem aus dem nichts auftauchenden Monster fressen lassen. Ressourcen sollten nur dann auf dem Spiel stehen, wenn der
Abenteurer selbst sie einer Gefahr aussetzt. Hierzu zählt bei Gefolgsleuten und Kreaturen etwa der Einsatz im Kampf, aber nicht eine Lawine auf dem Bergpass, die unvorhersehbar war.
Optional: Ressourcenpunkte aufsparen
Es ist möglich, dass die Ressourcenpunkte für einen Abenteurer zu Spielbeginn zu üppig erscheinen: Wer einen Abenteurer spielen will, der aus einfachen Verhältnissen kommt oder dem das Glück bisher nicht hold war, der will möglicherweise nicht gleich mit einem treuen Begleiter oder einem ganzen Netz aus Kontakten beginnen.
In diesem Fall kann der Spieler (in Absprache mit dem Spielleiter) Ressourcenpunkte aufsparen, um sie später im Spiel an passender Stelle einzusetzen. Möglicherweise schwebt ihm bereits eine Szene vor, in der der Abenteurer für seine Leistungen geadelt wird, oder im Spiel ergibt sich eine Situation, die ihm ein regelmäßiges Einkommen beschert. Mit Zustimmung des Spielleiters kann er dann im Laufe des Spiels Ressourcen mit den Punkten erwerben, die er sich von Spielbeginn an aufgespart hat, ohne hierfür Erfahrungspunkte aufwenden zu müssen.
Ressourcen, die ohnehin durch Erfolge in Abenteuern verliehen werden, bleiben davon natürlich unberührt.
Mit den aufgesparten Punkten kann ein Spieler zusätzlich zu etwaigen Belohnungen Ressourcen erwerben.
Beispiel 1: Der Abenteurer ist dabei behilflch, die Tochter des Shahirs von Ashurmazaan zu retten. Nach Absprache mit dem Spielleiter gibt er aufgesparte Ressourcenpunkte für eine Kreatur aus und erhält dafür ein Ross aus dem Gestüt des Shahirs, zusätzlich zur ohnehin erhaltenen Belohnung des Abenteuers.
Beispiel 2:
Der Abenteurer lernt einen iorischen Geschäftsmann kennen. Er spricht mit dem Spielleiter ab, dass er sich mit einer Geschäftsidee an den Händler wendet und dafür am Gewinn beteiligt wird. Er gibt angesparte Ressourcenpunkte für eine Stufe in Vermögen aus.
Als Ressource kategorisierte Artikel (11)
Ressource | Steckbrief | Gehört zu... | |
---|---|---|---|
Ansehen | (ohne Info) | ||
Gefolge | (ohne Info) | ||
Glaube | (ohne Info) | ||
Kontakte | (ohne Info) | ||
Kreatur | (ohne Info) | ||
Mentor | (ohne Info) | ||
Rang | (ohne Info) | ||
Relikt | (ohne Info) | ||
Stand | (ohne Info) | ||
Vermögen | (ohne Info) | ||
Zuflucht | (ohne Info) |
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 74-80
Beiträge zu Ressource
Autorenkommentar
Drakon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 17.07.2014 )
Mal aus dem Nähkästchen geplaudert: Ursprünglich liefen die "Ressourcen" mal unter dem Arbeitstitel "Hintergründe" und waren eben genau das: Elemente, um den Hintergrund eines Charakters über die "harten" Spielwerte hinaus auch mit wertetechnischen Anhaltspunkten zu unterfüttern, um eben die Hintergrundelemente ernster zu nehmen und sie nicht als reinen Fluff in der Backgroundstory zu belassen.Zu diesem Zeitpunkt waren sie auch noch deutlich weniger stark verregelt, sondern die Ausgestaltung dem Konsens zwischen Spieler und SL überlassen.
Im Designprozess kamen wir zu dem Schluss, dass die jetzt Ressourcen genannten Spielwerte auch "harte" spieltechnische Auswirkungen brauchten, um gleichwertig zu sein, da man sie ja auch mit EP kauft und somit in der selben Währung wie z.B. Fertigkeiten bezahlt.Dennoch sollte man nicht vergessen, als was die Ressourcen eigentlich gedacht sind: Elemente die den Charakterhintergrund bereichern und helfen seine Vorgeschichte bzw. Situation innerhalb der Welt abzubilden. Sie sind höchstens sekundär weitere Feats, die man zur Lösung von spieltechnischen Herausforderungen verwendet.
Wer die Storyteller-System (oder andere Systeme die diese Mechanismen übernommen haben) kennt und seit möglicherweise 20+ Jahren gespielt hat, sieht hier kein großes Problem. Ist möglicherweise sogar eher erstaunt, dass die Ressourcen so stark regeltechnisch unterfüttert sind.(...)
Diskutanten, die eher vom klassischen Fantasy-Rollenspiel (DSA, DnD, Pathfinder u.ä.) kommen, beäugen das ganze Ressourcen-System eher misstrauisch und skeptisch, weil es eben etwas weg geht vom reinen Einzelkämpfer bzw. der auf sich allein gestellten Gruppe in ferner Wildnis bzw. im dunklen Dungeon.
Es sei aber gesagt: Es geht und es hebelt nicht das Spiel aus, wenn man ein Tier, Gefolge oder Kontakte hat. Oder gar so viel Vermögen, dass man selbst größere Anschaffungen nicht mehr hartwursten muss.
Allerdings - das sei zugestanden - braucht man hier vielleicht auch etwas Übung, weil es einfach ein etwas anderes Spiel ist. Und wenn es einem partout nicht gefällt, legt man einfach fest, dass in der eigenen Runde bestimmte der optionalen Ressourcen gesperrt sind. Nichts leichter als das. Dann evtl. noch die Gesamtressourcen-Verteilung etwas reduziert und man hat ein Spiel ohne die potentiell "gefährlich" wahrgenommenen Spielelemente.
Fadenweber schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14.10.2014 )
Ergänzend, aus meiner persönlichen Praxis als Spielleiter:
Wenn mir das Regelwerk erlaubt, eine Ressource ersatzlos zu verbrauchen, wenn der Spieler sie bewusst riskiert, verpflichtet es mich umgekehrt noch lange nicht dazu. Es ist eine "Kann"-Bestimmung. Ist der Leibwächter am Boden, muss ich ihm als SL mit meinen NSCs nicht den Gnadenstoß versetzen und zur Sicherheit danach noch einen Feuerball in die Leiche jagen, wenn mein eigentliches Ziel - der Beschützte - noch steht und jetzt angreifbar oder verfolgbar geworden ist.
Ich sehe den Regeltext in der Tat als Ermahnung, Ressourcen sinnvoll einzusetzen und den üblichen Ersatz nicht als Freifahrtschein zu missbrauchen, mit dem man den SL erpressen kann. Aber in der Spielpraxis sehe ich nur selten Anlass zur tatsächlichen Anwendung der Regel, wenn man sie nicht bewusst zum größtmöglichen Schaden des Mitspielers anwenden möchte.
Wenn es hingegen an der Tagesordnung ist, dass der SL die Gruppe ausrauben lässt oder regelmäßig vergiftete radioaktive Steine auf Gefolge und Kreaturen regnen, um die Gruppe im wörtlichen und übertragenen Sinn klein zu halten, während umgekehrt die Spieler ihrem Gefolge nur noch Nummern statt Namen geben, weil der nächste Sprengfallentest positiv ausfallen könnte und man dann was Neues braucht, sehe ich hier ein Gegeneinander am Spieltisch, das durch den aktuellen Regeltext zwar ganz gewiss nicht besser wird, aber als Quelle des größtmöglichen gemeinsamen Spielspaßes doch ggf. generell auf den Prüfstand gehört.
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14.10.2014 )
Wir haben die Einschränkung bezüglich des Verlusts von Ressourcen tatsächlich eingebracht, weil wir im Beta-Test (auch an mehreren Stellen) auf den Missbrauch von Ressourcen hingewiesen wurden. Allzu häufig wurden die Ressourcen Kreatur und Gefolge als "Respawn" missverstanden. "Ich opfere einfach mal meinen Leibwächter, der spawnt ja ohnehin neu." Dieses Problem hatten wir vorher nicht auf dem Schirm und wir sind es angegangen. Möglicherweise sind wir dabei über das Ziel hinausgeschossen, sowas passiert nun einmal.
Ich - und wie gesagt, das ist höchst inoffiziell - würde prinzipiell davon ausgehen, dass Ressourcenpunkte unantastbar sind. Ich halte es da ein bisschen wie arnadil, wobei mein Schlagwort hier Verantwortungsbewusstsein ist. Solange der Spieler seine Ressourcen verantwortungsvoll behandelt, kann er sie bei mir auch zu ihrem gedachten Zweck einsetzen. Der Leibwächter stellt sich in diesem Fall natürlich vor seinen Herren, um ihn vor Schaden zu schützen, und der Kampfhund kämpft natürlich mit, wenn es gerade heiß her geht. Solange der Spieler die beiden nicht einfach verheizt, sondern sie verantwortungsbewusst zu ihrem Einsatzzweck verwendet, geht das völlig in Ordnung - und ich als Spielleiter verschone entweder das Leben von Gefolge und Kreatur oder kümmere mich um entsprechenden Ersatz.
Diesen Anspruch verliert ein Spieler aber dann, wenn er "verantwortungslos" mit seinen Ressourcen umgeht und dabei mit Situationen konfrontiert, bei denen von vornherein klar ist, dass das zu groß für Gefolgsmann oder Kreatur ist. Das kann sowohl sein, dass er mit Verweis auf den"Respawn" seinen treuen Leibwächter dem Tod aussetzt ("Ogger soll den fallengespickten Gang als erstes durchlaufen. Ich krieg' eh 'nen neuen Gefolgsmann."), als auch knallharte taktische Erwägungen ("Ich hetze meinen Kampfhund auf den Sanddrachen. Nachdem der Drache zugebissen hat, haben wir dann nämlich 14 Ticks, um auf ihn einzuknüppeln, bevor er sich uns zuwendet.")
Ersteres ist in meinen Augen ein Missbrauch der Spielmechanik, letzteres taktisch gesehen eine kluge Entscheidung, die aber mit einem bewussten Opfer einhergeht, das an Bedeutung verliert, wenn gleich Ersatz verfügbar ist. (In letzterem Fall wäre ich aber vermutlich gnädiger als in ersterem.)
Das sind die Umstände, in denen ich in Erwägung ziehen würde, jemandem eine Ressource wegzunehmen - eine bewusste Entscheidung, die Ressource einer Gefahr auszusetzen, für die sie nicht gedacht ist. Ja, mir ist völlig bewusst, dass der Regeltext hier schärfer formuliert ist und meine Interpretation nicht hergibt. Daher schrieb ich ja: Vollständig inoffiziell :)
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 10.11.2015 )
Ganz allgemein zum Thema hohe Ressourcen: Wir gehen bei Splittermond davon aus, dass Abenteurer nicht zwingend zu Beginn ihrer Abenteurerlaufbahn völlig unbeschriebene Blätter sind. Das ist "eine" Möglichkeit, aber bei weitem nicht die einzige. Mit den Ressourcen wollen wir Spielern die Möglichkeit an die Hand geben, die Hintergrundgeschichte ihres Charakters (und auch die weiterführende soziale Entwicklung) regeltechnisch abzubilden. Man "kann" also natürlich den aufstrebenden Jungspund spielen, von dem noch nie jemand gehört hat - oder aber jemanden, der aus irgendeinem Grund schon in jungen Jahren zu weiträumiger Bekanntheit gekommen ist. SeldomFounds Harry-Potter-Beispiel ist da tatsächlich die perfekte Auslegung von "Ansehen 6", obwohl man selbst nichts getan hat. Aber das kann ja durchaus auch auf eigenen Taten beruhen.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 19.12.2016 )
Solltet ihr mit Ressourcen über 6 spielen wollen (was explizit ein Gruppenentscheid ist), dann ist das korrekt: An den Kosten ändert sich in so einem Fall nichts.
Drakon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 29.03.2018 )
Dazu sollte man sagen, dass gerade die optionalen Ressourcen vor allem für SC gedacht sind und bei NSC z.T. nur wenig Sinn ergeben. Sonst müsste man konsequenterweise z.B. jedem lokalen Herrscher absurde Punkte bei Zuflucht und Gefolge geben. Bei den Kernressourcen sieht das etwas anders aus, da diese ja auch gewissermaßen ein Ranking auf der Skala darstellen.
Autoren-Kommentare
Vorlage:Autoren-Kommentar Vorlage:Autoren-Kommentar Vorlage:Autoren-Kommentar