Beitrag:20170207223806: Unterschied zwischen den Versionen

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|Beitrag Titel=Keine elastischen Attribute
|Kommentar.Text=[Eine] Elastizität der Attribute bei den Fertigkeiten wurde intern auch diskutiert, wir haben uns aber schlussendlich aus Gründen der Vereinfachung dagegen entschieden. Du müsstest sonst bei jeder Probe (bzw. bei vielen Proben) entweder viel mehr Werte auf dem Bogen haben (eben für unterschiedliche Anwendungen) oder jedes Mal neu ausrechnen, was jetzt dein Wert ist - du könntest nicht mehr einfach einen Fertigkeitswert auf dem Bogen haben, der für alles gilt. Und hier war uns die Vereinfachung wichtiger als möglichst viele Situationen punktgenau abzudecken. Und doch: Sowas kratzt das System sehr wohl an. Sicher nicht im Balancing, das mag sein (sonst hätten wir es auch gar nicht erst tiefergehend diskutiert beim Design). Aber eben in der Handhabung.
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|Beitrag Text=[Eine] Elastizität der Attribute bei den Fertigkeiten wurde intern auch diskutiert, wir haben uns aber schlussendlich aus Gründen der Vereinfachung dagegen entschieden. Du müsstest sonst bei jeder Probe (bzw. bei vielen Proben) entweder viel mehr Werte auf dem Bogen haben (eben für unterschiedliche Anwendungen) oder jedes Mal neu ausrechnen, was jetzt dein Wert ist - du könntest nicht mehr einfach einen Fertigkeitswert auf dem Bogen haben, der für alles gilt. Und hier war uns die Vereinfachung wichtiger als möglichst viele Situationen punktgenau abzudecken. Und doch: Sowas kratzt das System sehr wohl an. Sicher nicht im Balancing, das mag sein (sonst hätten wir es auch gar nicht erst tiefergehend diskutiert beim Design). Aber eben in der Handhabung.
  
 
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Bei Waffen ist der Unterschied, dass man in 90% der Fälle mit den selben Waffen kämpft und diese dann auch auf dem Bogen stehen hat, da muss man selten in einer Kampfsituation auf eine nicht normalerweise verwendete Waffe zurückgreifen. Dazu kommt, dass wir als Designziel hatten unterschiedliche Waffen halbwegs gleichwertig nebeneinander stehen zu lassen, wofür die Attribute als zusätzliche Variable hilfreich waren (d.h. es gibt nicht einen "Perfect Build" für Hiebwaffen oder ähnliches).
 
Bei Waffen ist der Unterschied, dass man in 90% der Fälle mit den selben Waffen kämpft und diese dann auch auf dem Bogen stehen hat, da muss man selten in einer Kampfsituation auf eine nicht normalerweise verwendete Waffe zurückgreifen. Dazu kommt, dass wir als Designziel hatten unterschiedliche Waffen halbwegs gleichwertig nebeneinander stehen zu lassen, wofür die Attribute als zusätzliche Variable hilfreich waren (d.h. es gibt nicht einen "Perfect Build" für Hiebwaffen oder ähnliches).
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|Beitrag Ort=Splittermond-Forum
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Aktuelle Version vom 30. Juli 2018, 14:23 Uhr

Gehört zu: Allgemeine Fertigkeit
Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ ohne Datumsangabe )


[Eine] Elastizität der Attribute bei den Fertigkeiten wurde intern auch diskutiert, wir haben uns aber schlussendlich aus Gründen der Vereinfachung dagegen entschieden. Du müsstest sonst bei jeder Probe (bzw. bei vielen Proben) entweder viel mehr Werte auf dem Bogen haben (eben für unterschiedliche Anwendungen) oder jedes Mal neu ausrechnen, was jetzt dein Wert ist - du könntest nicht mehr einfach einen Fertigkeitswert auf dem Bogen haben, der für alles gilt. Und hier war uns die Vereinfachung wichtiger als möglichst viele Situationen punktgenau abzudecken. Und doch: Sowas kratzt das System sehr wohl an. Sicher nicht im Balancing, das mag sein (sonst hätten wir es auch gar nicht erst tiefergehend diskutiert beim Design). Aber eben in der Handhabung.

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Bei Waffen ist der Unterschied, dass man in 90% der Fälle mit den selben Waffen kämpft und diese dann auch auf dem Bogen stehen hat, da muss man selten in einer Kampfsituation auf eine nicht normalerweise verwendete Waffe zurückgreifen. Dazu kommt, dass wir als Designziel hatten unterschiedliche Waffen halbwegs gleichwertig nebeneinander stehen zu lassen, wofür die Attribute als zusätzliche Variable hilfreich waren (d.h. es gibt nicht einen "Perfect Build" für Hiebwaffen oder ähnliches).