Inspirieren: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Abenteurer hält eine Rede vor einer Gruppe und legt eine Probe auf Anführen ab. Die Schwierigkeit beträgt 25 + 1 pro 10 Personen. Gelingt die Probe, erhalten alle Zuhörer einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf Proben in der nächsten Stunde. Jeder Erfolgsgrad erhöht die Dauer um 1 Stunde.
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Der Abenteurer hält eine Rede vor einer Gruppe und legt eine Probe auf Anführen ab. Die Schwierigkeit beträgt 25 + 1 pro 10 Personen. Gelingt die Probe, erhalten alle Zuhörer einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf Proben in der nächsten Stunde. Jeder Erfolgsgrad erhöht die Dauer um 1 Stunde.
  
 
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Version vom 18. November 2014, 08:35 Uhr

Icon Vorlage Meisterschaft dunkel 32.png
Inspirieren
 ⇐ Anführen ⇒ 
Schwelle: Schwelle 2
Voraussetzung für: Das letzte Aufgebot

Inspirieren ist eine Meisterschaft im Regelsystem von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 2 kann gewählt werden für: Anführen.

Der Abenteurer hält eine Rede vor einer Gruppe und legt eine Probe auf Anführen ab. Die Schwierigkeit beträgt 25 + 1 pro 10 Personen. Gelingt die Probe, erhalten alle Zuhörer einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf Proben in der nächsten Stunde. Jeder Erfolgsgrad erhöht die Dauer um 1 Stunde.

Inspirieren ist Voraussetzung für…

  • Das letzte Aufgebot (Konkrete Meisterschaft (Anführen, Schwelle 3) ▪ Aktiv; verringert den Überzahlmalus)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 104

Beiträge zu Inspirieren

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 06.10.2014 )


Inspirieren ist nicht hart limitiert, da es auch Situationen geben kann, in denen es mehrfach am Tag Sinn macht. Aber es geht hier immerhin um eine Rede vor Leuten, um sie vor einer Aufgabe zu inspirieren - da würde ich als Spielleiter schon den Spieler fragen, was er da gerade sinnvoll machen will und es im Zweifel unterbinden, wenn es albern ist. Also ungefähr so, wie ihr das ja auch macht. :)



Autoren-Kommentare

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Quellen