Kernressource: Unterschied zwischen den Versionen
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Die '''Kernressourcen''' bilden wichtige Aspekte des Charakterhintergrunds ab, die für jeden Abenteurer von Relevanz sind. Jeder Abenteurer startet hier auf einem Wert von 0, wenn er keine Punkte auf diese Ressource verteilt hat. | Die '''Kernressourcen''' bilden wichtige Aspekte des Charakterhintergrunds ab, die für jeden Abenteurer von Relevanz sind. Jeder Abenteurer startet hier auf einem Wert von 0, wenn er keine Punkte auf diese Ressource verteilt hat. |
Version vom 15. Dezember 2014, 12:25 Uhr
Kernressource ist eine Unterkategorie des Regelelements Ressource. Sie unterscheidet sich von der Optionalen Ressource.
Die Kernressourcen bilden wichtige Aspekte des Charakterhintergrunds ab, die für jeden Abenteurer von Relevanz sind. Jeder Abenteurer startet hier auf einem Wert von 0, wenn er keine Punkte auf diese Ressource verteilt hat.
Kernressourcen können einen negativen Wert annehmen, wenn man dies bei der Charaktererschaffung wählt. Dies kann aber nur in Absprache mit dem Spielleiter geschehen. Zu den Kernressourcen zählen:
Als Kernressource kategorisierte Artikel (11)
Kernressource | Steckbrief | Gehört zu... | |
---|---|---|---|
Ansehen | (ohne Info) | ||
Gefolge | (ohne Info) | ||
Glaube | (ohne Info) | ||
Kontakte | (ohne Info) | ||
Kreatur | (ohne Info) | ||
Mentor | (ohne Info) | ||
Rang | (ohne Info) | ||
Relikt | (ohne Info) | ||
Stand | (ohne Info) | ||
Vermögen | (ohne Info) | ||
Zuflucht | (ohne Info) |
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 74-80
Beiträge zu Kernressource
Autorenkommentar
Drakon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 17.07.2014 )
Mal aus dem Nähkästchen geplaudert: Ursprünglich liefen die "Ressourcen" mal unter dem Arbeitstitel "Hintergründe" und waren eben genau das: Elemente, um den Hintergrund eines Charakters über die "harten" Spielwerte hinaus auch mit wertetechnischen Anhaltspunkten zu unterfüttern, um eben die Hintergrundelemente ernster zu nehmen und sie nicht als reinen Fluff in der Backgroundstory zu belassen.Zu diesem Zeitpunkt waren sie auch noch deutlich weniger stark verregelt, sondern die Ausgestaltung dem Konsens zwischen Spieler und SL überlassen.
Im Designprozess kamen wir zu dem Schluss, dass die jetzt Ressourcen genannten Spielwerte auch "harte" spieltechnische Auswirkungen brauchten, um gleichwertig zu sein, da man sie ja auch mit EP kauft und somit in der selben Währung wie z.B. Fertigkeiten bezahlt.Dennoch sollte man nicht vergessen, als was die Ressourcen eigentlich gedacht sind: Elemente die den Charakterhintergrund bereichern und helfen seine Vorgeschichte bzw. Situation innerhalb der Welt abzubilden. Sie sind höchstens sekundär weitere Feats, die man zur Lösung von spieltechnischen Herausforderungen verwendet.
Wer die Storyteller-System (oder andere Systeme die diese Mechanismen übernommen haben) kennt und seit möglicherweise 20+ Jahren gespielt hat, sieht hier kein großes Problem. Ist möglicherweise sogar eher erstaunt, dass die Ressourcen so stark regeltechnisch unterfüttert sind.(...)
Diskutanten, die eher vom klassischen Fantasy-Rollenspiel (DSA, DnD, Pathfinder u.ä.) kommen, beäugen das ganze Ressourcen-System eher misstrauisch und skeptisch, weil es eben etwas weg geht vom reinen Einzelkämpfer bzw. der auf sich allein gestellten Gruppe in ferner Wildnis bzw. im dunklen Dungeon.
Es sei aber gesagt: Es geht und es hebelt nicht das Spiel aus, wenn man ein Tier, Gefolge oder Kontakte hat. Oder gar so viel Vermögen, dass man selbst größere Anschaffungen nicht mehr hartwursten muss.
Allerdings - das sei zugestanden - braucht man hier vielleicht auch etwas Übung, weil es einfach ein etwas anderes Spiel ist. Und wenn es einem partout nicht gefällt, legt man einfach fest, dass in der eigenen Runde bestimmte der optionalen Ressourcen gesperrt sind. Nichts leichter als das. Dann evtl. noch die Gesamtressourcen-Verteilung etwas reduziert und man hat ein Spiel ohne die potentiell "gefährlich" wahrgenommenen Spielelemente.
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14.10.2014 )
Wir haben die Einschränkung bezüglich des Verlusts von Ressourcen tatsächlich eingebracht, weil wir im Beta-Test (auch an mehreren Stellen) auf den Missbrauch von Ressourcen hingewiesen wurden. Allzu häufig wurden die Ressourcen Kreatur und Gefolge als "Respawn" missverstanden. "Ich opfere einfach mal meinen Leibwächter, der spawnt ja ohnehin neu." Dieses Problem hatten wir vorher nicht auf dem Schirm und wir sind es angegangen. Möglicherweise sind wir dabei über das Ziel hinausgeschossen, sowas passiert nun einmal.
Ich - und wie gesagt, das ist höchst inoffiziell - würde prinzipiell davon ausgehen, dass Ressourcenpunkte unantastbar sind. Ich halte es da ein bisschen wie arnadil, wobei mein Schlagwort hier Verantwortungsbewusstsein ist. Solange der Spieler seine Ressourcen verantwortungsvoll behandelt, kann er sie bei mir auch zu ihrem gedachten Zweck einsetzen. Der Leibwächter stellt sich in diesem Fall natürlich vor seinen Herren, um ihn vor Schaden zu schützen, und der Kampfhund kämpft natürlich mit, wenn es gerade heiß her geht. Solange der Spieler die beiden nicht einfach verheizt, sondern sie verantwortungsbewusst zu ihrem Einsatzzweck verwendet, geht das völlig in Ordnung - und ich als Spielleiter verschone entweder das Leben von Gefolge und Kreatur oder kümmere mich um entsprechenden Ersatz.
Diesen Anspruch verliert ein Spieler aber dann, wenn er "verantwortungslos" mit seinen Ressourcen umgeht und dabei mit Situationen konfrontiert, bei denen von vornherein klar ist, dass das zu groß für Gefolgsmann oder Kreatur ist. Das kann sowohl sein, dass er mit Verweis auf den"Respawn" seinen treuen Leibwächter dem Tod aussetzt ("Ogger soll den fallengespickten Gang als erstes durchlaufen. Ich krieg' eh 'nen neuen Gefolgsmann."), als auch knallharte taktische Erwägungen ("Ich hetze meinen Kampfhund auf den Sanddrachen. Nachdem der Drache zugebissen hat, haben wir dann nämlich 14 Ticks, um auf ihn einzuknüppeln, bevor er sich uns zuwendet.")
Ersteres ist in meinen Augen ein Missbrauch der Spielmechanik, letzteres taktisch gesehen eine kluge Entscheidung, die aber mit einem bewussten Opfer einhergeht, das an Bedeutung verliert, wenn gleich Ersatz verfügbar ist. (In letzterem Fall wäre ich aber vermutlich gnädiger als in ersterem.)
Das sind die Umstände, in denen ich in Erwägung ziehen würde, jemandem eine Ressource wegzunehmen - eine bewusste Entscheidung, die Ressource einer Gefahr auszusetzen, für die sie nicht gedacht ist. Ja, mir ist völlig bewusst, dass der Regeltext hier schärfer formuliert ist und meine Interpretation nicht hergibt. Daher schrieb ich ja: Vollständig inoffiziell :)
Fadenweber schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14.10.2014 )
Ergänzend, aus meiner persönlichen Praxis als Spielleiter:
Wenn mir das Regelwerk erlaubt, eine Ressource ersatzlos zu verbrauchen, wenn der Spieler sie bewusst riskiert, verpflichtet es mich umgekehrt noch lange nicht dazu. Es ist eine "Kann"-Bestimmung. Ist der Leibwächter am Boden, muss ich ihm als SL mit meinen NSCs nicht den Gnadenstoß versetzen und zur Sicherheit danach noch einen Feuerball in die Leiche jagen, wenn mein eigentliches Ziel - der Beschützte - noch steht und jetzt angreifbar oder verfolgbar geworden ist.
Ich sehe den Regeltext in der Tat als Ermahnung, Ressourcen sinnvoll einzusetzen und den üblichen Ersatz nicht als Freifahrtschein zu missbrauchen, mit dem man den SL erpressen kann. Aber in der Spielpraxis sehe ich nur selten Anlass zur tatsächlichen Anwendung der Regel, wenn man sie nicht bewusst zum größtmöglichen Schaden des Mitspielers anwenden möchte.
Wenn es hingegen an der Tagesordnung ist, dass der SL die Gruppe ausrauben lässt oder regelmäßig vergiftete radioaktive Steine auf Gefolge und Kreaturen regnen, um die Gruppe im wörtlichen und übertragenen Sinn klein zu halten, während umgekehrt die Spieler ihrem Gefolge nur noch Nummern statt Namen geben, weil der nächste Sprengfallentest positiv ausfallen könnte und man dann was Neues braucht, sehe ich hier ein Gegeneinander am Spieltisch, das durch den aktuellen Regeltext zwar ganz gewiss nicht besser wird, aber als Quelle des größtmöglichen gemeinsamen Spielspaßes doch ggf. generell auf den Prüfstand gehört.
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 10.11.2015 )
Ganz allgemein zum Thema hohe Ressourcen: Wir gehen bei Splittermond davon aus, dass Abenteurer nicht zwingend zu Beginn ihrer Abenteurerlaufbahn völlig unbeschriebene Blätter sind. Das ist "eine" Möglichkeit, aber bei weitem nicht die einzige. Mit den Ressourcen wollen wir Spielern die Möglichkeit an die Hand geben, die Hintergrundgeschichte ihres Charakters (und auch die weiterführende soziale Entwicklung) regeltechnisch abzubilden. Man "kann" also natürlich den aufstrebenden Jungspund spielen, von dem noch nie jemand gehört hat - oder aber jemanden, der aus irgendeinem Grund schon in jungen Jahren zu weiträumiger Bekanntheit gekommen ist. SeldomFounds Harry-Potter-Beispiel ist da tatsächlich die perfekte Auslegung von "Ansehen 6", obwohl man selbst nichts getan hat. Aber das kann ja durchaus auch auf eigenen Taten beruhen.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 19.12.2016 )
Solltet ihr mit Ressourcen über 6 spielen wollen (was explizit ein Gruppenentscheid ist), dann ist das korrekt: An den Kosten ändert sich in so einem Fall nichts.
Drakon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 29.03.2018 )
Dazu sollte man sagen, dass gerade die optionalen Ressourcen vor allem für SC gedacht sind und bei NSC z.T. nur wenig Sinn ergeben. Sonst müsste man konsequenterweise z.B. jedem lokalen Herrscher absurde Punkte bei Zuflucht und Gefolge geben. Bei den Kernressourcen sieht das etwas anders aus, da diese ja auch gewissermaßen ein Ranking auf der Skala darstellen.
Autoren-Kommentare
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 75