Ritual: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Ritual''' bezeichnet eine langsame, bisher nicht verregelte [[Zauberart]] mit bislang noch unbekannter, aber vermutlich sehr langer Zauberdauer.
 
'''Ritual''' bezeichnet eine langsame, bisher nicht verregelte [[Zauberart]] mit bislang noch unbekannter, aber vermutlich sehr langer Zauberdauer.

Version vom 15. Oktober 2018, 11:11 Uhr

Ritual
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Ritual Icon Vorlage Uhrwerk warnend 32.png

Ritual bezeichnet eine langsame, bisher nicht verregelte Zauberart mit bislang noch unbekannter, aber vermutlich sehr langer Zauberdauer.

Hinweis: Die Zauberart Ritual findet sich nicht in Splittermond: Die Regeln und wurde bisher nur in Autoren-Kommentaren benannt.

Galerie

Ritual KoTnoneKoT.jpg
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Innerer Ritualzirkel
Ritual free4fireYouTube.jpg
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Zeremonienmeister
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Ritual

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Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 158-165

Beiträge zu Ritual

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 19.07.2015 )


Ritualmagie ist große Zauberei, die im GRW nicht enthalten ist. Wirkung und Aufwand deutlich über dem von Zaubern (die wiederum aus Riten und Sprüchen bestehen).

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Quendan schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 22.03.2016 )


Ritualmagie wird erst im Magieban[d] ausführlicher behandelt.

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Franz Janson schreibt (Splittermond.de (Werkstattbericht: Splittermond – Die Magie, Teil 3) ▪ 15.10.2018 )


„Purpurne Roben, Kohlenschalen, gefesselte Opfer? Und Arrou, ich enttäusche dich nur ungern, aber ich denke, das ist kein Volkslied, das diese Gestalten da singen.“

—Keira Alvios zu ihren Gefährten, kurz bevor sie das finstere Ritual des Ku’tazan verhindern

Ritualmagie ist ein beliebtes Motiv in beinahe jeder Fantasy-Geschichte und in unzähligen Rollenspiel-Abenteuern. Mit den Regeln zu magischen Ritualen wollten wir dafür in Splittermond einen Rahmen zur Hilfe und Inspiration setzen, ohne dem Spielleiter die Freiheit zu nehmen, Rituale für die eigene Geschichte maßzuschneidern und nach Belieben anzupassen, was etwa der Fall gewesen wäre, wenn man einen festen Katalog an Ritualen mit Anleitungen und Wirkungen vorgibt.

Stattdessen haben wir Ritualwirkungen recht grob in Grade eingeteilt, die mit 0 bis 5 der Skalierung der Zauber entsprechen, aber natürlich in einer gänzlich anderen Liga spielen: Grob vereinfacht liegen selbst die Grad 0-Rituale in ihrer Mächtigkeit knapp über einem Grad 5-Zauber und Grad 5-Rituale sind wahrlich welterschütternd.

Dazu haben wir ein Punktesystem aufgeführt, das abbildet, wie viel ‚zeremonieller Aufwand‘ betrieben werden muss, die magische Wirkung hervorzubringen. Diese sogenannten Komponentenpunkte können auf eine Vielzahl von Arten erbracht werden: wochenlange Vorbereitung, ein besonderer Ritualzeitpunkt wie etwa eine Tag-und-Nacht-Gleiche, ein magisch potenter Ritualort, ein kleines Heer unheimlicher Kultisten oder der Einsatz von sündhaft teuren und seltenen Materialien. Darüber hinaus kann ein machtvolles Ritual natürlich auch persönliche Opfer wie den Verlust des eigenen Schattens bedeuten und skrupellose Schwarzmagier sind natürlich dafür bekannt, in ihren Ritualen Unschuldige als Blutopfer darzubringen, um den Mangel an anderen Komponenten auszugleichen oder einfach weil das Ritual es verlangt. Zu jeder dieser Möglichkeiten finden sich im Band Tabellen, die eine Einschätzung zulassen, wie viele Komponentenpunkte auf diese Weise erbracht werden können.

Besonders gut gelöst finde ich persönlich die Umsetzung der Einschränkungen und Bedingungen, die Rituale oder mächtige Zauberwirkungen in Fantasy-Geschichten ja häufig haben. Wer kennt nicht die arkane Verhehlung der magischen Stadt, die nur wirkt, wenn alle fünf Jahre ein Jüngling geopfert wird oder die magische Stele, die der tollpatschige Söldner umstößt und damit die Wirkung eines jahrhundertealten Bannfluchs aufhebt? In unserem System senken sie die notwendige Summe an Komponentenpunkten, eröffnen dadurch aber auch eine einfache Möglichkeit, die Ritualwirkung aufzuheben.

Mich begeistert die Lektüre dieses Kapitels immer wieder und spontan fallen mir bei jeder der Tabellen unzählige Abenteueraufhänger ein, wie meine Spielrunde solch ein Ritual durchführen oder verhindern muss. Oder aber, wie es einem Countdown ähnlich Zeitdruck in eine Abenteuerszene bringt, weil verschiedene Objekte zerstört und Ritualzauberer gestört werden müssen, bevor die erfolgreiche Beendigung der Ritualzeremonie zu katastrophalen Auswirkungen führt. Denn natürlich finden sich in dem Kapitel auch regeltechnische Hinweise zur Durchführung und Unterbrechung von Ritualen sowie zur Aufhebung von Ritualwirkungen.

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Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 15.10.2018 )


Ritualmagie ist zwar schon früher als HG4 zugänglich (auf HG2 nur Grad 0-Rituale, auf HG3 Grad 1-2), aber dass ein Felsmagier des HG1 ein Erdbeben verursachen kann, wäre uns zu heftig (und da Zeit mitunter kein wichtiger Faktor ist, wäre das auch balancingtechnisch problematisch).

Du brauchst für ein Ritual immer eine Anleitung (analog zum Beispiel zu schwierigen Handwerkssachen) für einen bestimmten Effekt und kannst nicht quasi als "Spontanzauberei" alles machen nur weil du prinzipiell Rituale wirken kannst.

Und: Mit zehnfacher Zauberdauer ist es nicht getan, Rituale brauchen eher Tage bis Wochen (oder in den hohen Graden: Monate bis Jahre) der Vorbereitung und eben auch verschiedene Komponenten, die auch vom Ritual abhängen.

"Aus dem Handgelenkt" ist das nicht. Dafür aber halt potenziell heftig in der Wirkung. Und ein rein narrativer Plot-Device ist es definitiv auch nicht - man muss da mit seinem SL im Zweifel bestimmte Rituale näher ausgestalten, aber das regeltechnische Handwerkszeug dafür ist im Buch. :)

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Drakon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 15.10.2018 )


Tatsächlich sind Rituale in erster Linie ein Handlungselement, können aber in enger Absprache zwischen Spieler und Spielleiter auch 'reguläre Handlungsmöglichkeiten' für Spieler ermöglichen. Die Regeln sind dafür flexibel genug.

Es gibt allerdings keinen Katalog an Wirkungen, oder - um in deinem Beispiel zu bleiben eine Faustregel, wie man einen nicht beherrschten Grad 5-Zauber als Ritual schon früher wirken kann.

Vielleicht bin ich da im Teaser etwas zu nebulös geblieben: Ab Heldengrad 2 lassen sich üblicherweise per passender Meisterschaft Rituale wirken, sofern man das nötige Zeremoniell (das Äquivalent zur Anleitung) kennt. Dieses wird vom SL (evtl. in Absprach mit den Spielern) erarbeitet und umfasst neben den fluffigen Bedingungen auch z.B. die nötigen Komponentenpunkte.

Wie viel Bedeutung Ritualmagie in eurer Spielrunde hat, hängt also maßgeblich vom Gruppenkonsens bzw. der Entscheidung des SLs ab, was uns bei diesem potentiell sehr mächtigen Element der Magie auch als die richtige Entscheidung erschien. Das Regelgerüst ist variabel und solide genug, um in seinem Rahmen Rituale als eher seltene 'Feiertags'-Plotelement umzusetzen als auch, um mit jedem Spieler eine handvoll Lieblings-Rituale auszuarbeiten, die regelmäßig gewirkt werden.

"Von Werk ab" ist die Tendenz aber eher bei ersterem.



Quellen

Bisher nur Autoren-Kommentare