Suche mittels Attribut
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Diese Seite stellt eine einfache Suchoberfläche zum Finden von Objekten bereit, die ein Attribut mit einem bestimmten Datenwert enthalten. Andere verfügbare Suchoberflächen sind die Attributsuche sowie der Abfragengenerator.
Liste der Ergebnisse
- Kettenblitz + (Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind)
- Eisglätte + (Boden wird eisglatt, sodass balanciert werden muss)
- Zunge des Diplomaten + (Boni auf Diplomatie und Redegewandheit)
- Aura der Entschlossenheit + (Boni auf GW und Entschlossenheit)
- Kampfgespür + (Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein.)
- Gute Miene + (Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit bei einer mindest Einstellung)
- Wildniskraft + (Bonus auf GSW und Athletik in der Natur)
- Schutz vor Krankheiten + (Bonus auf Körperlichen Widerstand bei Infektionswurf)
- Auftrieb + (Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen)
- Fokussierte Bewegung + (Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW)
- Erschütterungssinn + (Bonus auf Wahrnehmung in Zusammenhang mit Erschütterungen)
- Schwachstelle finden + (Bonus auf nächsten Angriff)
- Entzünden + (Brennbares Objekt wird Brennend 1 (30 Ticks))
- Tiefschlaffeld + (Bringt das Ziel sowie Umstehende zum Schlafen)
- Raserei + (Das Ziel erhält den Zustand Rasend)
- Falsche Identität + (Das Ziel glaubt es sei eine andere Person)
- Zauberhemmer + (Das Ziel kann keine EG mehr für Zauberverstärkungen mehr aufwenden.)
- Illumination + (Das Ziel leuchtet stark, Heimlichkeit und Schattenmagie werden beeinträchtigt)
- Magischer Würgegriff + (Das Ziel wird gewürgt, und erleidet Betäubungsschaden.)
- Eisiges Gefängnis + (Das Ziel wird in eine zerstörbare Eiskuppel eingeschlossen.)
- Waffe zerschmettern + (Demoliert eine Waffe)
- Heiß wie Lava + (Der Boden im Wirkungsbereich wird Heiß. Dies kann den Zustand Brennend verleihen.)
- Mentaler Schlag + (Der Zauber fügt einem Ziel Betäubungsschaden zu)
- Leichte Heilung + (Der Zauber regeneriert 6 Lebenspunkte)
- Fernbotschaft + (Der Zauber übermittelt ein Ziel eine kurze Gedankliche Botschaft)
- Handwerk verbessern + (Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben einer Handwerksfertigkeit)
- Steinbearbeitung verbessern + (Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Steinbearbeitung)
- Holzbearbeitung verbessern + (Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Holzbearbeitung)
- Schmiedekunst verbessern + (Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Schmiedekunst)
- Riesenwuchs + (Der Zauberer erhöht seine Größenklasse)
- Metall formen + (Der Zauberer kann Metall verformen)
- Fremde Zungen + (Der Zauberer kann eine zusätzliche Sprache sprechen)
- An Wänden laufen + (Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen)
- Schutzgespür + (Der Zauberer kann spüren, ob das verzauberte Wesen oder der verzauberte Ort unversehrt sind)
- Holz formen + (Der Zauberer kann totes Holz verformen)
- Spur legen + (Der Zauberer legt automatisch eine Spur aus kleinen Gegenständen, die mittels Jagdkunst entdeckt werden kann)
- Felswesen rufen IV + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriger)
- Feuerwesen rufen IV + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger)
- Feuerwesen rufen I + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen xxx)
- Feuerwesen rufen II + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger)
- Felswesen rufen III + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger)
- Felswesen rufen 0 + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1)
- Felswesen rufen I + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1)
- Feuerwesen rufen 0 + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1)
- Felswesen rufen II + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger)
- Felswesen rufen V + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger)
- Feuerwesen rufen III + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger)
- Feuerwesen rufen V + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger)
- Geisterwesen rufen III + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger)
- Geisterwesen rufen IV + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger)