Schwäche

Ein Spieler kann Schwächen auf sich zu nehmen, um seinen Abenteurer weiter auszugestalten. Schwächen sind Fehler, Charakterschwächen oder Marotten, die üblicherweise eher darstellerischer Natur sind. Sie helfen dabei, Splitterpunkte zurückzugewinnen, wenn sie im Verlauf eines Spiels zu Nachteilen für den Abenteurer führen.

Die hier aufgeführten Schwächen sind beispielhaft. Es ist ausdrücklich erlaubt (und erwünscht), eigene Schwächen zu entwickeln und einzusetzen (selbstverständlich stets in Absprache mit dem Spielleiter).

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Aberglaube (Schwäche)

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Angst (Schwäche)

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Außenseiter (Schwäche)

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Bevormundend (Schwäche)

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Boshaftigkeit (Schwäche)

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Eitelkeit (Schwäche)

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Fanatiker (Schwäche)

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Fatalistisch (Schwäche)

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Gehorsam (Schwäche)

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Gier (Schwäche)

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Gottvertrauen (Schwäche)

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Hitzkopf (Schwäche)

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Hochmut (Schwäche)

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Kodex (Schwäche)

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Leichtgläubig (Schwäche)

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Loses Mundwerk (Schwäche)

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Märtyrer (Schwäche)

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Nachtragend (Schwäche)

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Ruhmessucher (Schwäche)

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Schonungslose Ehrlichkeit (Schwäche)

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Schüchtern (Schwäche)

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Sendungsbewusstsein (Schwäche)

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Streitlustig (Schwäche)

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Sturheit (Schwäche)

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Sünder (Schwäche)

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Unwürdig (Schwäche)

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Vergesslich (Schwäche)

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Verschwendungssüchtig (Schwäche)

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Vorurteile (Schwäche)

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Weichherzig (Schwäche)

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Zweifler (Schwäche)

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Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 83-85

Beiträge zu Schwäche

Autorenkommentar

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.02.2015 )


Das Ausspielen einer Schwäche soll einen netten regeltechnischen Bonus geben, aber keine Pflicht sein - das ist ja genau der Sinn hinter den Schwächen.



Autoren-Kommentare

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Quellen