Änderungen

Zur Navigation springen Zur Suche springen
365 Bytes hinzugefügt ,  16:48, 10. Sep. 2014
Zeile 2: Zeile 2:     
==Autoren-Kommentare==
 
==Autoren-Kommentare==
* Jeder kann prinzipiell zaubern, das ist nicht auf einige Auserwählte beschränkt. Man muss halt eine Balance für sich finden. Denn in Magie total rocken und in profanem Zeug total rocken geht nicht.<br /><small>[http://www.tanelorn.net/index.php?topic=83670.msg1662491#msg1662491 Quendan im Tanelorn-Forum, 25.02.2013]</small>
+
{{Autoren-Kommentar
* In Splittermond haben wir eine von Magie durchdrungene Welt, die von prinzipiell jedem Wesen manipuliert werden kann. Von manchen schlechter, von manchen besser. Somit lassen sich Hybrid-Charaktere - Krieger mit einer speziellen magischen Fertigkeit - hervorragend darstellen. Die Fähigkeit, Magie zu kanalisieren (also quasi der Manapool, den man für einen magischen Effekt ausgeben kann), kann sich durch das Wirken mächtiger Zauber, andauernder Effekte oder durch andere Zustände zeitweilig verringern, so dass man zwar einerseits eine theoretische Begrenzung hat, aber Cantrips und anderes zugänglich bleiben.<br /><small>[http://www.tanelorn.net/index.php?topic=82566.msg1662034#msg1662034 Elwin (Chris) im Tanelorn-Forum, 25.02.2013]</small>
+
|Titel=Balance finden
* Die Welt von Splittermond ist von sich aus schon magisch, prinzipiell kann jede Person dort Magie wirken - sie muss es nur erlernen. Dadurch ist es problemlos möglich, mit einem Kämpfer ein bisschen Magie einzustreuen (beim Testspiel hatten wir beispielsweise einen zwergischen "Runenkrieger", der seine Axt entflammen konnte und auch die Albische Waffenmeisterin aus diesem Posting hat Magie als Seitenfertigkeit). Ausgebildete Zauberer, die z.B. magiespezifische Vorteile erwerben, werden natürlich deutlich mehr oder besser Zauber wirken können, aber dafür eben mit ihren Waffen nicht so viel austeilen.<br /><small>[http://www.tanelorn.net/index.php?topic=82566.msg1674681#msg1674681 Elwin (Chris) im Tanelorn-Forum, 25.03.2013]</small>
+
|Text=Jeder kann prinzipiell zaubern, das ist nicht auf einige Auserwählte beschränkt. Man muss halt eine Balance für sich finden. Denn in Magie total rocken und in profanem Zeug total rocken geht nicht.
* Was "alte Magie" betrifft: Zumindest mit den Drachlingen haben wir sowas (..). Ihre Magie ist für die heutigen Völker nicht immer voll verständlich und können entsprechend auch Effekte hervorrufen, die man heute mit dem Magiesystem nicht mehr rekonstruieren kann.<br /><small>[http://forum.splittermond.de/index.php?topic=170.msg5881#msg5881 Quendan im Splittermond-Forum, 14.05.2013]</small>
+
|Autor=Quendan
* "Freie Effekte" im Sinne von "ich lass mal Kraft ohne Schablone fließen und dabei passiert was" ist erstmal nicht angedacht. Du brauchst zum Wirken eines Effektes immer auch den zugehörigen Zauber.<br />Es spricht aber natürlich nichts dagegen, selbst sich Zauber auszudenken und die im Spiel zu benutzen.<br /><small>[http://forum.splittermond.de/index.php?topic=170.msg5886#msg5886 Quendan im Splittermond-Forum, 14.05.2013]</small>
+
|Ort=Tanelorn-Forum
* Magie ist keine angeboren Gabe. Jeder kann Magie lernen, wenn er die Zeit hat sich damit zu Beschäftigen. Ein Bauer, der den ganzen tag auf seinem Acker ackert, hat die meist nicht und es ist für ihn auch weniger von Interesse. Ein Heiler oder Schmied z.B. wird die Zeit wohl eher finden, insbesondere, da er das gelernte auch in seinen Beruf anwenden kann. Viele Abenteurer beherrschen ebenfalls etwas Magie. Breite Kenntnis oder Meisterschaft erfordern dann wieder mehr Aufwand. Die Archetypen in den Schnellstartern können da gut als Beispiel dienen. Von den insgesamt 12 Helden beherrschen 2 keine Magie. 2 sind Magiespezialisten und 2 haben mehr als nur ein paar Grundkenntnisse.<br /><small>[http://www.tanelorn.net/index.php?topic=83615.msg1825494#msg1825494 BobMorane im Tanelorn-Forum, 25.03.2014]</small>
+
|Datum=25.02.2013
 +
|URL=http://www.tanelorn.net/index.php?topic=83670.msg1662491#msg1662491  
 +
}}
 +
{{Autoren-Kommentar
 +
|Titel=Hybrid-Charaktere gut darstellbar
 +
|Text=In Splittermond haben wir eine von Magie durchdrungene Welt, die von prinzipiell jedem Wesen manipuliert werden kann. Von manchen schlechter, von manchen besser. Somit lassen sich Hybrid-Charaktere - Krieger mit einer speziellen magischen Fertigkeit - hervorragend darstellen. Die Fähigkeit, Magie zu kanalisieren (also quasi der Manapool, den man für einen magischen Effekt ausgeben kann), kann sich durch das Wirken mächtiger Zauber, andauernder Effekte oder durch andere Zustände zeitweilig verringern, so dass man zwar einerseits eine theoretische Begrenzung hat, aber Cantrips und anderes zugänglich bleiben.
 +
|Autor=Elwin (Chris)
 +
|Ort=Tanelorn-Forum
 +
|Datum=25.02.2013
 +
|URL=http://www.tanelorn.net/index.php?topic=82566.msg1662034#msg1662034
 +
}}
 +
{{Autoren-Kommentar
 +
|Titel=Zaubernde Kämpfer, kämpfende Zauberer
 +
|Text=Die Welt von Splittermond ist von sich aus schon magisch, prinzipiell kann jede Person dort Magie wirken - sie muss es nur erlernen. Dadurch ist es problemlos möglich, mit einem Kämpfer ein bisschen Magie einzustreuen (beim Testspiel hatten wir beispielsweise einen zwergischen "Runenkrieger", der seine Axt entflammen konnte und auch die Albische Waffenmeisterin aus diesem Posting hat Magie als Seitenfertigkeit). Ausgebildete Zauberer, die z.B. magiespezifische Vorteile erwerben, werden natürlich deutlich mehr oder besser Zauber wirken können, aber dafür eben mit ihren Waffen nicht so viel austeilen.
 +
|Autor=Elwin (Chris)
 +
|Ort=Tanelorn-Forum
 +
|Datum=25.03.2013
 +
|URL=http://www.tanelorn.net/index.php?topic=82566.msg1674681#msg1674681  
 +
}}
 +
{{Autoren-Kommentar
 +
|Titel=Alte Magie
 +
|Text=Was "alte Magie" betrifft: Zumindest mit den Drachlingen haben wir sowas (..). Ihre Magie ist für die heutigen Völker nicht immer voll verständlich und können entsprechend auch Effekte hervorrufen, die man heute mit dem Magiesystem nicht mehr rekonstruieren kann.
 +
|Autor=Quendan
 +
|Ort=Splittermond-Forum
 +
|Datum=14.05.2013
 +
|URL=http://forum.splittermond.de/index.php?topic=170.msg5881#msg5881
 +
}}
 +
{{Autoren-Kommentar
 +
|Titel=Keine freien Effekte, eigene Zauber
 +
|Text="Freie Effekte" im Sinne von "ich lass mal Kraft ohne Schablone fließen und dabei passiert was" ist erstmal nicht angedacht. Du brauchst zum Wirken eines Effektes immer auch den zugehörigen Zauber.<br />
 +
Es spricht aber natürlich nichts dagegen, selbst sich Zauber auszudenken und die im Spiel zu benutzen.
 +
|Autor=Quendan
 +
|Ort=Splittermond-Forum
 +
|Datum=14.05.2013
 +
|URL=http://forum.splittermond.de/index.php?topic=170.msg5886#msg5886  
 +
}}
 +
{{Autoren-Kommentar
 +
|Titel=Erlernbar, nicht angeboren
 +
|Text=Magie ist keine angeboren Gabe. Jeder kann Magie lernen, wenn er die Zeit hat sich damit zu Beschäftigen. Ein Bauer, der den ganzen tag auf seinem Acker ackert, hat die meist nicht und es ist für ihn auch weniger von Interesse. Ein Heiler oder Schmied z.B. wird die Zeit wohl eher finden, insbesondere, da er das gelernte auch in seinen Beruf anwenden kann. Viele Abenteurer beherrschen ebenfalls etwas Magie. Breite Kenntnis oder Meisterschaft erfordern dann wieder mehr Aufwand. Die Archetypen in den Schnellstartern können da gut als Beispiel dienen. Von den insgesamt 12 Helden beherrschen 2 keine Magie. 2 sind Magiespezialisten und 2 haben mehr als nur ein paar Grundkenntnisse.
 +
|Autor=BobMorane
 +
|Ort=Tanelorn-Forum
 +
|Datum=25.03.2014
 +
|URL=http://www.tanelorn.net/index.php?topic=83615.msg1825494#msg1825494  
 +
}}
    
[[Kategorie:Splittermond]]
 
[[Kategorie:Splittermond]]
 
[[Kategorie:Regel]]
 
[[Kategorie:Regel]]
 
[[Kategorie:Übersicht]]
 
[[Kategorie:Übersicht]]

Navigationsmenü