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| ==Spielleiterinformationen (Handlung, Personen und Weiteres)== | | ==Spielleiterinformationen (Handlung, Personen und Weiteres)== |
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− | | + | ==Handlung== |
| '''Handlung Kapitel 1: Albensommer''' | | '''Handlung Kapitel 1: Albensommer''' |
| + | Das Abenteuer beginnt in [[Albronnen]], wo die Abenteurer auf die Grenzerin [[Godwyna]] stoßen. Ihr wurde ein Medaillon gestohlen, dass sie mit dem lange verstorbenen Albenhelden [[Maedhrin]] in Verbindung brachte. Die Abenteurer helfen ihr, auf die Spur des Diebes zu kommen und erfahren schließlich die Hintergründe des Medaillons und den Standort der legendären Türme im Eis. |
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| '''Handlung Kapitel 2: Durch die Wildnis''' | | '''Handlung Kapitel 2: Durch die Wildnis''' |
| + | Die Abenteurer folgen der Spur des Medaillons durch den Norden [[Wintholt]]s, wobei sie mehrere Landmarken finden müssen, die teilweise schon seit Jahren nicht mehr exisitieren. Ein kleiner Abstecher in die [[Feenwelt]] und eine Gruppe [[Baumwandler]] stellen sich dabei als Hindernis oder Hilfe heraus. |
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| '''Handlung Kapitel 3: Wintholter Winter''' | | '''Handlung Kapitel 3: Wintholter Winter''' |
| + | Die Abenteurer erreichen die Türme aus aus und erkunden sie. Dabei setzen sie unwissentlich einen Prozess der Schneeschmelze in Gang, der das Gefängnis der Krakenbestie [[Whytblut]] schwächt. Am Ende des Abenteurers befreit sich Whytblut und die Abenteurer müssen fliehen, können aber, wenn sie sich geschickt verhalten, das Schicksal Maedhrins klären und seinen goldenen Schuppenpanzer bergen. |
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− | | + | ==Zu den Abenteurern== |
| '''Geeignete und ungeeignete Abenteurer''' | | '''Geeignete und ungeeignete Abenteurer''' |
| *Das Abenteuer spricht in jedem seiner Kapitel unterschiedliche Abenteurer an. Im ersten Teil sind Abenteurer mit gesellschaftlichen und/oder Diebesfertigkeiten gefragt, im zweiten Teil werden Wildnisfertigkeiten verlangt und im dritten Teil schließlich Wissensfertigkeiten sowie Kampfkraft. | | *Das Abenteuer spricht in jedem seiner Kapitel unterschiedliche Abenteurer an. Im ersten Teil sind Abenteurer mit gesellschaftlichen und/oder Diebesfertigkeiten gefragt, im zweiten Teil werden Wildnisfertigkeiten verlangt und im dritten Teil schließlich Wissensfertigkeiten sowie Kampfkraft. |
| *Das Abenteuer lässt sich mit Charakteren jeglicher Herkunft bestreiten, auch der Stand oder Glaube spielt keine größere Rolle. | | *Das Abenteuer lässt sich mit Charakteren jeglicher Herkunft bestreiten, auch der Stand oder Glaube spielt keine größere Rolle. |
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| '''Erfahrungspunkte & Belohnungen''' | | '''Erfahrungspunkte & Belohnungen''' |
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| **Kapitel 3: 5 bis 10 Erfahrungspunkte | | **Kapitel 3: 5 bis 10 Erfahrungspunkte |
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− | | + | ==Orte und Persönlichkeiten== |
| '''Auftretende Personen und Personengruppen''' | | '''Auftretende Personen und Personengruppen''' |
| *Calina | | *Calina |
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| *Wymond | | *Wymond |
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| + | '''Besuchte Orte''' |
| + | *[[Albronnen]]: Hier startet das Abenteuer und die Stadt ist der Handlungsort des ersten Kapitels. Erwähnenswerte Örtlichkeiten sind die Flutmauer und der Wolkenturm. |
| + | *[[Wintholt]]er Wildnis: Die Reiseroute der Abenteurer erstreckt sich etwa 285 Kilometer in Richtung Nordosten. Die im Abenteuer angegebene Reise dauert etwa zwei Wochen. |
| + | *Türme im Eis: Die beiden vom Eis bedeckten Zwillingstürme sind ein Relikt der [[Drachling]]e, die hier Angehörige der Sklavenrassen zu Forschungszwecken gefangen gehalten haben. Das Krakenmonster Whytblut ist unter den Türmen im Eis eingeschlossen. |
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| + | ==Sonstige Hinweise für den Spielleiter== |
| '''Informationen zum Aufbau des Abenteuers''' | | '''Informationen zum Aufbau des Abenteuers''' |
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| '''Hinweise und Erfahrungsberichte''' | | '''Hinweise und Erfahrungsberichte''' |