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|Attribut1=Intuition
 
|Attribut1=Intuition
 
|Attribut2=Verstand
 
|Attribut2=Verstand
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|Kurzbeschreibung=Einschätzen des gegenübers, Lügen wahrnehmen
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|Einsatz=um jemanden einzuschätzen, seine Motivation erkennen oder eine Lüge zu durchschauen /
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um jemanden sanft zu beruhigen und zu trösten / um jemanden zu beschwichtigen und zur Ruhe zu bringen
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|Nichteinsatz=um Überredungs- oder Verführungsversuchen zu widerstehen (dies fällt unter Entschlossenheit, S. 113)
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|Auswirkung-5=-5 auf weitere Empathie-Proben gg jemanden; dazu +5 für das Gegenüber bei Interaktion
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|Auswirkung-1=Der Abenteurer kann jemandes Charakter nicht einschätzen oder feststellen, ob eine Aussage der Wahrheit entspricht
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|Auswirkung-0=Probe mit einem kumulativen Malus in Höhe von 3 Punkten wiederholen.
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|Auswirkung+1=Analyse des Gegenübers gelingt (aber keine konkreten Werte)
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|Auswirkung+5=für 24 Stunden +3 Punkten auf Empathie, Diplomatie, Entschlossenheit und Redegewandtheit gg Gegner
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|AusrüstungUmstände=Ziel ist ein enger Bekannter (leicht positiv), unbekannte Kultur oder Rasse (leicht negativ), kleine Lüge (leicht negativ), weit hergeholte Unwahrheit (leicht positiv), Stärke Kulturkunde (leicht positiv)
 
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'''Empathie''' ist eine [[Fertigkeit]], die eingesetzt wird, um andere Personen einzuschätzen.
 
'''Empathie''' ist eine [[Fertigkeit]], die eingesetzt wird, um andere Personen einzuschätzen.
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Durch Gespräche und Beobachtung des Verhaltens können sie Schlüsse auf die Persönlichkeit ihres Gesprächspartners ziehen. Außerdem hat jemand
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mit einem guten Wert in Empathie bessere Chancen, Lügen zu bemerken. Empathie ist eine nützliche Fertigkeit für viele Abenteurer. Ein Adliger, der in der politischen Arena überleben will, kommt ohne Kenntnis in Empathie nicht weit, ein Hochstapler findet damit leichter mögliche Opfer und ein Inquisitor hat bessere Chancen, die Aussagen des Angeklagten zu bewerten.
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Empathie wird meist als vergleichende Probe eingesetzt, häufig gegen die [[Entschlossenheit]] oder die [[Redegewandtheit]] des Ziels. Auch einfache Proben gegen den Geistigen Widerstand kommen oft vor. Der Zeitaufwand für eine Probe beträgt fünf Minuten, um den Charakter des Zieles einzuschätzen. Eine Lüge kann ebenfalls mit einer Probe aufgedeckt werden, nachdem sie ausgesprochen wurde. Der Abenteurer muss eine hierfür bestimmte Probe selbst
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einfordern.
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==Soziale Konflikte==
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Diplomatie kommt auch in sozialen Konflikten zur Anwendung (u. a. beim Überzeugen von Personen). Details dazu unter [[Sozialer Konflikt]] (oder S. 146).
    
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==Quellen==
 
==Quellen==
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*[[Splittermond: Die Regeln]] S. 112-113
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