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|Autoren=qivis
 
|Autoren=qivis
 
|Kurzbeschreibung=Ein kurzes Szenario eines Forennutzers
 
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|Abenteuer-Orte=Lorakis
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|Genre=Andersweltabenteuer
 
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==Szenario-Beschreibung==
 
==Szenario-Beschreibung==
 
===Vorgeschichte===
 
===Vorgeschichte===
Seit dem Mondfall wird der Ort Feewall [Arbeitsname, bis mir was besseres einfällt] von mysteriösen, wenn auch nicht sehr dramatischen Vorfällen heimgesucht. Grund dafür ist ein uraltes, steinerenes Tor, etwa 10 Meter hoch, das weniger als eine halbe Tagesreise entfernt steht. Auf einer Seite des Tores finden sich Zeichen der alten Drachlingszunge, auf der anderen Seite Runen, die nirgends sonst in Lorakien zu finden sind und kein Lorakier deuten kann. Eine Gruppe Drachlinge haben dieses Portal errichtet, in dem Glauben, es könnte ein neuer Mondpfad entstehen. Durch einen Pakt mit dem Feenkönig Berkram [Arbeitsname] ist der Schleier zwischen dem Diesseits und der magischen Domäne im Portal sehr dünn. Jedoch haben sie sich hinters Licht führen lassen. Bekram und seine Unternanen können leicht zwischen den Welten wechseln, doch wer Berkram nicht dient, für den ist das Portal nichts weiter als ein Steintor mitten in der Wildnis. So gelang es Berkram Drachlinge zu seinen Unternanen zu machen, die ihm bis auf Ewigkeit folgen und gehorchen müssen. Die Erbauer des Tores, die nicht dem Pakt zum Opfer fielen gründeten Feewall, um Berkrams Rekrutierungen zumindest zu zügeln. Doch als die Drachlinge verschwanden, brach auch der Pakt. Das Portal blieb zwar offen für den Feenkönig, aber er konnte nur Drachlinge unterwerfen. So geschah 900 Jahre nicht viel um Feewall, bis eines Nachts der Schrecken begann. Die Bewohner Feewalls berichteten von einem Wesen, dass sie nachts beobachtet haben und von da an jede Nacht den Ort heimsuchte und sie in Angst und Schrecken versetzte. Feuerspeiend, giftig, mit gewaltigen Flügeln, einem Stachel am Schwanz, es taucht plötzlich auf und verschwindet genauso plötzlich wieder, hinterlässt dabei keine Spuren. Einen Monat lang lebten die Feewaller in Angst und Schrecken, als ein großgewachsener Mann, mit weißem, langem Haar und merkwürdig schimmernder Kleidung das Dorf betrat. Er stellte sich als Berkram, der Feenkönig vor und bat seine Untersützung gegen die Bestie an. Das Wesen lebe in der Höhle XYZ [Arbeitstitel ;)] im Osten und sei eine Gefahr für jeden, der lebt und fühlt. Berkram bewahrt Feewall, seine Einwohner und Gäste vor allem Unheil durch das Unwesen. Im Gegenzug darf Feewall keinen Handel mit Berkram oder seinen Unternanen anfechten. Wird ein Handel von einer Fee ausgeführt, so ist er endgültig. Wer daran rüttle. So wart der Pakt beschlossen und soll solang bestehen, bis das Unwesen besieht und der Schleier der Gefahr gebannt . Und tatsächlich ist seitdem das Wesen nicht mehr gesehen worden.
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Seit dem Mondfall wird der Ort Feewall [Arbeitsname, bis mir was besseres einfällt] von mysteriösen, wenn auch nicht sehr dramatischen Vorfällen heimgesucht. Grund dafür ist ein uraltes, steinerenes Tor, etwa 10 Meter hoch, das weniger als eine halbe Tagesreise entfernt steht. Auf einer Seite des Tores finden sich Zeichen der alten Drachlingszunge, auf der anderen Seite Runen, die nirgends sonst in Lorakien zu finden sind und kein Lorakier deuten kann. Eine Gruppe Drachlinge haben dieses Portal errichtet, in dem Glauben, es könnte ein neuer Mondpfad entstehen. Durch einen Pakt mit dem Feenkönig Berkram [Arbeitsname] ist der Schleier zwischen dem Diesseits und der magischen Domäne im Portal sehr dünn. Jedoch haben sie sich hinters Licht führen lassen. Bekram und seine Unternanen können leicht zwischen den Welten wechseln, doch wer Berkram nicht dient, für den ist das Portal nichts weiter als ein Steintor mitten in der Wildnis. So gelang es Berkram Drachlinge zu seinen Unternanen zu machen, die ihm bis auf Ewigkeit folgen und gehorchen müssen. Die Erbauer des Tores, die nicht dem Pakt zum Opfer fielen gründeten Feewall, um Berkrams Rekrutierungen zumindest zu zügeln. Doch als die Drachlinge verschwanden, brach auch der Pakt. Das Portal blieb zwar offen für den Feenkönig, aber er konnte nur Drachlinge unterwerfen. So geschah 900 Jahre nicht viel um Feewall, bis eines Nachts der Schrecken begann. Die Bewohner Feewalls berichteten von einem Wesen, dass sie nachts beobachtet haben und von da an jede Nacht den Ort heimsuchte und sie in Angst und Schrecken versetzte. Feuerspeiend, giftig, mit gewaltigen Flügeln, einem Stachel am Schwanz, es taucht plötzlich auf und verschwindet genauso plötzlich wieder, hinterlässt dabei keine Spuren. Einen Monat lang lebten die Feewaller in Angst und Schrecken, als ein großgewachsener Mann, mit weißem, langem Haar und merkwürdig schimmernder Kleidung das Dorf betrat. Er stellte sich als Berkram, der Feenkönig vor und bat seine Untersützung gegen die Bestie an. Das Wesen lebe in der Höhle XYZ [Arbeitstitel ;)] im Osten und sei eine Gefahr für jeden, der lebt und fühlt. Berkram bewahrt Feewall, seine Einwohner und Gäste vor allem Unheil durch das Unwesen. Im Gegenzug darf Feewall keinen Handel mit Berkram oder seinen Unternanen anfechten. Wird ein Handel von einer Fee ausgeführt, so ist er endgültig. Wer daran rüttle. So wart der Pakt beschlossen und soll solang bestehen, bis das Unwesen besieht und der Schleier der Gefahr gebannt. Und tatsächlich ist seitdem das Wesen nicht mehr gesehen worden.
    
===Ankunft in Feewall===
 
===Ankunft in Feewall===
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Sollten die Abenteurer handeln, wird Feilschen sehr misstrauisch behandelt, sehr vorsichtig getauscht und man achtet darauf, den Handel deutlich zu formulieren.
 
Sollten die Abenteurer handeln, wird Feilschen sehr misstrauisch behandelt, sehr vorsichtig getauscht und man achtet darauf, den Handel deutlich zu formulieren.
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Die Abenteurer können sich nun entscheiden in Feewall zu übernachten oder weiterzureisen. Reisen sie weiter, stellen sie nach wenigen Kilometern fest, dass etwas aus ihrem Inventar fehlt und finden stattdessen Beeren und Nüssen vor. [Es sollte ein Gegenstand von Wert sein, den die Gruppe wiederbekommen möchte, aber man sollte keinem Spieler auf die Füße treten mit dem (vorläufigen?) Verlust.] So machen sie die Abenteurer auf den Weg zurück nach Feewall, um den Gegenstand oder die Gegenstände wiederzubekommen. Haben sie übernachtet, fällt der Verlust am nächsten Morgen auf.
 
Die Abenteurer können sich nun entscheiden in Feewall zu übernachten oder weiterzureisen. Reisen sie weiter, stellen sie nach wenigen Kilometern fest, dass etwas aus ihrem Inventar fehlt und finden stattdessen Beeren und Nüssen vor. [Es sollte ein Gegenstand von Wert sein, den die Gruppe wiederbekommen möchte, aber man sollte keinem Spieler auf die Füße treten mit dem (vorläufigen?) Verlust.] So machen sie die Abenteurer auf den Weg zurück nach Feewall, um den Gegenstand oder die Gegenstände wiederzubekommen. Haben sie übernachtet, fällt der Verlust am nächsten Morgen auf.
  

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