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| |Handlungsorte=Afali, Kristallsee | | |Handlungsorte=Afali, Kristallsee |
| |Abenteuer-Art=Gruppenabenteuer | | |Abenteuer-Art=Gruppenabenteuer |
| + | |Genre=Detektivszenario, Kulturszenario |
| |Heldengrad=Suchender | | |Heldengrad=Suchender |
| + | |Abenteuer-Startpunkt=Beliebiger Hafen |
| + | |Stil-Linearität=2 |
| + | |Stil-Detailgrad=4 |
| + | |Stil-Hintergrundwissen=1 |
| + | |Handlungselement-Heimlichkeit=2 |
| + | |Handlungselement-Kampf=2 |
| + | |Handlungselement-Mystik=1 |
| + | |Handlungselement-Recherche=4 |
| + | |Handlungselement-Reise=2 |
| + | |Handlungselement-Urban=1 |
| }} | | }} |
| [[Datei:Cover Mord im Schwimmenden Zirkus.jpg|miniatur|links|Cover]] | | [[Datei:Cover Mord im Schwimmenden Zirkus.jpg|miniatur|links|Cover]] |
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| {{Spoiler/Anfang}} | | {{Spoiler/Anfang}} |
| ==Handlung== | | ==Handlung== |
− | * (fehlt) | + | * Die Gruppe findet sich für eine Überfahrt auf dem Schiff 'Blaue Koralle' unter Kapitän 'Firion' ein |
| + | * Mit an Bord ist die reiche und verschrobene Witwe 'Lira Marbell' mit einer umfangreichen Dienerschaft |
| + | * Bereits unterwegs hat die Gruppe Gelegenheit, einiges über die Mannschaft und ihre Beziehungen untereinander herauszufinden |
| + | * Der Ausguck meldet die Sichtung des 'Schwimmenden Zirkus', ein [[Afali]]-Dorf, das einen Zirkus unterhält |
| + | * Aus persönlichen Gründen möchte 'Firion' den Zirkus vermeiden, gibt aber schließlich dem Drängen von 'Lira Marbell' nach |
| + | * Die Gruppe hat Gelegenheit zu einigen Erkundungen, unter anderem können sie das Monsterzelt und die Kuriositätensammlung besichtigen |
| + | * Während der eigentlichen Zirkus-Vorführung bricht Hektik aus: Der Artist 'Landiel' wurde ermordet aufgefunden |
| + | * 'Firion' versucht zu fliehen, es stellt sich heraus, dass er einst vom Zirkus verbannt wurde und der Bruder Landiels ist |
| + | * Es beginnt die Detektivarbeit mit vielen Verdächtigen, diversen aufzudeckenden Geheimnissen und Verstrickungen sowie optionalen Handlungselementen wie die verschrobenen Einfälle von 'Witwee Marbell'. |
| + | * Nachdem der Mörder gefunden wurde, gibt es noch Gelegenheit zu einem Endkampf im Monsterkabinett und einer Verfolgungsjagd zu Land und zu Meer. |
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| ==Zu den Abenteurern== | | ==Zu den Abenteurern== |
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| '''Erfahrungspunkte''' | | '''Erfahrungspunkte''' |
− | * (fehlt) | + | * 4 Erfahrungspunkte |
| + | * 4 weitere, falls sie den richtigen Mörder gefunden haben |
| + | * 2 weitere, falls sie sich besonders erfinderisch oder souverän gezeigt haben |
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| '''Materielle Belohnungen''' | | '''Materielle Belohnungen''' |
− | * (fehlt) | + | * Kleine Kuriositäten, z.B. Strukturgeber für Grad-0-Zauber |
| + | * Je nach Verhalten der Gruppe gute Beziehungen zu unterschiedlichen Protagonisten, die sich auch finanziell auszahlen können |
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| ==Orte und Persönlichkeiten== | | ==Orte und Persönlichkeiten== |
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| ==Sonstige Hinweise für den Spielleiter== | | ==Sonstige Hinweise für den Spielleiter== |
| + | * Da weder Ausgangs- noch Zielhafen eine Rolle spielen, läßt sich das Abenteuer in jede Seefahrt auf der Kristall- oder Albensee einbauen |
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| ===Verknüpfung mit anderen Abenteuern=== | | ===Verknüpfung mit anderen Abenteuern=== |