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| |Attribut2=Willenskraft | | |Attribut2=Willenskraft |
| |Kurzbeschreibung=Mitstreiter stärken und Gegner einschüchtern | | |Kurzbeschreibung=Mitstreiter stärken und Gegner einschüchtern |
| + | |Profilbild=Anführen JLazarusEB.jpg |
| |Einsatz=wenn man Taktik und Strategie kleiner und großer Gruppen im Kampf bestimmen will / wenn man einen Schlachtplan entwerfen will / wenn man jemanden einschüchtern will / wenn man die Moral einer Gruppe stärken will / wenn man Gefährten bei einer Tätigkeit [[koordinieren]] möchte / wenn der Abenteurer eine Rede vor einer Gruppe halten will (es sind auch [[Darbietung]] und [[Diplomatie]] möglich | | |Einsatz=wenn man Taktik und Strategie kleiner und großer Gruppen im Kampf bestimmen will / wenn man einen Schlachtplan entwerfen will / wenn man jemanden einschüchtern will / wenn man die Moral einer Gruppe stärken will / wenn man Gefährten bei einer Tätigkeit [[koordinieren]] möchte / wenn der Abenteurer eine Rede vor einer Gruppe halten will (es sind auch [[Darbietung]] und [[Diplomatie]] möglich |
| |Nichteinsatz=um eine Gruppe durch die Wildnis zu führen (dies fällt unter [[Überleben]]) | | |Nichteinsatz=um eine Gruppe durch die Wildnis zu führen (dies fällt unter [[Überleben]]) |
− | |Auswirkung-5=Ein Fehler verunsichert den Held, die nächste Probe bekommt -3. | + | |Auswirkung-5=Ein Fehler verunsichert den Held, die nächste Probe bekommt -3. Alle Anführen-Proben für 1 Tag -3 |
− | Alle Anführen-Proben für 1 Tag -3 | |
| |Auswirkung-1=Das Vorhaben des Abenteurers misslingt. | | |Auswirkung-1=Das Vorhaben des Abenteurers misslingt. |
− | |Auswirkung-0=Der Held begeht einen Fehler, kann | + | |Auswirkung-0=Der Held begeht einen Fehler, kann diesen aber mit einer erneuten Probe mit -3 erneut versuchen |
− | diesen aber mit einer erneuten Probe mit -3 erneut versuchen | |
| |Auswirkung+1=Der Abenteurer hat Erfolg, seine Strategie geht auf, er rüttelt seine Untergebenen auf und so weiter. | | |Auswirkung+1=Der Abenteurer hat Erfolg, seine Strategie geht auf, er rüttelt seine Untergebenen auf und so weiter. |
| |Auswirkung+5=Jede weitere Anführen-Probe auf das gleiche Ziel (z.B. seine Truppe) erhält in dieser Szene +3 | | |Auswirkung+5=Jede weitere Anführen-Probe auf das gleiche Ziel (z.B. seine Truppe) erhält in dieser Szene +3 |
| |AusrüstungUmstände=[[Einstellung]] der zu Beeinflussenden, Ressourcen [[Ansehen]], [[Stand]] oder [[Rang]] (je nach Situation stark positiv bis leicht negativ), Stärke [[Kulturkunde]] (leicht positiv) | | |AusrüstungUmstände=[[Einstellung]] der zu Beeinflussenden, Ressourcen [[Ansehen]], [[Stand]] oder [[Rang]] (je nach Situation stark positiv bis leicht negativ), Stärke [[Kulturkunde]] (leicht positiv) |
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− | '''{{PAGENAME}}''' ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]].
| + | {{Kurzinfo}} ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]]. |
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| Ein Adliger, der Vertrauen und Loyalität seiner Vasallen weckt, ein Ritter, der brillante Schlachtpläne entwirft und ausführt, oder ein Baumeister, der die Arbeit seiner Untergebenen in ein Meisterwerk kanalisiert – dies alles sind Beispiele für Anführen. | | Ein Adliger, der Vertrauen und Loyalität seiner Vasallen weckt, ein Ritter, der brillante Schlachtpläne entwirft und ausführt, oder ein Baumeister, der die Arbeit seiner Untergebenen in ein Meisterwerk kanalisiert – dies alles sind Beispiele für Anführen. |
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| |Herausragend || Der Abenteurer und seine Freunde sind eine eingespielte Gruppe. Der Bonus für Koordinieren steigt auf 2. | | |Herausragend || Der Abenteurer und seine Freunde sind eine eingespielte Gruppe. Der Bonus für Koordinieren steigt auf 2. |
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− | | + | {{Listen |
− | | + | |Errata Beitrag aktiv=Nein |
− | {{Listen}} | + | |Rezension Beitrag aktiv=Nein |
− | ==Quellen== | + | |Keine Standard-Liste=Nein |
− | *[[Splittermond: Die Regeln]] S. 103-104
| + | |Quellenangaben={{Quelle |
| + | |Publikation=Splittermond: Die Regeln |
| + | |Seite=103 |
| + | |Zusatz=-104 |
| + | |Primär=Nein |
| + | }} |
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