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| |Kurzbeschreibung=Die Aktive Abwehr ermöglicht eine erhöhte Verteidigung, nachdem ein Gegner getroffen hat | | |Kurzbeschreibung=Die Aktive Abwehr ermöglicht eine erhöhte Verteidigung, nachdem ein Gegner getroffen hat |
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− | '''{{PAGENAME}}''' ist ein Regelmechanismus bei Splittermond, mit dessen Hilfe eine Spielfigur drei verschiedene Werte temporär erhöhen kann: Die [[Verteidigung]], den [[Geistiger Widerstand|Geistigen Widerstand]] und den [[Körperlicher Widerstand|Körperlichen Widerstand]] - für jeden der drei Werte kommt beim Würfeln eine andere Fertigkeit zum Einsatz. Die Aktion gilt als [[sofortige Reaktion]] und kostet immer 3 [[Tick]]s. Bei Erfolg wird der jeweilige Wert um 1 plus 1 für jeden [[Erfolgsgrad]] erhöht. | + | '''{{PAGENAME}}''' ist ein Regelmechanismus bei Splittermond, mit dessen Hilfe eine Spielfigur drei verschiedene Werte temporär erhöhen kann: Die [[Verteidigung]], den [[Geistiger Widerstand|Geistigen Widerstand]] und den [[Körperlicher Widerstand|Körperlichen Widerstand]] - für jeden der drei Werte kommt beim Würfeln eine andere Fertigkeit zum Einsatz, die Schwierigkeit beträgt jedoch immer 15. Die Aktion gilt als [[sofortige Reaktion]] und kostet immer 3 [[Tick]]s. Bei Erfolg wird der jeweilige Wert um 1 plus 1 für jeden [[Erfolgsgrad]] erhöht. |
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− | *[[Handgemenge]] kann nur zur Abwehr unbewaffneter Nahkampfangriffe verwendet werden, es sei denn, der Verteidiger nutzt einen Schild, eine Parierwaffe oder besitzt die Meisterschaft [[Block]]. Um ein Schild zu aktiven Abwehr zu benutzen, nutzt man die Fertigkeitspunkte einer beliebigen Nahkampffertigkeit, wobei die zugehörigen Attribute immer INT + STÄ sind. | + | *[[Handgemenge]] kann nur zur Abwehr unbewaffneter Nahkampfangriffe verwendet werden, es sei denn, der Verteidiger nutzt einen Schild, eine Parierwaffe oder besitzt die Meisterschaft [[Block]]. |
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− | * Aktive Abwehr gegen [[Fernangriffe]] oder [[Zauber]] kann nur durch Ausweichen (daher Akrobatik) oder durch ein Schild erfolgen. | + | *Um ein Schild zu aktiven Abwehr zu benutzen, nutzt man die Fertigkeitspunkte einer beliebigen Nahkampffertigkeit, wobei die zugehörigen Attribute immer INT + STÄ sind. |
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| + | * Aktive Abwehr gegen [[Fernkampfangriff|Fernangriffe]] oder [[Zauber]] kann nur durch Ausweichen (daher Akrobatik) oder durch ein Schild erfolgen. |
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| * Eine Aktive Abwehr ist grundsätzlich nur dann möglich, wenn man sich dem Angriff bewusst ist. | | * Eine Aktive Abwehr ist grundsätzlich nur dann möglich, wenn man sich dem Angriff bewusst ist. |