Kreatur: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. Juli 2020, 18:11 Uhr
Kreatur | |
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⇐ Ressource ⇒ | |
Art | Optionale Ressource |
Kreatur (Ressource (Optionale Ressource) ▪ Kreatur ist eine Optionale Ressource und beschreibt, ob und über welche Kreaturen ein Abenteurer verfügt) ist eine Ressource im Regelsystem von Splittermond.
Hinweis: Siehe auch die Übersicht von Wesen, die über das Merkmal Kreatur verfügen. |
Natürlich können gewöhnliche Reittiere oder Jagdhunde bei entsprechenden Züchtern einfach käuflich erworben werden. Die Ressource Kreatur soll im Gegensatz dazu Wesen abbilden, zu denen der Abenteurer eine tiefgehende Beziehung hat oder die aufgrund ihrer Seltenheit, unbedingter Loyalität oder anderer Besonderheiten über normale Nutztiere hinausgehen. Dies umfasst das gezähmte Säbelzahn-Eichhörnchen ebenso wie das treue Streitross aus dem Gestüt der Eltern, das der Abenteurer seit Kindertagen kennt.
Ein über die Ressource Kreatur erworbenes Wesen gehorcht seinem Herrn ohne weitere Probe im Rahmen seiner Möglichkeiten und charakteristischen Verhaltensweisen. Bei einem minderen Elementarwesen mag dieses Verhältnis eher einer Freundschaft ähneln, während sich normale Tiere wie gut ausgebildete Exemplare ihrer Spezies verhalten. Selbst seinen Selbsterhaltungstrieb wird das Tier zurückstellen, um seinen Besitzer zu schützen.
Die Ressource kann mehrfach erworben werden und gilt dann jeweils für einzelne tierische Begleiter. Wesen, die als Kreatur gewählt werden können, verfügen über das Merkmal Kreatur.
Bedeutung der Ressourcenpunkte in Kreatur
Kreatur 1
Maskottchen: Ein kleiner Begleiter, der für Unterhaltung und vielleicht die eine oder andere nützliche Hilfe sorgen kann, aber mehr Zier als echter Helfer ist.
Wesen mit dem Merkmal Kreatur 1: Auerhuhn (Großer Hühnervogel) ▪ Eichhörnchen (Kleines Nagetier) ▪ Frosch (Kleine Amphibie) ▪ Giftechse (Kleine Echsen aus den Myrkan-Sümpfen) ▪ Hase (Kleines sehr schnelles Tier) ▪ Hauskatze (Beliebtes Haustier) ▪ Hermelin (Ein marderartiges Raubtier) ▪ Hundsspinne (Kleine giftige Spinnenart) ▪ Kolibri (Winziger Vogel) ▪ Reh (Scheues Herdentier) ▪ Riesenalk (Ein flugunfähiger Vogel des hohen Nordens) ▪ Schneehuhn ▪ Taube (Weitverbreitete Vögel) ▪ Ziege (Herdentier) ▪ Äffchen (Kleines Affentier, wie es z.B. von Schaustellern gehalten wird) |
Kreatur 2
Einfaches Nutztier: Eine Kreatur mit einigen wenigen, dafür aber nützlichen Fähigkeiten
Wesen mit dem Merkmal Kreatur 2: Baummarder ▪ Beertal-Pony (Eine robuste, kleine Pferdeart) ▪ Biber (In Gewässern lebendes Nagetier) ▪ Esel ▪ Falke (Raubvogelart) ▪ Faultier (In Bäumen lebender Pflanzenfresser) ▪ Flederkatze (Späh- und Haustiere der Andarai) ▪ Fuchs (kleines Raubtier) ▪ Großtrappe (Ein fasanenartiger Vogel) ▪ Hustener (Spürhund-Art aus Selenia) ▪ Lama ▪ Makake (Eine Affenart) ▪ Meckeraffe (Im Rudel pöpelnde Affenart) ▪ Ozelot (Eine kleine Raubkatze) ▪ Papagei (Farbenfroher Vogel) ▪ Pony (Eine kleine Pferdeart) ▪ Rochen ▪ Ruinenratte (Nachtaktives, hundgroßes Nagetier mit scharfen Zähnen) ▪ Skorpion (Giftige Spinnentiere) ▪ Waldkauz ▪ Wildgans (Eine Vogelart) ▪ Wildkatze (Wildkatzen hausen in Wäldern, werden aber auch manchmal in Scheunen und Ställen gesehen) ▪ Zhualiyu (Ein großer Fisch mit Beinen, der sich auch über Land bewegen kann) |
Kreatur 3
Reittier/kleiner Kampfgefährte: Ein ausgebildetes Reittier, ein nützlicher Helfer im Kampf oder etwas von ähnlicher Mächtigkeit.
Wesen mit dem Merkmal Kreatur 3: Adler (Raubvogelart) ▪ Antilope (Ein schnelles Herdentier) ▪ Avci (Flugechsen) ▪ Dromedar ▪ Grabbeißer (Sehr große Asseln, die sich an Wänden und Decken bewegen) ▪ Hütehund (Hunde die zum Hüten von Nutztieren eingesetzt werden) ▪ Jagdhund ▪ Knochenschrecke (Als Knochenstücke getarnte Insekten) ▪ Kraken (Ein Achtarmgier Tintenfisch) ▪ Luchs (Kleine Raubkatze) ▪ Manumaruu (hüfthohe, flugunfähige Vögel des Mahaluu-Archipels) ▪ Mottenmaki (Textilien essende Äffchen) ▪ Norbyrer Brauner (Kaltblüter die oft von Rittern geritten werden) ▪ Pfauenstrauß (Großer Laufvogel) ▪ Pferd (Reit-, Arbeits- und Lasttier) ▪ Raptor (Kleine Raubsaurier) ▪ Robbe ▪ Rothirsch ▪ Strauß ▪ Streifengnu ▪ Sumpfhörnchen (Ein giftiges Tier der Myrkansümpfe) ▪ Tunnelspinne (Hundegroße Spinnenart) ▪ Uhu (Eine große Eulenart) ▪ Velsinger Hetzer (Jagdhund-Art aus Selenia) ▪ Vielfraß (Eine Raubtierart aus der Familie der Marder) ▪ Waldspinne (Handtellergroße Spinnenart) ▪ Wildpferd ▪ Zhu-Schreiter (Reit- und Streitbare Laufvögel) |
Kreatur 4
Vernunftbegabtes Wesen/mittlerer Kampfgefährte: Ein kleines, aber vernunftbegabtes Wesen oder ein mittelgroßer Kampfgefährte.
Wesen mit dem Merkmal Kreatur 4 : Delphin ▪ Feenhörnchen (Flugfähiges Nagetier) ▪ Geierschildkröte (Eine Wasserschildkröte) ▪ Hyäne (Raubtierart) ▪ Höhlenmeute (Ein Unterirdisch, in Gruppen lebendes Raubtier) ▪ Kampfhund (Hundeart) ▪ Koka-Wanuu (hundegroße Rattenart des Mahaluu-Archipels) ▪ Libellenschlange (Kleine fliegende Schlange) ▪ Pferd, Kaltblut (Großes ruhiges Pferd) ▪ Pteronaga ▪ Riesenspinne (Spinnen in Zwergengröße) ▪ Sandotter ▪ Schakal (Eine Wildhundeart) ▪ Sumpfspinne (Große Spinnenart) ▪ Vollblut Pferd (Temperamentvolles flinkes Pferd) ▪ Wildschwein (Schweineart) ▪ Winborner Eisenfell (Magisch begabte Kaltblüter) ▪ Wolf (Raubtierart) |
Kreatur 5
Vernunftbegabtes Wesen/gefährlicher Gefährte: Ein mittelgroßes, vernunftbegabtes Wesen oder ein etwas stärkerer Kampfgefährte
Wesen mit dem Merkmal Kreatur 5: Adamaarshu (schakalartige magische Wesen) ▪ Elch (Große Hirschart) ▪ Feenpferd (Pferde der Feen) ▪ Fels-Adamaarshu (schakalartige magische Wesen) ▪ Felsling (Kleine Elementarwesen, häufig in Gruppen) ▪ Feuer-Adamaarshu (schakalartige magische Wesen) ▪ Flammling (Kleine Feenwesen, die in ganz Lorakis an Orten mit starker Verbindung zu Feuer auftauchen können) ▪ Hedfarswyd (Handgroße Feenwesen aus der Schönen Familie) ▪ Kolossnatter (Große Schlangenart) ▪ Licht-Adamaarshu (schakalartige magische Wesen) ▪ Natur-Adamaarshu (schakalartige magische Wesen) ▪ Palmendieb (große Krebstiere des Mahaluu-Archipels) ▪ Pyramidenspinne (Hundegroße Raubspinne) ▪ Rattling (Kreatur) (Verbreitete Rasse kleiner Rattenartiger, meist (aber nicht immer) räuberisch veranlagt) ▪ Reifgeier (Geier, der eng mit Raubtieren zusammenarbeitet.) ▪ Schatten-Adamaarshu (schakalartige magische Wesen) ▪ Spuk (Der Geist eines Verstorbenen, häufig an die Welt gebunden) ▪ Wasser-Adamaarshu (schakalartige magische Wesen) ▪ Weißer Rabe (Ein rabenartiger Geist aus dem hohen Norden) ▪ Wind-Adamaarshu (schakalartige magische Wesen) ▪ Wisent (Massige Rinderartige) ▪ Zottelrind |
Kreatur 6
Magische Kreatur/Raubtier: Ein starkes Raubtier oder ein vernunftbegabtes Wesen mit etwas magischer Macht.
Wesen mit dem Merkmal Kreatur 6: Fenuki (Fuchsartiges Wesen, aus der Geisterwelt) ▪ Flimmerfee (Kleines Feenwesen, meist in leichter Bewaldung anzutreffen, hilfreiche Lichtmagie) ▪ Gelbrote Königin (Eine giftige Schlange) ▪ Graul (Aasfressende, sprechende Adler) ▪ Grimolochin (Schwarzes katzenartiges Schattenfeenwesen) ▪ Harpyie (Vogelartiges Monster mit dem Oberkörper einer Frau) ▪ Jade-Mihilee (bläuliche fliegende Fische des Mahaluu-Archipels) ▪ Jaguar (Raubtierart) ▪ Mihilee (fliegende Fische des Mahaluu-Archipels) ▪ Raubskarabäus (Riesiger Wüstenkäfer, GK 6) ▪ Riesenhirsch ▪ Riesenschlange (Schlangenart) ▪ Rubin-Mihilee (rötliche fliegende Fische des Mahaluu-Archipels) ▪ Saphir-Mihilee (grünliche fliegende Fische des Mahaluu-Archipels) ▪ Sinqat (kupferrote Schleichkatzen) ▪ Sperberdrache (Ein kleiner Drache aus den Anderswelten, in Chorrash häufig abgerichtet) |
Kreatur 7+
Wesen mit dem Merkmal Kreatur 7 oder höher.
Wesen mit dem Merkmal Kreatur 7+: Schattenpanther (Raubtiere im Dämmerwald und Reittiere der Andarai) |
Kreatur wird beeinflusst durch…
Galerie
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 78
Beiträge zu Kreatur
Autorenkommentar
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 22.03.2014 )
[Auf die Frage, welches Ressourcen-Level Kreatur ein kleiner Affe denn wohl hätte:]
Ich würd ihn auf 1-2 taxieren je nachdem wie intelligent und dressiert er eben sein soll. Wenn er nur hinter dir herläuft und auf deiner Schulter sitzt 1, wenn Du ihn sinnvoll irgendwo hinschicken kannst, er evtl. kleinere Dinge holen / stehlen kann oder bei dem Auftritt auf dem Marktplatz mit dem Hut rumgehen kann, dann 2. Die hohe Agilität, Intelligenz und die sinnvollen Hände sind halt schon ganz praktisch :-).
Ich find den "Regel-Leak" an der Stelle nicht schlimm, wenn "der Verlag" das anders sieht, wirds sicher einfach abgetrennt.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 06.07.2014 )
Bei den Monstern und Tieren im GRW ist jeweils angegeben, ob und wie sie als Kreatur erworben werden können. Einfach bei den Merkmalen nach dem Merkmal "Kreatur X" suchen. X gibt dabei die Stufe an, die man in der Ressource nehmen muss. Mit Kreatur 5 kannst du unter anderem nehmen:
- Felsling
- Rattling
- Spuk
Mit Kreatur 4 sind noch ein Haufen anderer Kreaturen möglich - für Kreatur 5 gibt es nicht so riesig viele Auswahlen im GRW.
Ein Geisterwolf ist generell zu stark in seinen Werten, als dass er über die Ressource Kreatur zugänglich ist.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 06.07.2014 )
Balancing ist stets der Grund, eine Kreatur zuzulassen oder nicht. Wir reden beim Bären im GRW aber auch von einem veritablen Braunbären/Grizzly. Du kannst ja problemlos eine schwächere Version (also etwa äquivalent zu einem irdischen Malaienbären oder so) schaffen, die dann noch über Kreatur zugänglich ist.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 07.07.2014 )
Grundsätzlich kann man eine Kreatur auch nach und nach verbessern, indem man (mit Erlaubnis des Spielleiters) die Ressource durch EP verbessert. Neben der Stärkung einer bestehenden Kreatur kann das auch das Austauschen durch eine neue Kreatur bedeuten.Was definitiv Balancingprobleme mit sich brächte wäre die automatische Verbesserung einer Kreatur ohne Einsatz von EP. Das Schwert des Kriegers wird ja auch nicht automatisch besser, nur weil er das wird. Sowas sollte immer durch zugekaufte Ressourcenpunkte abgebildet werden.
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.07.2014 )
Es ist grundsätzlich geplant auch Meisterschaften anzubieten mit denen man seine Tiergefährten verbessern kann (vermutlich in Tierführung / Naturmagie).
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 04.08.2014 )
Kreaturen sind nur insofern "geschützt", dass sie nicht durch widrige Umstände ausgeschaltet werden sollten (beim Schiffsuntergang stirbt das Tier nicht, wenn eine Lawine niedergeht, sollte es überleben und so weiter - halt wie ein Abenteurer auch). Aber wenn man es bewusst in einen Kampf schickt, dann unterliegt es keinerlei Schutz und wird behandelt wie andere Kampfteilnehmer.
Fadenweber schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14.10.2014 )
Ich brainstorme mal mehr oder weniger sortiert.
Grundannahme: Der Gegner ist nicht in erster Linie und um jeden Preis am Tod der Kreatur interessiert, er will sich vor allem vor ihrem etwaigen Angriff schützen und/oder sie entweder schnell schwer genug verletzen, dass sie keine Gefahr/Behinderung mehr darstellt, sie zur schnellen Flucht bewegen oder sie zumindest lange genug aus dem direkten Weg bekommen, um sich statt ihrer Primärzielen widmen zu können. Natürlich nimmt er den Tod der Kreatur ingame mindestens billigend in Kauf (bewirkt schließlich auch den gewünschten Effekt), hat aber auch Alternativen, die outgame dann schlicht bevorzugt eingesetzt werden können.
- Nutze Eigenschaften der Kreatur, um sie aus dem Kampf zu nehmen. Viele Tiere brechen einen aussichtslosen Kampf ab, wenn sie schwer verletzt wurden. In Kämpfen, wo nicht bereits ein einziger Schlag den Tod der Kreatur bedeuten würde, ist es eine durchaus faire Lösung, spielerseitig das Tier nicht bis zum allerletzten Blutstropfen kämpfen zu lassen und umgekehrt als Spielleiter einer schwer verwundeten und aus dem Kampf fliehenden Kreatur nicht noch extra nachzusetzen, sondern sich ein neues Ziel zu suchen.
- Nutze z.B. Zauber oder spezielle Manöver, wenn die Gegner entsprechendes besitzen. Einige Kampf-Meisterschaften richten weniger Schaden an als normale Angriffe, haben aber dafür andere Effekte, etwa Abdrängen, Umreißen oder Kettenfesseln - die bieten sich an, wenn Du als Spielleiter die Kreatur ausschalten willst, ohne das über die reinen Lebenspunkte zu tun. Verwende Zauber, die zwar wehtun, in die Flucht schlagen oder verwirren, aber nicht notwendigerweise töten, wie Furcht, Fluch der Schmerzen usw.
Davon haben beide Seiten etwas: Der Spieler mit der Kreatur hat einen Effekt im Kampf - der Gegner muss sich mit der Kreatur befassen und opfert Angriffe, Ticks und/oder Fokus. Die Ressource kommt also segensreich zum Einsatz und bleibt lohnend. Der Spielleiter seinerseits hat eine regelkonforme Möglichkeit, zwar Schaden zu reduzieren, weil er die Kreatur nicht dringend umbringen will, sie aber dennoch auszuschalten und sich dann ganz dem Abenteurer widmen zu können. Natürlich geht das nicht *immer* plausibel. Ein Restrisiko bleibt. Aber die Statistik wird so für die Kreaturen vielleicht schonmal freundlicher :)
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14.10.2014 )
Zum Thema Skalierung: Wir haben schon mehrfach gesagt, dass es später sowohl für Gefolge als auch Kreaturen Möglichkeiten der Verbesserungen geben wird - voraussichtlich im Spielerkompendium. Wer sowas jetzr schon braucht: Selbst ist der Mann! :)
Zum Kampf: Bei uns in der Runde sterben Kreaturen ebensowenig wie SCs in jedem zweiten Kampf. Nicht aus Würfelgedrehe, sondern auch weil die sich bei Schaden zurückziehen, geheilt werden können und eben nicht einfach nur dumme HP-Polster sind.
Gwydon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 15.12.2014 )
[Auf die Frage, warum die Ressource Kreatur als positiver Umstand bei der Fertigkeit Tierführung genannt wird:] Ohne Probe gehorcht das Tier ja nur "im Rahmen seiner Möglichkeiten und charakteristischen Verhaltensweisen". Wenn du also dein Kriegsnashorn Purzelbäume schlagen lassen willst, wird eine Probe fällig - und bei der ist es ein positiver (und möglicherweise lebensrettender) Umstand, wenn das Purzelnashorn eine mit Punkten bezahlte Kreatur ist.
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 16.12.2014 )
[Es] kommt es ja auch nicht immer darauf an, wie gut das Tier ist, sondern auch darauf, wie gut z.B. der Reiter ist - in diesem Fall wird natürlich gewürfelt, und da unterstützt die Ressource.
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.12.2014 )
Es ist so gedacht, dass die Dressur eines beliebigen Tieres erst durch die Meisterschaft [Dompteur] ermöglicht wird. Bei einer eigenen Kreaturen-Ressource folgt das Wesen ja "im Rahmen seiner natürlichen Möglichkeiten". Hier werden Tierführungsproben dann spannend, wenn das Tier etwas besonders komplexes, oder etwas evtl. ungewöhnliches sofort ausführen soll. So etwas klappt ja selbst bei denkenden Wesen nicht immer und erfordert z.B. im Kampf eine "Anführen"-Probe ;-).
Myriko schreibt (Splittermond-Forum ▪ 21.05.2018 )
Eins der Ziele war durchaus, dass eine sehr stark fokussierte (sehr einseitig ausgebaute) Kreatur mit Spielern mithalten kann. Auf HG 2 kann man (9 Fertigkeitspunkte, 2 Schwerpunkte, 10-13 Attributspunkte) einen höheren Angriffswert haben, ohne das noch Ausrüstung (inkl. Personalisierung) dazu kommt. Bei 12 Attributspunkten sind wir auf HG 2 ja auch schon bei 26 VTD ohne Meisterschaften oder Rüstung.
Myriko schreibt (Splittermond-Forum ▪ 11.06.2018 )
Die Sache ist schlichtweg die, dass Splittermond ein sehr breites Wertespektrum hat. Und ob eine Kreatur zu den Werten der anderen SC passt, Gruppensache ist.
Einen Narrensicheren Baukasten in einem Komplexen System wie Splittermond zu machen war und ist für uns auch schlichtweg nicht leistbar. Deshalb haben wir uns entschieden die einzelnen Module zu Balancen, und die Zusammenstellung der Verantwortung der Gruppe/des Spielleiters zu überlassen. Ich habe auch bisher nicht den Eindruck das es Schwierigkeiten gibt, "über starke" Kreaturen innerhalb der Gruppe zu identifizieren. Die Frage ist ja dann nur noch ob man das haben will...
Die Sache ist auch, dass sich die Probelme vor allem nur dann ergeben, wenn man minmaxing betreibt. Man kann auf HG2 Problemlos mit einer Kreatur 8 spielen ohne das diese den Gruppenkämpfer Überflügelt, wenn man breiter fächert. Zudem ist Kreatur 8 die Empfehlung als Maximum, nicht für den Beginn auf HG 2.
Meine Empfehlung ist daher die Kreaturenwerte nicht die anderer SC's in deren Kernkompetenzen überschreiten zu lassen. Es kann auch Gruppen geben in denen der Bestienmeister mit seiner Kreatur den Kämpfer darstellt, dann ist es natürlich Blödsinn wenn die Kreatur nur die Kampfwerte des Gelehrten haben darf (was ja genau genommen auch nicht seine Kernkompetenz ist). Aber genau deshalb sind es Richtlinien und Maßgaben.
Ich denke gerade diese Empfehlung, Kreaturenwerte nicht SC Werte in Kernkompetenzen überschreiten zu lassen, wäre sehr gut gewesen, nochmal explizit in den Band zu schreiben. Ich dachte damals das das klar genug ist. Aber hinterher ist man immer schlauer.
Myriko schreibt (Splittermond-Forum ▪ 26.09.2018 )
RAI gelten bei allen Tierführungsprobgen immer die Umstände und Einstellung der Tiere. Gerade bei Kampfbeginn geht es bei ner Kreatur eigentlich weniger darum ob es klappt, sondern eher wie gut. Daher wird ja auch gesagt, dass man die Probe weglassen kann.