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Basistyp Art
Unterarten von Ork DschungelorkOrkarbeiterOrkberserkerOrkische BrutmutterOrkischer ElitekriegerOrkischer Priester-SchamaneOrkkriegerOrkreiterOrkschänderOrkspäher

Typus HumanoiderOrk
Merkmale DämmersichtErschöpfungsresistenzTaktiker

Beute Unterschiedlich

Lokalisierung
Habitat: Boden
Terrain GebirgeRuineSavanneSteppeSumpfUnterirdischWaldWüste
Hauptregionen Blutgrasweite
Ork, Feind der Völker - und einer weniger Icon Vorlage Uhrwerk warnend 32.png

Die Rasse der Orks stammt, wie auch die der Gnome, ursprünglich aus der Feenwelt, von wo aus sie nach Lorakis verbannt wurde. Der überwiegende Teil der Orks lebt heute in der Blutgrasweite, aber kleinere Banden oder auch Sippen sind fast überall in Lorakis zu finden.

Orks hassen alle vernunftbegabten Wesen abgrundtief, und sie gelten überall als "Feinde der Völker". Ihre übliche Lebensweise ist nomadisch. Werden Orks sesshaft, so fängt die nähere Umgebung bald an, sich zu verändern, sie "ver-orkt" regelrecht, da Pflanzen und Tiere orkische Merkmale entwickeln.

Orks sind nicht als spielbare Rasse vorgesehen.[1]

Körperliche Merkmale

  • Es gibt nicht den Ork, sondern unterschiedlichste Ausprägungen von Orks, die in Größe und "Funktion" voneinander variieren
  • Orks werden von Brutmüttern "gelegt"
  • Gemeinsam sind allen Orks die reptilienhaften Augen, eine faltige, dunkle Haut, auf der sich hier und dort Fellfetzen befinden, sowie ein Stachelkamm am Rücken
  • Sonst gibt es menschengroße Orkkrieger, hühnenhafte Orkberserker und gnomenhafte Orkspäher unter den Orks (wobei dies vor allem die Typen sind, mit denen man außerhalb der Blutgrasweite in Kontakt geraten kann)
  • Die Dschungelorks zwischen Dämmerwald und Jaguardschungel haben einen kräftigeren Oberkörper mit langen Armen, aber kürzere Beine, offenbar eine Anpassung an ein Leben in den oberen Etagen des Regenwaldes.

Zugehörig zu Ork

 
Konflikt: Der Große Heerzug (Massiver Orkangriff im Jahr 952 LZ, bei dem ganz Termark verwüstet wurde)Klippenschwarm (Massiver Orkangriff im Jahr 908 LZ gegen Zwingard)Ork-Invasion (episches Ork-Heer)Ruinensturm (Massiver Orkangriff im Jahr 804 LZ gegen Zwingard)Schwarm der Berserker (Massiver Orkangriff im Jahr 669 LZ gegen Zwingard)

 
Familienverband: Orksippe (Orkischer Familienverband)

Kampfverband: Ork-Haufen (mittlerer Verband aus 30-50 Orks)Ork-Rotte (größerer Verband aus 150-500 Orks)Ork-Schwarm (großer Verband aus mehreren 1.000 Orks)Orkischer Heerzug (riesiger Verband aus zig 10.000den von Orks)Orkischer Spähtrupp (kleiner Verband aus etwa 10 Orks)

 
Gott: Prllklegutr (Gottheit der Orks)

 
Krankheit: Orkische Mutation (Krankheit, die in verorktem Gebiet ausgelöst wird)

Sprache: Orkisch (Lorakische Sprache (Verbreitung: Blutgrasweite))

 
Unterart: Dschungelork (affenartige Kreature, die Orks ähnlich sind und am Übergang von Dämmerwald und Jaguardschungel leben)Orkarbeiter (fast blinde Ork-Arbeiter mit sehr kleinen Rückendornen, zwergengroß, verkrümmt und hager)Orkberserker (zweieinhalb Meter große, stumpfe Ork-Kämpfer, führen Haufen und Rotten an)Orkische Brutmutter (mächtigste Ork-Art, die den Weiterbestand einer ganzen Brut sichert, magiefähig)Orkischer Elitekrieger (starker orikscher Kämpfer, der Kriegstruppen führt und Schamanen berät)Orkischer Priester-Schamane (orkische Priester und mächtigste Ork-Art nach der Brutmutter)Orkkrieger (fast zwei Meter große Ork-Krieger, die den Großteil einer Brut stellen)Orkreiter (orkische Schlachtreiter, die häufig auf Bestien reiten)Orkschänder (orkische Zauberkundige, mit der Aufsicht über die Khat betraut)Orkspäher (kleine Ork-Art, flink und im Fernkampf geübt)

 
Bauwerk: Brutnest (Ork-Nest, in dem die Brutmutter wohnt und Orks heranzüchtet)

Galerie

Orkspäher
Orkschänder
Orkarbeiter
Orkreiter
Orkberserker
Orkischer Elitekrieger
Orkischer Priester-Schamane
Orkische Brutmutter
Ungehalten
Groß und dreist
Ork der Blutgrasweite beim Speisen
Frisch geschlüpft
Orkische Armee
Gut gerüstet
Nachdenklich?
Mit Trophäe
Wütend
Ork, Feind der Völker - und einer weniger

Bearbeiten / Ansehen

Quellen

Bestien & Ungeheuer: Seite: 78-82
Splittermond: Die Welt: Seite: 83-85,158,25,

Beiträge zu Ork

Textauszug

 
Orks haben keine Seele

Mike Krzywik-Groß schreibt (Trümmerland, S. 125 ▪ 14 Oktober 2021)


„Orks haben keine Seele. Sie sind boshaft bis ins Mark. Sie treibt nur Wut an, und der Wunsch nach Fressen und Gewalt. Sie kennen weder Kunst, noch bauen sie Städte. Sie erobern, nehmen und töten. Dann ziehen sie weiter."

 
Die Natur der Orks

Mike Krzywik-Groß schreibt (Trümmerland, S. 60 ▪ 14 Oktober 2021)


Orks waren keine mitfühlenden Wesen und Mildtätigkeit lag nicht in ihrer Natur. Ihr Schwarmbewusstsein wurde angetrieben von abgrundtiefem Hass auf alles Lebende, sei es die blühende Bergblume oder ein kulturschaffendes Wesen.

 
Wer weiß, wie Orks denken

Mike Krzywik-Groß schreibt (Trümmerland, S. 91 ▪ 14 Oktober 2021)


„Ich verstehe es nicht. Sie haben eine ganze Stadt, ja ein ganzes Land zum Plündern vor sich und graben stattdessen metertiefe Löcher?“

„Wer weiß, wie Orks denken.“

„Sie scheinen irgendetwas unter der Erde zu suchen. Aber was könnte so wichtig sein, dass es sie von ihren Eroberungen ablenkt?“

„Tut es das?“, wollte Smilvisby wissen. „Ich sehe nur ein paar Dutzend Löcher. Das Meer aus Kriegern schwappt weiter nach Norden. Vielleicht versuchen sie, noch Böseres zu entfesseln. Hoffen wir, dass ihre anführenden Mütter schlau genug sind, davon abzulassen.“

Autorenkommentar

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 04.03.2013 )


Bei uns sind Orks aus Sicht der sonstigen kulturschaffenden Völker klar "böse", da sie gegen alle Anderen Krieg führen, morden und brandschatzen. Das ist Teil ihrer Kultur, mit dem sie unverrückbar verbunden sind. Und da wir Splittermond nicht per se für böse Gruppen schreiben, haben wir uns gegen Orks und andere Finsterlinge als spielbare Rassen entschieden.

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.03.2013 )


Nein, die Orks waren nicht versklavt. Die sind auch nicht vernünftig zu "zähmen".

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.03.2013 )


Orks sind einfach keine "edlen Wilden" oder auch nur eine leicht barbarische Zivilisation. Orks sind blutrünstig, brutal, sadistisch, animalisch und wild. Sie sind nicht einfach irgendein Barbarenvolk, das halt zufällig mit anderen im Clinch liegt. Sie sehen die anderen als ihre Feinde, die getötet und vernichtet werden müssen, und wenn möglich vorher noch schön gequält. Orks bei Splittermond sind Monster, die eben zufällig intelligent und ansatzweise humanoid sind.

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.03.2013 )


Die Orks bei Splittermond sind blutrünstige Bestien, und das liegt in ihrer Natur. Sie mögen intelligente, sprachbegabte Bestien sein, aber sie bleiben Bestien - siehe als Beispiel die Tolkien-Orks. Das schließt natürlich nicht aus, dass es als Ausreißer mal Ausnahmefälle geben kann, aber sie werden Monster werden, keine selbst-reflektierenden, missverstandenen Barbaren. Das hindert dich übrigens nicht daran, einen Ork zu spielen, wenn du das willst - das Generierungssystem ist locker flexibel genug dafür. Aber offiziell unterstützt wird das nicht :)

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.03.2013 )


Die Orks sind wirklich eher vergleichbar mit den Uruk-hai oder Mordor-Orks aus den Herrn-der-Ringe-Filmen oder der Dunklen Brut aus Dragon Age: Es ist kein Volk in diesem Sinne. Sie sind geschaffen, um böse zu sein. Es sind Monster, so, wie Dämonen Monster sind, die bei aller Intelligenz eben böse bleiben.

Dom_Ansvin schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 27.03.2013 )


Dass wir Orks unsererseits bewusst nicht als Spielerrasse anbieten, heißt nicht, dass wir sagen: "Das ist schlicht ein unmögliches, ein undenkbares Konzept, das *kannst* Du nicht, lieber Spieler." Nein.

Wir wissen nur, dass wir Spielerorks beispielsweise vom Abenteuerdesign her nicht unterstützen werden, weil wir sie unsererseits klar als Antagonisten anlegen, die keine schwere Kindheit geltend machen dürfen, sondern tatsächlich als 'Monster' gelten. Und wir wollen eben nicht zu unschönen Konstruktionen greifen wie Orks zwar als Spielerrasse ins Regelwerk schreiben (und damit quasi zu sagen: Leute, spielt doch mal Orks!), dann aber in jedem publizierten Abenteuerband danach schreiben zu müssen: "übrigens - ungeeignet für Orks." Oder mit großem Aufwand Alternativen für sie in die Bände schreiben zu müssen, die dann Platz für wahrscheinlich wichtigere Infos fressen würden.

Wer eine eigene Kampagne um den tragischen Orkprinzen in der Menschen-, Alben- und Vargenwelt spielen möchte (oder Rauben, Plündern und Morden für Fortgeschrittene), kann das wohl tun - aber wie der arme Ork ist er dann eben ganz auf sich gestellt.

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 12.07.2013 )


Orks sind da schwieriger [als Rattlinge], denn sie sind ... anders. Klar, auch sie haben eine Organisationsstruktur. Aber sie haben keine Kunst, keine Sagen, keine Städte. Sie durchziehen nomadisch die Blutgrasweite oder hausen auch mal in kleineren Gruppen in sonstigen Gebieten des Kontinents. Aber ihr Daseinszweck scheint vor allem die Zerstörung und Erniedrigung des Lebenden zu sein.



Autoren-Kommentare

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Quellen

  1.  Hierzu der Autor Noldorion im Splittermond-Forum, 27.03.2013:
    Das hindert dich übrigens nicht daran, einen Ork zu spielen, wenn du das willst - das Generierungssystem ist locker flexibel genug dafür. Aber offiziell unterstützt wird das nicht.