Übergreifendes Regelelement: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 6. September 2020, 15:43 Uhr
[[Ein Vorkommen von „“ in der Abfrage wurde nicht durch ein entsprechendes „“ abgeschlossen.|verweis=]] Übergreifendes Regelelement |
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Kategorien: Regelkategorie > Diverse Regeln |
Steckbrief: Basistyp ▪ Sammelkategorie für übergreifende Regelelemente wie Behinderung |
(Einleitung fehlt)
Als Übergreifendes Regelelement kategorisierte Artikel (42)
Übergreifendes Regelelement | Artikelinfo | Gehört zu... | |
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Abkürzung | Übergreifendes Regelelement ▪ Abgekürzte Regelbegriffe | ||
Abrichtung | Übergreifendes Regelelement ▪ Abrichtungen geben Wesen besondere Fähigkeiten | ||
Aufmunterung | Übergreifendes Regelelement ▪ Kennzeichnung von Meisterschaften für Zusammenarbeit im Kampf zwischen Tierführer und Tiergefährten. | ||
Behinderung | Übergreifendes Regelelement (BE) ▪ Behinderung schränkt allgemeine Fertigkeiten mit Beweglichkeit und die Geschwindigkeit ein | ||
Beute | Übergreifendes Regelelement ▪ Der mögliche Ertrag nach dem Sieg im Kampf | ||
Bodenplan | Übergreifendes Regelelement ▪ Optionales Spielelement für das Austragen von Kämpfen | ||
Charaktererschaffung | Übergreifendes Regelelement ▪ Regeln zur Erschaffung eines Abenteurers (einer Spielfigur) | ||
Erfahrungspunkt | Übergreifendes Regelelement (EP) ▪ Eine Art Erfahrungseinheit, die zum Steigern von Charakterwerten genutzt wird | ||
Ersticken | Übergreifendes Regelelement (Schadensquellen, Zähigkeit) ▪ ohne Kurzbeschreibung | ||
Fata Morgana | Übergreifendes Regelelement (Wahrnehmung) ▪ ohne Kurzbeschreibung | ||
Fertigkeitspunkt | Übergreifendes Regelelement (FP) ▪ Regelelement: Die in eine bestimmte Fertigkeit investierten Punkte | ||
Fortschrittspunkt | Übergreifendes Regelelement (FP) ▪ Fortschrittspunkte werden bei erweiterten Proben angesammelt | ||
Gegenstände herstellen | Übergreifendes Regelelement ▪ ohne Kurzbeschreibung | ||
Geschoss | Übergreifendes Regelelement ▪ Wurfwaffen und Projektile von Schusswaffen | ||
Haltbarkeit | Übergreifendes Regelelement ▪ Merkmal unbelebter Gegenstände, entspricht den Lebenspunkten bei Wesen | ||
Härte | Übergreifendes Regelelement ▪ Einheit für die Stabilität | ||
Last | Übergreifendes Regelelement ▪ Abstrakte Einheit für Gewicht und Größe | ||
Maximaler Bonus | Übergreifendes Regelelement ▪ Boni aus Ausrüstung und Magie sind auf ein (mit dem Heldengrad steigendes) Maximum beschränkt | ||
Merkmal | Übergreifendes Regelelement ▪ Übergreifender Regelbegriff für Waffenmerkmale, Gegnermerkmale usw. | ||
Monstergrad | Übergreifendes Regelelement ▪ Der Monstergrad zeigt die Gefährlichkeit eines Wesens an | ||
Potenzial | Übergreifendes Regelelement ▪ Maß der maximal möglichen Ausbildungen für ein Wesen | ||
Preis | Übergreifendes Regelelement ▪ ohne Kurzbeschreibung | ||
Probe | Übergreifendes Regelelement ▪ Mit Proben werden die Fertigkeiten eines Abenteurer mittels Würfelwurf überprüft | ||
Qualität | Übergreifendes Regelelement ▪ Die Güte eines Gegenstandes | ||
Reichweite | Übergreifendes Regelelement ▪ Standardentfernung von Fernkampfwaffen und Zaubern | ||
Ruhephase | Übergreifendes Regelelement ▪ Ausruhen oder Schlafen, in der Regel mindestens 6 Stunden lang | ||
Sandsturm | Übergreifendes Regelelement (Naturkunde, Überleben) ▪ Regelelement zur Wirkung von Sandstürmen | ||
Schadensreduktion | Übergreifendes Regelelement (SR) ▪ Die Schadensreduktion einer Rüstung oder eines Zaubers wird vom zugefügten Schaden abgezogen | ||
Schatzkarten-Generator | Übergreifendes Regelelement ▪ Regeln zum Erwürfeln einer Schatzkarte | ||
Schwierigkeit | Übergreifendes Regelelement ▪ Der Wert, der bei einer Probe mindestens erreicht werden muss | ||
Sozialer Konflikt | Übergreifendes Regelelement ▪ Regelblock zur Abhandlung von Sozialen Konflikten wie Einschüchtern oder Feilschen | ||
Spielleiter | Übergreifendes Regelelement ▪ Leiter der Spielrunde, repräsentiert die Welt | ||
Splitterpunkt | Übergreifendes Regelelement ▪ Maßeinheit zum Aktivieren der Mondzeichen und Splitterfähigkeiten | ||
Steigerungskosten | Übergreifendes Regelelement ▪ Die Steigerungskosten legen fest, wann und welche Eigenschaft mit wievielen Erfahrungspunkten erworben werden kann | ||
Tick-Zuschlag | Übergreifendes Regelelement (Tick+) ▪ Aus getragener Ausrüstung wie etwa Rüstungen resultierender Aufschlag auf die Tick-Dauern aller sofortigen Aktionen und Gelegenheitsangriffe im Kampf | ||
Ticksystem | Übergreifendes Regelelement ▪ Grundlage des Kampfsystems bei Splittermond | ||
Traglast | Übergreifendes Regelelement (Stärke) ▪ ohne Kurzbeschreibung | ||
Treibsand | Übergreifendes Regelelement (Akrobatik, Athletik, Überleben, Wahrnehmung, Größenklasse) ▪ ohne Kurzbeschreibung | ||
Trinkwettbewerb | Übergreifendes Regelelement ▪ Optionale Regeln zur Durchführung von alkholoischen Wettstreiten | ||
Verschnaufpause | Übergreifendes Regelelement ▪ Handlung, die Betäubungsschaden und erschöpfte Fokuspunkte regeneriert | ||
Wahrscheinlichkeiten von Würfelergebnissen | Übergreifendes Regelelement ▪ Übersicht zu Würfelwahrscheinlichkeiten | ||
Zeitstrahl | Übergreifendes Regelelement ▪ Teil des Ticksystems |