Türme im Eis: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 5. Dezember 2014, 22:29 Uhr

Vorlage:Abenteuer

TuermeImEis.jpg

Türme im Eis war ursprünglich ein Testsplitter für den Beta-Test und wurde als Dank für die Beta-Tester als offizielles Abenteuer veröffentlicht.

Es ist zum kostenlosen Download erhältlich.

Klappentext und Information

Hoch im Norden Dragoreas, in den tiefen Wäldern des Königreiches Wintholt, stehen die Ruinen uralter Drachlingsfestungen, Zeugen einer längst vergangenen Ära. Der Diebstahl eines Schmuckstückes führt die Abenteurer aus den Gassen der Hauptstadt Albronnen tief in die Geschichte von Wintholt, und hinaus in die undurchdringliche Wildnis, auf der Suche nach einem Geheimnis aus einer Zeit, als der Splittermond noch ungeborsten am Himmel stand.

Autoren-Kommentare

Hier stehen nur unverfängliche Autoren-Kommentare, sofern sie keine Spielleiter-Informationen enthalten. Vorlage:Autoren-Kommentar Vorlage:Autoren-Kommentar Vorlage:Autoren-Kommentar

Spielleiter-Informationen

Icon Vorlage Uhrwerk dunkel 32.png Geheimnisse zu Türme im Eis (für Spielleitende)

Handlung

Handlung Kapitel 1: Albensommer Das Abenteuer beginnt in Albronnen, wo die Abenteurer auf die Grenzerin Godwyna stoßen. Ihr wurde ein Medaillon gestohlen, dass sie mit dem lange verstorbenen Albenhelden Maedhrin in Verbindung brachte. Die Abenteurer helfen ihr, auf die Spur des Diebes zu kommen und erfahren schließlich die Hintergründe des Medaillons und den Standort der legendären Türme im Eis.

Handlung Kapitel 2: Durch die Wildnis Die Abenteurer folgen der Spur des Medaillons durch den Norden Wintholts, wobei sie mehrere Landmarken finden müssen, die teilweise schon seit Jahren nicht mehr exisitieren. Ein kleiner Abstecher in die Feenwelt und eine Gruppe Baumwandler stellen sich dabei als Hindernis oder Hilfe heraus.

Handlung Kapitel 3: Wintholter Winter Die Abenteurer erreichen die Türme aus aus und erkunden sie. Dabei setzen sie unwissentlich einen Prozess der Schneeschmelze in Gang, der das Gefängnis der Krakenbestie Whytblut schwächt. Am Ende des Abenteurers befreit sich Whytblut und die Abenteurer müssen fliehen, können aber, wenn sie sich geschickt verhalten, das Schicksal Maedhrins klären und seinen goldenen Schuppenpanzer bergen.

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

  • Das Abenteuer spricht in jedem seiner Kapitel unterschiedliche Abenteurer an. Im ersten Teil sind Abenteurer mit gesellschaftlichen und/oder Diebesfertigkeiten gefragt, im zweiten Teil werden Wildnisfertigkeiten verlangt und im dritten Teil schließlich Wissensfertigkeiten sowie Kampfkraft.
  • Das Abenteuer lässt sich mit Charakteren jeglicher Herkunft bestreiten, auch der Stand oder Glaube spielt keine größere Rolle.

Erfahrungspunkte & Belohnungen

  • Gesamt: 15 bis 30 Erfahrungspunkte
    • Kapitel 1: 5 bis 10 Erfahrungspunkte
    • Kapitel 2: 5 bis 10 Erfahrungspunkte
    • Kapitel 3: 5 bis 10 Erfahrungspunkte

Orte und Persönlichkeiten

Auftretende Personen und Personengruppen

  • Calina
  • Eamon
  • Godwyna
  • Pergar von Schwarzfels
  • Whytblut
  • Wymond

Besuchte Orte

  • Albronnen: Hier startet das Abenteuer und die Stadt ist der Handlungsort des ersten Kapitels. Erwähnenswerte Örtlichkeiten sind die Flutmauer und der Wolkenturm.
  • Wintholter Wildnis: Die Reiseroute der Abenteurer erstreckt sich etwa 285 Kilometer in Richtung Nordosten. Die im Abenteuer angegebene Reise dauert etwa zwei Wochen.
  • Türme im Eis: Die beiden vom Eis bedeckten Zwillingstürme sind ein Relikt der Drachlinge, die hier Angehörige der Sklavenrassen zu Forschungszwecken gefangen gehalten haben. Das Krakenmonster Whytblut ist unter den Türmen im Eis eingeschlossen.

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Informationen zum Aufbau des Abenteuers
Der voraussichtliche Handlungsverlauf des Abenteuers wird sehr szenisch dargeboten. Zu Beginn jeder Szene erfolgt zunächst eine Übersicht, welches Ziel die Abenteurer erreichen sollten und welches Ziel die Szene im Gesamtkontext des Abenteuers einnimmt. Diese kurzen Informationen sind bei der Vorbereitung und Leitung des Abenteuers sehr hilfreich. Insbesondere im detektivischen ersten Kapitel sind zudem nicht alle Szenen zwingend notwendig, sollten die Abenteurer sich gleich zu Beginn sehr clever anstellen und zudem Glück bei ihren Proben haben, so können sie deutlich schneller zur Lösung des Kapitels gelangen. Ebenfalls erwähnenswert ist, dass das zweite Kapitel (das ein Reiseabenteuer darstellt), sowohl detailliert ausgespielt wie auch mit wenigen Würfelwürfen abgehandelt werden kann. Die Regeln folgen dabei den im GRW enthaltenen Regeln und sind vollständig optional. Das dritte Kapitel besteht im Grunde aus einem großen Dungeon den die Abenteurer durchlaufen müssen. Dabei wird die Dauer ihrer Handlungen vom Spielleiter festgehalten, da nach einer gewissen Zeit verschiedene Handlungselemente angestoßen werden. Die dafür nötigen Zeitangaben sind überall vorhanden.

Hinweise und Erfahrungsberichte

Spilttermond: Türme im Eis - Spielerfahrung - spoilerfrei

Am gestrigen Abend haben wir unsere Abenteuer in den Tiefen Wintholts auf Lorakis beendet und das Splittermond Abenteuer “Türme im Eis”, welches es kostelos zum download auf splittermond.de gibt, fertig gespielt. Ich möchte Euch hiermit spoilerfrei Feedback zum Abenteuer an sich geben und ein paar meiner Eindrücke mit Euch teilen.
Vorweg: Wir haben das Abenteuer nicht mit der Splittermond Engine an sich gespielt, sondern mit Savage Worlds, eine Tatsache, die aber in diesem kleinen Bricht keinen zu grossen Fokus bekommen soll.
Das Abenteuer kommt auf knapp 30 Seiten zusätzlich ein paar Bodenplänen und Danksagungen daher. Gleich zu Anfang fällt auf, dass trotz der kostelosen Natur des Abenteuers einige abenteuerspezifische Illustrationen vorhanden sind. Diese konnte Ich als Spielleiter gut einsetzen um den Spielern Impressionen zu vermitteln oder Ihre Planungsarbeit zu erleichtern. 2 Seiten sind sogar voll mit Übersichtsplänen der Türme. Alles keine Selbstverständlichkeit heutzutage. Top!
Das Abenteuer an sich ist in 3 Kapitel aufgeteilt: Stadt, Wildnis, “Dungeon” und sorgt damit für eine sehr breite Palette an Tätigkeitsfeldern für die Heldengruppe. Egal ob soziale Interaktion, Investigation, knüppelharte Kämpfe, Rätselelemente oder Survival - Türme aus Eis bietet für jeden Heldentyp seine eigene kleine Spotlightnische. Damit eigenen sich TiE auch super um möglichst viele Elemente des Regelsystems (oder in unserem Fall: der Conversion) zu testen. Alle Kapitel besitzen Ihren eigenen Charme und schmecken nicht nach 0815 Kost. Besonders möchte Ich den zweiten Teil positiv hervorheben, dessen Wildnispart mit seiner interaktiven Zufallstabellenmechanik mir als Spielleiter sehr viel Spass gemacht hat und sich ohne Probleme auch in andere Regelgerüste importieren lässt.
Trotz seines geringen Seitenumfangs ist das Abenteuer nur schwer als One Shot spielbar. Unsere Gruppe hat 3 Sessions a ~ 5 Stunden für das Abenteuer gebraucht. Ich glaube sogar, dass mit dem Originalsystem noch 1-2 Stunden hinzuaddiert werden müssen.
Türme im Eis ist an einigen Stellen wirklich knackig. Von Haus aus, ist das Abenteuer nach Originalsystem für den zweiten Heldengrad ausgelegt und einige Entscheidungen der Spieler können in wirklich bitteren Konsequenzen resultieren. Wer wirklich die Wintholter Wildnis wie beschrieben nach Regeln umsetzt, sollte besser mindestens einen Naturburschen in der Gruppe haben, sonst lauert der frostige Tod.
Ich kann das Abenteuer für jeden Lorakis Fan ( egal nach welchem Regelsystem ) nur empfehlen und glaube, dass auch andere Fantasy Enthusiasten an dem kostenlosen Abenteuer Ihren Spass haben. Ich würde ich freuen in Zukunft noch weitere Abenteuer der beiden Authoren Tilman Hakenberg und Matthias Klahn beim +Uhrwerk Verlag zu lesen!
Positiv: Aufmachung und Ausstattung, organisatorische Struktur, Abenteuerspektrum, Zufallstabellen, Preis

Negativ: Kein “richtiger” Endkampf

Autoren-Kommentare mit Spielleiter-Informationen

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