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==Spielleiterinformationen (Handlung, Personen und Weiteres)==
 
==Spielleiterinformationen (Handlung, Personen und Weiteres)==
 
{{Spoiler/Anfang}}
 
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==Handlung==
 
'''Handlung Kapitel 1: Albensommer'''
 
'''Handlung Kapitel 1: Albensommer'''
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Das Abenteuer beginnt in [[Albronnen]], wo die Abenteurer auf die Grenzerin [[Godwyna]] stoßen. Ihr wurde ein Medaillon gestohlen, dass sie mit dem lange verstorbenen Albenhelden [[Maedhrin]] in Verbindung brachte. Die Abenteurer helfen ihr, auf die Spur des Diebes zu kommen und erfahren schließlich die Hintergründe des Medaillons und den Standort der legendären Türme im Eis.
    
'''Handlung Kapitel 2: Durch die Wildnis'''
 
'''Handlung Kapitel 2: Durch die Wildnis'''
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Die Abenteurer folgen der Spur des Medaillons durch den Norden [[Wintholt]]s, wobei sie mehrere Landmarken finden müssen, die teilweise schon seit Jahren nicht mehr exisitieren. Ein kleiner Abstecher in die [[Feenwelt]] und eine Gruppe [[Baumwandler]] stellen sich dabei als Hindernis oder Hilfe heraus.
    
'''Handlung Kapitel 3: Wintholter Winter'''
 
'''Handlung Kapitel 3: Wintholter Winter'''
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Die Abenteurer erreichen die Türme aus aus und erkunden sie. Dabei setzen sie unwissentlich einen Prozess der Schneeschmelze in Gang, der das Gefängnis der Krakenbestie [[Whytblut]] schwächt. Am Ende des Abenteurers befreit sich Whytblut und die Abenteurer müssen fliehen, können aber, wenn sie sich geschickt verhalten, das Schicksal Maedhrins klären und seinen goldenen Schuppenpanzer bergen.
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==Zu den Abenteurern==
 
'''Geeignete und ungeeignete Abenteurer'''
 
'''Geeignete und ungeeignete Abenteurer'''
 
*Das Abenteuer spricht in jedem seiner Kapitel unterschiedliche Abenteurer an. Im ersten Teil sind Abenteurer mit gesellschaftlichen und/oder Diebesfertigkeiten gefragt, im zweiten Teil werden Wildnisfertigkeiten verlangt und im dritten Teil schließlich Wissensfertigkeiten sowie Kampfkraft.
 
*Das Abenteuer spricht in jedem seiner Kapitel unterschiedliche Abenteurer an. Im ersten Teil sind Abenteurer mit gesellschaftlichen und/oder Diebesfertigkeiten gefragt, im zweiten Teil werden Wildnisfertigkeiten verlangt und im dritten Teil schließlich Wissensfertigkeiten sowie Kampfkraft.
 
*Das Abenteuer lässt sich mit Charakteren jeglicher Herkunft bestreiten, auch der Stand oder Glaube spielt keine größere Rolle.
 
*Das Abenteuer lässt sich mit Charakteren jeglicher Herkunft bestreiten, auch der Stand oder Glaube spielt keine größere Rolle.
      
'''Erfahrungspunkte & Belohnungen'''
 
'''Erfahrungspunkte & Belohnungen'''
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**Kapitel 3: 5 bis 10 Erfahrungspunkte
 
**Kapitel 3: 5 bis 10 Erfahrungspunkte
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==Orte und Persönlichkeiten==
 
'''Auftretende Personen und Personengruppen'''
 
'''Auftretende Personen und Personengruppen'''
 
*Calina
 
*Calina
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*Wymond
 
*Wymond
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'''Besuchte Orte'''
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*[[Albronnen]]: Hier startet das Abenteuer und die Stadt ist der Handlungsort des ersten Kapitels. Erwähnenswerte Örtlichkeiten sind die Flutmauer und der Wolkenturm.
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*[[Wintholt]]er Wildnis: Die Reiseroute der Abenteurer erstreckt sich etwa 285 Kilometer in Richtung Nordosten. Die im Abenteuer angegebene Reise dauert etwa zwei Wochen.
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*Türme im Eis: Die beiden vom Eis bedeckten Zwillingstürme sind ein Relikt der [[Drachling]]e, die hier Angehörige der Sklavenrassen zu Forschungszwecken gefangen gehalten haben. Das Krakenmonster Whytblut ist unter den Türmen im Eis eingeschlossen.
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==Sonstige Hinweise für den Spielleiter==
 
'''Informationen zum Aufbau des Abenteuers'''
 
'''Informationen zum Aufbau des Abenteuers'''
      
'''Hinweise und Erfahrungsberichte'''
 
'''Hinweise und Erfahrungsberichte'''