Kategorie:Zustand

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Kurzbeschreibung: Einschränkung, der ein Wesen für eine bestimmte Zeit unterliegen kann. Ist häufig mit einer bestimmten Ursache verbunden
Siehe auch den Hauptartikel: Zustand

Der Kategorie Zustand sind folgende 23 Artikel zugeordnet

ArtikelTypArtikelinfo
Angsterfüllt
Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde)
Benommen
Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt (60 Ticks)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Alle Handlungen sind pro Stufe um 1 Tick verlangsamt (60 Ticks)
Bewusstlos
Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (30 Minuten)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (30 Minuten)
Blutend
Ein Kämpfer verliert nach jeweils 15 vollen Ticks 3 Lebenspunkte pro Stufe (60 Ticks)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Ein Kämpfer verliert nach jeweils 15 vollen Ticks 3 Lebenspunkte pro Stufe (60 Ticks)
Brennend
Der Abenteurer brennt und erleidet nach jeweils 15 vollen Ticks Brandschaden (90 Ticks)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Der Abenteurer brennt und erleidet nach jeweils 15 vollen Ticks Brandschaden (90 Ticks)
Erschaudert
Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt
Erschöpft
Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten)
Geblendet
Die Lichtverhältnisse gelten pro Stufe als um 1 Stufe verschlechtert (60 Ticks)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Die Lichtverhältnisse gelten pro Stufe als um 1 Stufe verschlechtert (60 Ticks)
Geistreisend
Die Seele ist in der Geisterwelt, der handlungsunfähige Körper verbleibt im Diesseits
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Die Seele ist in der Geisterwelt, der handlungsunfähige Körper verbleibt im Diesseits
Glaubenskrise
Nur für Priester: Alle Proben auf Magieschulen erhalten einen Malus in Höhe der Stufe (Verschnaufpause)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Nur für Priester: Alle Proben auf Magieschulen erhalten einen Malus in Höhe der Stufe (Verschnaufpause)
Krank
Dieser Zustand ist je nach Krankheit und Phase unterschiedlich, siehe Krankheiten
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Dieser Zustand ist je nach Krankheit und Phase unterschiedlich, siehe Krankheiten
Lahm
Der Betroffene kann sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen (Verschnaufpause)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Der Betroffene kann sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen (Verschnaufpause)
Panisch
Der Abenteurer versucht durch Sprinten zu fliehen, sonst ist er handlungsunfähig (30 Minuten)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Der Abenteurer versucht durch Sprinten zu fliehen, sonst ist er handlungsunfähig (30 Minuten)
Rasend
Der Kämpfer setzt nur noch Risikowürfe ein (60 Ticks)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Der Kämpfer setzt nur noch Risikowürfe ein (60 Ticks)
Ringend
Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung)
Schlafend
Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (einige Stunden)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (einige Stunden)
Schwermut
Sonder-Zustand aus dem Feenband: Geistiger Widerstand -2, alle Proben mit WIL -2
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Sonder-Zustand aus dem Feenband: Geistiger Widerstand -2, alle Proben mit WIL -2
Siechtum
Der Zustand Siechtum wird immer an einen anderen Zustand (z.B. Sterbend 1) geknüpft
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Der Zustand Siechtum wird immer an einen anderen Zustand (z.B. Sterbend 1) geknüpft
Sterbend
Der Abenteurer ist so geschwächt, dass das ihm das Leben aus den Händen gleitet (Heilung notwendig)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Der Abenteurer ist so geschwächt, dass das ihm das Leben aus den Händen gleitet (Heilung notwendig)
Übergangsschock
Der Abenteurer ist durch den Übergang in der Geisterwelt desorientiert und erhält Mali
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Der Abenteurer ist durch den Übergang in der Geisterwelt desorientiert und erhält Mali
Verorkt (Zustand)
Durch die Kranheit Orkische Mutation ausgelöster Zustand
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Durch die Kranheit Orkische Mutation ausgelöster Zustand
Verstoßen
Gesenkter Fokuspool für Verstöße gegen die Gottheit
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Gesenkter Fokuspool für Verstöße gegen die Gottheit
Verwundet
Der Abenteurer gilt in Bezug auf die Wundabzüge pro Stufe des Zustands als um eine Wundstufe schwerer verletzt (1 Tag oder Heilung)
Zustand (Regelelement)Zustand ▪ Der Abenteurer gilt in Bezug auf die Wundabzüge pro Stufe des Zustands als um eine Wundstufe schwerer verletzt (1 Tag oder Heilung)

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