Magie

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Jede intelligente Person auf Lorakis kann Magie erlernen und Zauber wirken, indem sie ihren Fokus benutzt. Aber nur Magier tun dies hauptberuflich.

In Lorakis ist Magie allgegenwärtig – und das gleich in mehrfacher Hinsicht:

Einerseits ist der Einsatz kleiner Zaubereien ein fester Bestandteil im Alltag großer Teile der Bevölkerung. Auch größere magische Effekte durch besonders kundige Magiewirker sind in weiten Teilen der Welt nichts Ungewöhnliches.
Andererseits ist auch Lorakis selbst von Magie durchdrungen und magische Energien fließen durch jeden Baum und Strauch, jedes Gebäude, jedes Gewässer, durch Luft und Boden, Mensch und Tier.

Will ein Magieanwender einen magischen Effekt erzielen, konzentriert er sich und leitet die ihn umgebenden magischen Kräfte mittels einer zuvor erlernten Technik, einer Magieschule, in die gewünschten Bahnen. Diese Techniken kann zumindest potentiell jeder in Lorakis erlernen, doch natürlich mag der eine besonders begabt in der Manipulation magischer Energien sein, während einem anderen selbst bei stärkstem Bemühen auf diesem Gebiet nur wenig gelingen mag. Ein dritter hat womöglich nie gelernt, die Umgebungsmagie zu formen – sei es, weil er keinen Lehrer hatte, oder auch nur, weil er Zeit und Energie lieber auf andere Tätigkeiten verwandt hat.

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Autoren-Kommentare

Balance finden

Jeder kann prinzipiell zaubern, das ist nicht auf einige Auserwählte beschränkt. Man muss halt eine Balance für sich finden. Denn in Magie total rocken und in profanem Zeug total rocken geht nicht.

Hybrid-Charaktere gut darstellbar

In Splittermond haben wir eine von Magie durchdrungene Welt, die von prinzipiell jedem Wesen manipuliert werden kann. Von manchen schlechter, von manchen besser. Somit lassen sich Hybrid-Charaktere - Krieger mit einer speziellen magischen Fertigkeit - hervorragend darstellen. Die Fähigkeit, Magie zu kanalisieren (also quasi der Manapool, den man für einen magischen Effekt ausgeben kann), kann sich durch das Wirken mächtiger Zauber, andauernder Effekte oder durch andere Zustände zeitweilig verringern, so dass man zwar einerseits eine theoretische Begrenzung hat, aber Cantrips und anderes zugänglich bleiben.

Zaubernde Kämpfer, kämpfende Zauberer

Die Welt von Splittermond ist von sich aus schon magisch, prinzipiell kann jede Person dort Magie wirken - sie muss es nur erlernen. Dadurch ist es problemlos möglich, mit einem Kämpfer ein bisschen Magie einzustreuen (beim Testspiel hatten wir beispielsweise einen zwergischen "Runenkrieger", der seine Axt entflammen konnte und auch die Albische Waffenmeisterin aus diesem Posting hat Magie als Seitenfertigkeit). Ausgebildete Zauberer, die z.B. magiespezifische Vorteile erwerben, werden natürlich deutlich mehr oder besser Zauber wirken können, aber dafür eben mit ihren Waffen nicht so viel austeilen.

Keine freien Effekte, eigene Zauber

"Freie Effekte" im Sinne von "ich lass mal Kraft ohne Schablone fließen und dabei passiert was" ist erstmal nicht angedacht. Du brauchst zum Wirken eines Effektes immer auch den zugehörigen Zauber.
Es spricht aber natürlich nichts dagegen, selbst sich Zauber auszudenken und die im Spiel zu benutzen.

Alte Magie

Was "alte Magie" betrifft: Zumindest mit den Drachlingen haben wir sowas (..). Ihre Magie ist für die heutigen Völker nicht immer voll verständlich und können entsprechend auch Effekte hervorrufen, die man heute mit dem Magiesystem nicht mehr rekonstruieren kann.

Unerklärliche Magie

Splittermond will die Magie gar nicht so genau erklären. Es gibt fast keine magische Analyse und es ist auch nicht klar ob die Fünf-Elemente-Lehre eines siprangischen Schamanen oder die Vier-Elemente-Lehre eines patalischen Magiers richtig ist. Beiden scheint in der Welt offensichtlich zu funktionieren und sowohl der farukanische Kapermagier als auch der Zerstörer der Kintarai sind in der Lage ihre Gegner in Flammen aufgehen zu lassen obwohl sie beide einen anderen Zugang zur Magie wählen.

Erlernbar, nicht angeboren

Magie ist keine angeboren Gabe. Jeder kann Magie lernen, wenn er die Zeit hat sich damit zu Beschäftigen. Ein Bauer, der den ganzen tag auf seinem Acker ackert, hat die meist nicht und es ist für ihn auch weniger von Interesse. Ein Heiler oder Schmied z.B. wird die Zeit wohl eher finden, insbesondere, da er das gelernte auch in seinen Beruf anwenden kann. Viele Abenteurer beherrschen ebenfalls etwas Magie. Breite Kenntnis oder Meisterschaft erfordern dann wieder mehr Aufwand. Die Archetypen in den Schnellstartern können da gut als Beispiel dienen. Von den insgesamt 12 Helden beherrschen 2 keine Magie. 2 sind Magiespezialisten und 2 haben mehr als nur ein paar Grundkenntnisse.

Erst im Magieband

Ritualmagie wird erst im Magieban[d] ausführlicher behandelt.
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Quellen