Aus dem Kampf lösen: Unterschied zwischen den Versionen

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'''{{PAGENAME}}''' ist eine [[Sofortige Aktion]] bei Splittermond, die es einem Charakter erlaubt, sich aus dem Kampf zu lösen. Diese Aktion kostet 5 [[Tick]]s und erfordert einen Wurf auf [[Akrobatik]] gegen den [[Geistiger Widerstand|Geistigen Widerstand]] des Gegners. Bei Erfolg kann der Charakter sich mit einer freien Aktion bis zu 2 Meter wegbewegen, ohne [[Gelegenheitsangriff]]e zu provozieren - weder vom Gegner, von dem er sich zuvor gelöst hat, noch von anderen, an denen er sich vorbei bewegt. Diese Bewegung muss jedoch vom Gegner weg und darf nicht an ihm vorbei führen.
  
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Version vom 24. November 2018, 13:44 Uhr

Aus dem Kampf lösen
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Aus dem Kampf lösen ist eine Sofortige Aktion bei Splittermond, die es einem Charakter erlaubt, sich aus dem Kampf zu lösen. Diese Aktion kostet 5 Ticks und erfordert einen Wurf auf Akrobatik gegen den Geistigen Widerstand des Gegners. Bei Erfolg kann der Charakter sich mit einer freien Aktion bis zu 2 Meter wegbewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren - weder vom Gegner, von dem er sich zuvor gelöst hat, noch von anderen, an denen er sich vorbei bewegt. Diese Bewegung muss jedoch vom Gegner weg und darf nicht an ihm vorbei führen.

Aus dem Kampf lösen wird beeinflusst durch…

Berittener Verteidiger (Konkrete Meisterschaft) ▪ Lange Waffe (Waffenmerkmal)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 159

Beiträge zu Aus dem Kampf lösen

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 20.10.2014 )


Exakt so ist es:
Aus dem Kampf lösen lohnt nicht in jeder Situation, aber in vielen schon. Nämlich wenn der Gegner nicht sofort nachsetzen kann (weil etwa noch weitere Gegner da sind) oder wenn man auch nach dem Lösen noch vor ihm dran ist, um dann mit einer normalen Bewegungsaktion zu fliehen (nicht immer steht ja der Gegner direkt 1 Tick hinter dir auf der Tickleiste). Auch nützt die Aktion halt abseits von einer Flucht, wenn man etwa nur Abstand zwischen sich und den Gegner bringen muss, um etwa einen Zauber ohne Gelegenheitsangriff zu beginnen. Manchmal ist es aber (gerade gegen leicht bewaffnete Gegner) auch besser einfach wegzulaufen und den Gelegenheitsangriff zu riskieren, denn wenn er wenig Schaden macht, dann schafft man möglicherweise auch die Entschlossenheit-Probe ganz gut.