Handlung
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Kategorien: Regelkategorie > Kampfregeln |
Steckbrief: Basistyp ▪ Handlungen werden bei Splittermond zum einen in Sofortige und Kontinuierliche Handlungen unterteilt, zum anderen in Aktionen und Reaktionen |
Handlung (Basistyp) ist ein regeltechnischer Begriff bei Splittermond, der mehrere Handlungstypen zusammenfasst:
Handlung | Gehört zu... | Quellen |
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Aktion (Handlung ▪ ohne Kurzbeschreibung) | ||
Aktive Abwehr (Handlung (Sofortige Reaktion, AA) ▪ Die Aktive Abwehr ermöglicht eine erhöhte Verteidigung, nachdem ein Gegner getroffen hat) | Splittermond: Die Regeln | |
Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe und Zauber (Handlung (Sofortige Reaktion) ▪ Erhöht die Verteidigung, nur mit Schild oder Ausweichen möglich) | Splittermond: Die Regeln | |
Angriff (Handlung (Handlung) ▪ Handlung, die einen Angriff zum Zweck hat) | Splittermond: Die Regeln | |
Aus dem Kampf lösen (Handlung ▪ Erlaubt das Sich-Wegbewegen ohne Gelegenheitsangriff) | Splittermond: Die Regeln | |
Auslösezeit (Handlung ▪ Zeitspanne, die zum Auslösen eines Zaubers benötigt wird) | ||
Ausweichsprung (Handlung (Verteidigungshandlung, Akrobatik) ▪ ohne Kurzbeschreibung) | ||
Betäubungsschlag (Handlung (Freies Manöver) ▪ Freies Manöver, das statt echten Schaden für 1 EG Betäubungsschaden erzeugt (nur für Nahkampfangriffe)) | Splittermond: Die Regeln | |
Bewegungshandlung (Handlung (Handlung) ▪ Gemeint ist hier das Bewegen im Tick-Modus und die dazu bestehenden Regeln) | Splittermond: Die Regeln | |
Falsche Hand (Handlung ▪ Malus für den Kampf mit der falschen Hand) | Splittermond: Die Regeln | |
Fernkampfangriff (Handlung (Handlung) ▪ Handlung, deren Ziel es ist, einen Gegner mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen.) | Splittermond: Die Regeln | |
Fernkampfwaffe bereitmachen (Handlung (Kontinuierliche Aktion) ▪ Handlung, die das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe zum Ziel hat.) | Splittermond: Die Regeln | |
Gegenstand verwenden (Handlung ▪ Handlung im Kampf, z.B. das Ziehen einer Waffe) | Splittermond: Die Regeln | |
Gelegenheitsangriff (Handlung (Sofortige Reaktion) ▪ Möglichkeit zu einem Angriff außerhalb der vorgesehenen Kampf-Reihenfolge) | Splittermond: Die Regeln | |
Kampfstil (Handlung ▪ Kampfstile modifizieren die Ergebnisse von Kampfhandlungen) | Zhoujiang (Publikation) | |
Kontinuierliche Handlung (Handlung (Handlung) ▪ Handlung, deren Wirkung sich nicht augenblicklich entfaltet, sondern erst am Ende des dafür vorgesehenen Zeitraums) | Splittermond: Die Regeln | |
Lücke suchen (Handlung (Kontinuierliche Aktion) ▪ Handlung, die darauf abzielt, eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung zu suchen und so den eigenen Angriff zu stärken.) | Splittermond: Die Regeln | |
Magie fokussieren (Handlung (Kontinuierliche Aktion) ▪ Handlung, deren Wirkung das Bereitmachen eines Zauberspruchs ist.) | Splittermond: Die Regeln | |
Manöver (Handlung ▪ Ein Manöver erlaubt im Kampf besondere Effekte zu erzielen) | Splittermond: Die Regeln | |
Meisterschaftsmanöver (Handlung ▪ Spezielles Manöver, das im Vorfeld angesagt werden muss) | Splittermond: Die Regeln | |
Mindestattribut (Handlung ▪ Mindesthöhe von Attributen bei vielen Waffen) | Splittermond: Die Regeln | |
Nahkampfangriff (Handlung (Sofortige Aktion) ▪ Handlung, die einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe oder im Handgemenge zum Ziel hat.) | Splittermond: Die Regeln | |
Paarkampf (Handlung ▪ Kennzeichnung von Meisterschaften für Zusammenarbeit im Kampf zwischen Tierführer und Tiergefährten.) | Bestienmeister (Publikation) | |
Patzertabelle Kampf (Handlung ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Kampfpatzer) | Splittermond: Die Regeln | |
Patzertabelle Priester (Handlung ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Priester) | Splittermond: Die Regeln | |
Patzertabelle Zauberer (Handlung ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Zauberer) | Splittermond: Die Regeln | |
Reaktion (Handlung ▪ Handlung die unabhängig von der Zugreihenfolge ist.) | Splittermond: Die Regeln | |
Schildstoß (Handlung (Sofortige Aktion) ▪ Handlung, die einen getragenen Schild als Waffe verwendet.) | Splittermond: Die Regeln | |
Sofortige Handlung (Handlung (Handlung) ▪ Handlung, deren Wirkung sich augenblicklich entfaltet.) | Splittermond: Die Regeln | |
Störender Angriff (Handlung (Freies Manöver) ▪ Freies Manöver, welches das Aufrechthalten einer Kontinuierliche Aktionen erschwert) | Splittermond: Die Regeln | |
Streiftreffer (Handlung ▪ Streiftreffer entstehen, wenn ein Meisterschaftsmanöver misslingt, ein einfacher Angriff aber gelungen wäre) | Splittermond: Die Regeln | |
Taktischer Vorteil (Handlung ▪ Temporärer Bonus auf Kampffertigkeiten) | Splittermond: Die Regeln | |
Tick (Handlung ▪ Ein Tick repräsentiert eine abstrakte Zeiteinheit, die während eines Kampfes zur Koordination der Handlungen verwendet wird) | Splittermond: Die Regeln | |
Überzahl (Handlung ▪ Gibt der größeren Kampfgruppe einen Bonus von +1 bis +3 auf ihre Nahkampfangriffe) | Splittermond: Die Regeln | |
Waffengeschwindigkeit (Handlung (Regelelement Kampf, WGS) ▪ Dauer zur kämpferischen Nutzung einer Waffe in Ticks) | Splittermond: Die Regeln | |
Wuchtangriff (Handlung (Freies Manöver) ▪ Freies Manöver, das den Schaden um +1 pro EG erhöht) | Splittermond: Die Regeln | |
Zaubern (Handlung (Handlung) ▪ Handlung, die das Auslösen eines Zaubers zum Ziel hat.) | Splittermond: Die Regeln | |
Zielen (Handlung (Kontinuierliche Aktion) ▪ Handlung, die den Fernkampfangriff durch längeres Anvisieren stärkt.) | Splittermond: Die Regeln | |
Zielen ins Kampfgetümmel (Handlung (Handlung) ▪ Fernkampfhandlung, bei der das Ziel sich im Kampf mit anderen befindet) | Splittermond: Die Regeln |
Handlung wird beeinflusst durch…
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 158
Beiträge zu Handlung
Errata
OFFIZIELLE ERRATA schreibt (Splittermond.de ▪ 01.06.2017 )
S. 170, Handlungen unter Wasser: Die Fertigkeit Schwimmen ist von den Modifikatoren nicht betroffen.
Autorenkommentar
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.05.2013 )
Die Trennung in sofortige und kontinuierliche Aktionen (also vor und nachgelagerte) hat sich in vielen Tests und Simulationen als das einzig wirklich gut Spielbare erwiesen. Wer sich zum Vergleich andere Tick-Systeme (Scion, Arcanis...) ansieht wird feststellten, das genau dieser Bereich oft wie eine Sollbruchstelle funktioniert.
Rein sofortige Aktionen führen zum "Meteorregen des Todes" zu Kampfbeginn, nachdem sich der Zauberer 3 Minuten nach nicht rühren darf, während seine Kameraden die toten Gegner plündern. Zudem erscheint es mir sehr realitätsfern das auf nicht Angriffsaktionen anwenden zu wollen (Schloss knacken, Trank aus dem Rucksack holen) Rein nachgelagerte Aktionen führen zu einem erheblichen Ungleichgewicht zu Ungunsten langsamer Waffen. Grade sobald man es erlauben möchte oben beschriebene langwierige Aktionen auch mal zu verzögern oder zu unterbrechen, muss man dies anders lösen, außer man ist der Meinung, dass Oger, Trolle oder Zweihandhämmer im Spiel automatische Verlierer sein sollten.
Auf die Spitze getrieben würde das dazu führen, das Angriffsgeschwindigkeit der mit Abstand wichtigste Wert würde, denn solange ich unendlich oft vor meinem Gegner an der Reihe bin (weil ich ihn immer wieder pushen kann, ohne dass er sich wehren kann) reicht es wenn ich nur ab und an mal einen Schadenspunkt anbringe.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 31.07.2014 )
Wir haben Reden bewusst nicht mit Ticks versehen oder klar reglementiert, weil es oft sehr situationsabhängig ist. In meiner Spielrunde halten wir es wie Trundle: Man kann immer reden und es kostet keine Ticks. Aber wir machen da auch keine Monologe oder singen Arien, sondern es wird höchstens mal kurz was gerufen - sollte das irgendwo anders sein, empfehle ich da einfach als SL irgendwann zu sagen "Sorry Leute, für so viel ist jetzt keine Zeit" und gut ist. :)