Handlung
Handlung |
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Kategorien: Regelkategorie > Kampfregeln |
Steckbrief: Basistyp ▪ Handlungen werden bei Splittermond zum einen in Sofortige und Kontinuierliche Handlungen unterteilt, zum anderen in Aktionen und Reaktionen |
Handlung (Basistyp) ist ein regeltechnischer Begriff bei Splittermond, der mehrere Handlungstypen zusammenfasst:
Als Handlung kategorisierte Artikel (39)
Handlung | Artikelinfo | Gehört zu... | |
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Aktion | Handlung ▪ ohne Kurzbeschreibung | ||
Aktive Abwehr | Handlung (Sofortige Reaktion, AA) ▪ Die Aktive Abwehr ermöglicht eine erhöhte Verteidigung, nachdem ein Gegner getroffen hat | ||
Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe und Zauber | Handlung (Sofortige Reaktion) ▪ Erhöht die Verteidigung, nur mit Schild oder Ausweichen möglich | ||
Angriff | Handlung (Handlung) ▪ Handlung, die einen Angriff zum Zweck hat | ||
Aus dem Kampf lösen | Handlung ▪ Erlaubt das Sich-Wegbewegen ohne Gelegenheitsangriff | ||
Auslösezeit | Handlung ▪ Zeitspanne, die zum Auslösen eines Zaubers benötigt wird | ||
Ausweichsprung | Handlung (Verteidigungshandlung, Akrobatik) ▪ ohne Kurzbeschreibung | ||
Betäubungsschlag | Handlung (Freies Manöver) ▪ Freies Manöver, das statt echten Schaden für 1 EG Betäubungsschaden erzeugt (nur für Nahkampfangriffe) | ||
Bewegungshandlung | Handlung (Handlung) ▪ Gemeint ist hier das Bewegen im Tick-Modus und die dazu bestehenden Regeln | ||
Falsche Hand | Handlung ▪ Malus für den Kampf mit der falschen Hand | ||
Fernkampfangriff | Handlung ▪ Angriffe auf Entfernung. | ||
Fernkampfwaffe bereitmachen | Handlung (Kontinuierliche Aktion) ▪ Handlung, die das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe zum Ziel hat. | ||
Gegenstand verwenden | Handlung ▪ Handlung im Kampf, z.B. das Ziehen einer Waffe | ||
Gelegenheitsangriff | Handlung (Sofortige Reaktion) ▪ Möglichkeit zu einem Angriff außerhalb der vorgesehenen Kampf-Reihenfolge | ||
Kampfstil | Handlung ▪ Kampfstile modifizieren die Ergebnisse von Kampfhandlungen | ||
Kontinuierliche Handlung | Handlung (Handlung) ▪ Handlung, deren Wirkung sich nicht augenblicklich entfaltet, sondern erst am Ende des dafür vorgesehenen Zeitraums | ||
Lücke suchen | Handlung (Kontinuierliche Aktion) ▪ Handlung, die darauf abzielt, eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung zu suchen und so den eigenen Angriff zu stärken. | ||
Magie fokussieren | Handlung (Kontinuierliche Aktion) ▪ Handlung, deren Wirkung das Bereitmachen eines Zauberspruchs ist. | ||
Manöver | Handlung ▪ Ein Manöver erlaubt im Kampf besondere Effekte zu erzielen | ||
Meisterschaftsmanöver | Handlung ▪ Spezielles Manöver, das im Vorfeld angesagt werden muss | ||
Mindestattribut | Handlung ▪ Mindesthöhe von Attributen bei vielen Waffen | ||
Nahkampfangriff | Handlung ▪ Angriffe auf nahe Entfernung. | ||
Paarkampf | Handlung ▪ Kennzeichnung von Meisterschaften für Zusammenarbeit im Kampf zwischen Tierführer und Tiergefährten. | ||
Patzertabelle Kampf | Handlung ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Kampfpatzer | ||
Patzertabelle Priester | Handlung ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Priester | ||
Patzertabelle Zauberer | Handlung ▪ Tabelle mit Auswirkungen bei einem Zauberpatzer für Zauberer | ||
Reaktion | Handlung ▪ Handlung die unabhängig von der Zugreihenfolge ist. | ||
Schildstoß | Handlung (Sofortige Aktion) ▪ Handlung, die einen getragenen Schild als Waffe verwendet. | ||
Sofortige Handlung | Handlung (Handlung) ▪ Handlung, deren Wirkung sich augenblicklich entfaltet. | ||
Störender Angriff | Handlung (Freies Manöver) ▪ Freies Manöver, welches das Aufrechthalten einer Kontinuierliche Aktionen erschwert | ||
Streiftreffer | Handlung ▪ Streiftreffer entstehen, wenn ein Meisterschaftsmanöver misslingt, ein einfacher Angriff aber gelungen wäre | ||
Taktischer Vorteil | Handlung ▪ Temporärer Bonus auf Kampffertigkeiten | ||
Tick | Handlung ▪ Ein Tick repräsentiert eine abstrakte Zeiteinheit, die während eines Kampfes zur Koordination der Handlungen verwendet wird | ||
Überzahl | Handlung ▪ Gibt der größeren Kampfgruppe einen Bonus von +1 bis +3 auf ihre Nahkampfangriffe | ||
Waffengeschwindigkeit | Handlung (Regelelement Kampf, WGS) ▪ Dauer zur kämpferischen Nutzung einer Waffe in Ticks | ||
Wuchtangriff | Handlung (Freies Manöver) ▪ Freies Manöver, das den Schaden um +1 pro EG erhöht | ||
Zaubern | Handlung (Handlung) ▪ Handlung, die das Auslösen eines Zaubers zum Ziel hat. | ||
Zielen | Handlung (Kontinuierliche Aktion) ▪ Handlung, die den Fernkampfangriff durch längeres Anvisieren stärkt. | ||
Zielen ins Kampfgetümmel | Handlung (Handlung) ▪ Fernkampfhandlung, bei der das Ziel sich im Kampf mit anderen befindet |
Handlung wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 158
Beiträge zu Handlung
Errata
OFFIZIELLE ERRATA schreibt (Splittermond.de ▪ 01.06.2017 )
S. 170, Handlungen unter Wasser: Die Fertigkeit Schwimmen ist von den Modifikatoren nicht betroffen.
Autorenkommentar
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.05.2013 )
Die Trennung in sofortige und kontinuierliche Aktionen (also vor und nachgelagerte) hat sich in vielen Tests und Simulationen als das einzig wirklich gut Spielbare erwiesen. Wer sich zum Vergleich andere Tick-Systeme (Scion, Arcanis...) ansieht wird feststellten, das genau dieser Bereich oft wie eine Sollbruchstelle funktioniert.
Rein sofortige Aktionen führen zum "Meteorregen des Todes" zu Kampfbeginn, nachdem sich der Zauberer 3 Minuten nach nicht rühren darf, während seine Kameraden die toten Gegner plündern. Zudem erscheint es mir sehr realitätsfern das auf nicht Angriffsaktionen anwenden zu wollen (Schloss knacken, Trank aus dem Rucksack holen) Rein nachgelagerte Aktionen führen zu einem erheblichen Ungleichgewicht zu Ungunsten langsamer Waffen. Grade sobald man es erlauben möchte oben beschriebene langwierige Aktionen auch mal zu verzögern oder zu unterbrechen, muss man dies anders lösen, außer man ist der Meinung, dass Oger, Trolle oder Zweihandhämmer im Spiel automatische Verlierer sein sollten.
Auf die Spitze getrieben würde das dazu führen, das Angriffsgeschwindigkeit der mit Abstand wichtigste Wert würde, denn solange ich unendlich oft vor meinem Gegner an der Reihe bin (weil ich ihn immer wieder pushen kann, ohne dass er sich wehren kann) reicht es wenn ich nur ab und an mal einen Schadenspunkt anbringe.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 31.07.2014 )
Wir haben Reden bewusst nicht mit Ticks versehen oder klar reglementiert, weil es oft sehr situationsabhängig ist. In meiner Spielrunde halten wir es wie Trundle: Man kann immer reden und es kostet keine Ticks. Aber wir machen da auch keine Monologe oder singen Arien, sondern es wird höchstens mal kurz was gerufen - sollte das irgendwo anders sein, empfehle ich da einfach als SL irgendwann zu sagen "Sorry Leute, für so viel ist jetzt keine Zeit" und gut ist. :)