Patzertabelle Priester: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 14. September 2014, 16:53 Uhr

Immer wenn ein Priester bei einer Zauberprobe einen verheerenden Misserfolg erzielt (5 oder mehr Erfolgsgrade unter der geforderten Schwierigkeit; bei einem Patzer wird unabhängig von den Erfolgsgraden immer gewürfelt), würfelt er auf die Tabelle für Verheerende Zauberauswirkungen für Priester.

Hinweis 1: Dies gilt nicht, wenn der verheerende Misserfolg durch eine gegnerische Aktive Abwehr herbeigeführt wurde.

Hinweis 2: Wer nicht die Stärke Priester besitzt und Magie als Zauberer wirkt, beachtet stattdessen die Patzertabelle Zauberer.

Die Effekte verheerender Zauberauswirkungen gelten stets zusätzlich zum normalen Fokusverlust des misslungenen Zaubers. Die Einträge in dieser Tabelle sind natürlich nur Beispiele – Spielleiter und Spieler können jederzeit auch eigene Vorschläge für geeignete Auswirkungen machen, die grob im Bereich der angegebenen Wirkungen liegen.

Ermittlung der Patzerstufe

–EG x Fokuskosten + 2W10

Zunächst würfelt der Priester 2W10. Diese Zahl wird nun auf das Produkt aus negativen Erfolgsgraden und benötigten Fokuskosten (negative EG x Fokuskosten) addiert. Für Fokuskosten ist es dabei unerheblich, ob verzehrte Punkte nötig gewesen wären. Kosten von K7 zählen also ebenfalls als 7 wie Kosten von 7V2. Das Ergebnis dieser Rechnung wird schließlich auf der Tabelle abgelesen.

Patzertabelle: Verheerende Zauberauswirkungen für Priester

Summe Stufe Effekt Auswirkung
3-20 unangenehm Erschöpft 2 Der Priester spürt eine tiefe seelische Erschöpfung. Er erhält den Zustand Erschöpft 2.
21-35 störend Erschöpft 2, Glaubenskrise 1 Der Priester spürt die Verbindung zu seinem Gott leicht schwächer werden, was sein Selbstvertrauen und seine Konzentration angreift. Er erhält die Zustände Erschöpft 2 und Glaubenskrise 1.
36-70 beunruhigend Erschöpft 2, Benommen 1, Glaubenskrise 2 Der Priester hat merkliche Schwierigkeiten, die Verbindung zu seinem Gott aufrecht zu erhalten, was seine ganze Konzentration erfordert. Er erhält die Zustände Erschöpft 2, Benommen 1 und Glaubenskrise 2.
71-100 bedrohlich Erschöpft 2, Benommen 2, Glaubenskrise 3 Die Ferne zum Gott ist so stark geworden, dass der Priester nicht nur unkonzentriert ist, sondern darüber hinaus von Selbstzweifeln geplagt wird. Er erhält die Zustände Erschöpft 2, Benommen 2 und Glaubenskrise 3.
101-130 schädlich Angsterfüllt, Erschöpft 3, Benommen 2, Glaubenskrise 3 Die Verbindung des Priesters zu seinem Gott wird stark beschädigt, wodurch er sich seinem Gott ferner fühlt. Er erhält die Zustände Angsterfüllt, Erschöpft 3, Benommen 2 und Glaubenskrise 3.
131+ verderblich Keine Zauber, Angsterfüllt, Erschöpft 4, Benommen 3 Die Verbindung des Priesters zu seinem Gott reißt für kurze Zeit komplett ab. Er kann bis zur nächsten Ruhephase keine Zauber wirken, da er keine Magie von seinem Patron erhält. Dies ist für den Priester eine zutiefst verstörende und unbehagliche Erfahrung. Er erhält die Zustände Angsterfüllt, Erschöpft 4 und Benommen 3.

Autoren-Kommentare

Vorlage:Autoren-Kommentar

Quellen

Splittermond: Die Regeln, S. 200