Überleben: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. Oktober 2014, 12:26 Uhr
Überleben | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | INT+KON |
Die Fertigkeit Überleben beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufinden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu finden und Spuren zu lesen.
Die 9 Meisterschaften von Überleben
5 Schwerpunkte: Feuer entzünden (Schwerpunkt) ▪ Lagerbereitung (Schwerpunkt) ▪ Orientierung (Schwerpunkt) ▪ Wettervorhersage (Schwerpunkt) ▪ Wildnisführung (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Meteorologe | Schwelle 1 | Wetter kann besser vorhergesagt werden |
Wildnisläufer | Schwelle 1 | Reisegeschwindigkeit erhöht sich |
Geländekunde | Schwelle 1 | Bonus in jeweiligem Gelände |
Wetterfest (Überleben) | Schwelle 2 | besonders Wetterfeste Lager können errichtet werden |
Sparsame Reise | Schwelle 2 | Reisekosten verringern sich |
Vorausschauender Führer | Schwelle 2 | Meisterschaft, die Ereignisse auf Reisen beeinflusst |
Wanderer im Schatten | Schwelle 3 | Hilft getarnte Lager zu errichten |
Unfehlbare Orientierung | Schwelle 3 | Bonus auf Orientierung |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Überleben wird beeinflusst durch…
Quellen
Schnellstarter: Seite: 8
Splittermond: Die Regeln: Seite: 134-135
Beiträge zu Überleben
Autorenkommentar
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.08.2014 )
Du musst dich direkt nach der Wildnisführungs-Probe entscheiden, wofür du die Erfolgsgrade einsetzt. Dafür gilt die Probe aber auch für das komplette Intervall. Wenn du also einen Bonus auf Lagerbereitung gewählt hast, kriegst du (bei einer Erkundungsreise) diesen Bonus bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe. Das gilt übrigens auch für negative Effekte - auch die halten bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe an. Ausnahme ist hier nur Erschöpft - was eben anhält, bis man Rast eingelegt hat.
Autoren-Kommentare
Quellen
Regel-Band S. 134 Schnellstarter S. 8