Kultur: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 22. Mai 2016, 19:43 Uhr
Kultur | |
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Die Kultur ist ein Schritt im Lauf der Erschaffung eines Abenteurers. Sie beschreibt die Einflüsse der kulturellen Umgebung auf den heranwachsenden Abenteurer. Die Kultur beschreibt den Lebensabschnitt von Kindheit und früher Jugend.
Wie auch bei den anderen Schritten der Charaktererschaffung, hat der Spieler bei der Kultur die Wahl zwischen Modulerschaffung und Freier Erschaffung:
Freie Erschaffung
- 15 Punkte auf Fertigkeiten (je maximal +2, Magieschulen maximal eine einzelne +1)
- 1 Stärke im Wert von 1 Punkt
- Stärke Kulturkunde der Heimatregion des Abenteurers
- 1 passende Meisterschaft der Schwelle 1, für die die üblichen Voraussetzungen in Bezug auf Fertigkeitswerte nicht erfüllt werden müssen (dennoch muss die Fertigkeit am Ende der Generierung mindestens 1 Fertigkeitspunkt aufweisen)
Modulerschaffung
- Der Spieler wählt ein Kulturmodul (siehe folgende Tabelle) und überträgt die dort angegebenen Spielwerte.
Als Kultur kategorisierte Artikel (21)
Kultur | Steckbrief | Gehört zu... | |
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Albischer Seebund (Kultur) | (ohne Info) | ||
Borombri (Kultur) | (ohne Info) | ||
Dalmarisches Reich (Kultur) | (ohne Info) | Dalmarien | |
Demerai (Kultur) | (ohne Info) | ||
Feuerläufer (Kultur) | (ohne Info) | ||
Gulong (Kultur) | (ohne Info) | ||
Jagodien (Kultur) | (ohne Info) | ||
Keshabid (Kultur) | (ohne Info) | Keshabid | |
Keshubim (Kultur) | (ohne Info) | ||
Mertalischer Städtebund (Kultur) | (ohne Info) | ||
Piriwatu | (ohne Info) | ||
Raugarr (Kultur) | (ohne Info) | Raugarr | |
Schädelkorsar (Kultur) | (ohne Info) | ||
Schaschbar (Kultur) | (ohne Info) | ||
Tarr (Kultur) | (ohne Info) | Tarr, Surmakar | |
Teleshai (Kultur) | (ohne Info) | ||
Turubar (Kultur) | (ohne Info) | ||
Utarti (Kultur) | (ohne Info) | ||
Vaigarr (Kultur) | (ohne Info) | ||
Westergrom (Kultur) | (ohne Info) | ||
Zhoujiang (Kultur) | (ohne Info) |
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 38-50
Beiträge zu Kultur
Autorenkommentar
Dom_Ansvin schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 7 April 2013 )
Die vorgefertigten Module sollen es ermöglichen, sich einen für die entsprechende Region/Ausbildung/usw. typischen Abenteurer zügig aus passenden Bausteinen generieren zu können (noch eine Stufe schneller sind dann tatsächlich Archetypen). Dabei wollen wir möglichst konkret sein, sonst ist der Vorteil des geringeren Aufwands gegenüber der ja ebenfalls möglichen freien Generierung ratzfatz futsch. Deshalb wird es sicherlich zu 'Typenbildungen' wie - um beim willkürlichen Beispiel zu bleiben - meinetwegen in der Regel laktoseintoleranten Schwertalben aus Takasadu kommen (wobei Laktoseintoleranz sicherlich ein Rassen-, kein Kulturnachteil wäre UND natürlich sehr wahrscheinlich nichts, was wir tatsächlich als Spielnachteil vergeben würden ;)). Das schöne daran ist, dass die Kosten für Bestandteile einzelner Module transparent sind und zudem auch Mischformen / Wechsel zwischen Modulbau und freier Generierung möglich sind - Ein wirklich als dämlitsch empfundener Nachteil kann im Bedarfsfall also auch schnell gegen einen gleichwertigen anderen ausgetauscht werden, und weiter geht der Charakterbau. Von Frust über Laktoseintoleranz zum schwertalbischen Milchjunkie, der dafür leider mit der gefürchteten chronischen Schwertalbenakne geschlagen ist
Autoren-Kommentare
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 38-50