Körper stärken (Zaubertypus): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 10. Juni 2014, 13:37 Uhr

Körper stärken (Zaubertypus)
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Körper stärken (Zaubertypus) ist ein Zaubertypus, also ein Merkmal, das bestimmten Zaubern zugeordnet wird und für das man eine Meisterschaft erwerben kann.

Zauber mit dem Merkmal Körper stärken (Zaubertypus)

Liste der Zauber

ZauberSchuleZDFokusgg.WirkungPublikation
AtemkontrolleWindmagie 015Zauberer stellt Atemholen wieder herSplittermond: Die Magie
AuffrischungHeilungsmagie 1 ▪ Stärkungsmagie 218Regeneriert augenblicklich BetäubungsschadenSplittermond: Die Magie
Aura der LebenskraftHeilungsmagie 4 ▪ Stärkungsmagie 418 TicksK16V427Verschafft temporäre Lebenspunkte in ZoneSplittermond: Die Regeln
Aura der SchmerzlosigkeitHeilungsmagie 515 TicksK20V530Ignoriert Wundabzüge in Zone
Aura der StandhaftigkeitFelsmagie 3 ▪ Stärkungsmagie 424Erhöht Widerstandswerte gegen positionsveränderte Angriffe und gibt Boni auf Proben in Zusammenhang mit diesenSplittermond: Die Magie
Ausdauer stärkenHeilungsmagie 0 ▪ Stärkungsmagie 01 TickK115Vermindert Überanstrengung (+2)Splittermond: Die Regeln
BärenstärkeStärkungsmagie 4 ▪ Verwandlungsmagie 414 TicksK16V427Gibt Bonus auf Proben, in die STÄ einfließtSplittermond: Die Regeln
BeruhigungBeherrschungsmagie 2 ▪ Heilungsmagie 118Unterdrückt bestimmte Zustände temporärSplittermond: Die Magie
Blutung stoppenHeilungsmagie 2Unterbindet den Zustand Blutend während der WirkungsdauerSplittermond: Die Magie
BrandmilderungFeuermagie 2 ▪ Heilungsmagie 1 ▪ Wassermagie 118Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer.Splittermond: Die Magie
Eiserne AuraSchutzmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 29 TicksK8V221VTD +2 für Zauberer und 3 weitere WesenSplittermond: Die Regeln
ErholungHeilungsmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 321Erlaubt die Regeneration von BetäubungsschadenSplittermond: Die Magie
ErweckenHeilungsmagie 015Ziel verliert Zustand Bewusstlos/SchlafendSplittermond: Die Magie
EulengespürSchicksalsmagie 3 ▪ Stärkungsmagie 48 TicksK12V324Gibt Bonus auf Proben,in die INT eingehtSplittermond: Die Regeln
Fokussierte BewegungBewegungsmagie 015Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEWSplittermond: Die Magie
Gehärtete HautFelsmagie 1 ▪ Schutzmagie 218Die Haut des Zauberers wird härterSplittermond: Die Magie
Giftimmunität (Zauber)Heilungsmagie 4 ▪ Naturmagie 4 ▪ Schutzmagie 527Immunität von Giften bis zu ein bestimmten GradSplittermond: Die Magie
Göttliche BerührungSchicksalsmagie 4 ▪ Verwandlungsmagie 5Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfülltSplittermond: Die Götter
KampfgespürErkenntnismagie 4 ▪ Schicksalsmagie 3 ▪ Kampfmagie 424Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein.Splittermond: Die Magie
KatzenreflexeBewegungsmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 35 TicksK8V221+2 auf Proben, in die BEW eingehtSplittermond: Die Regeln
Lebenskraft stärkenHeilungsmagie 1 ▪ Stärkungsmagie 24 TicksK8V221Verschafft temporäre LebenspunkteSplittermond: Die Regeln
Nicht zu packenBewegungsmagie 2 ▪ Wassermagie 118Erlaubt erleichterte Probe zum lösen aus einer UmklammerungSplittermond: Die Magie
Rasende BewegungBewegungsmagie 3 ▪ Stärkungsmagie 424Die Geschwindigkeit erhöht sich enormSplittermond: Die Magie
ReinigungHeilungsmagie 221Unterdrückt Wirkung von Giften und KrankheitenSplittermond: Die Magie
RiesenwuchsStärkungsmagie 4 ▪ Verwandlungsmagie 324Der Zauberer erhöht seine GrößenklasseSplittermond: Die Magie
Schmerzen ignorierenHeilungsmagie 4 ▪ Stärkungsmagie 514 TicksK16V427senkt WundabzügeSplittermond: Die Regeln
Schmerzen widerstehenHeilungsmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 24 TicksK8V221Senkt WundabzügeSplittermond: Die Regeln
Schutz vor GiftHeilungsmagie 2 ▪ Naturmagie 2 ▪ Schutzmagie 34 TicksK8V221Gibt Bonus auf KW gegen GifteSplittermond: Die Regeln
Schutz vor KrankheitenHeilungsmagie 0 ▪ Schutzmagie 115Bonus auf Körperlichen Widerstand bei InfektionswurfSplittermond: Die Magie
SchwimmhäuteBewegungsmagie 2 ▪ Verwandlungsmagie 1 ▪ Wassermagie 218Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen
StandfestBewegungsmagie 1 ▪ Felsmagie 11 TickK4V118Erschwert Zurückdrängen und umwerfenSplittermond: Die Regeln
SteinfaustFelsmagie 1 ▪ Verwandlungsmagie 11 TickK4V118Verleiht echten Schaden im HandgemengeSplittermond: Die Regeln
Stimme des GlaubensBeherrschungsmagie 4 ▪ Illusionsmagie 4 ▪ Stärkungsmagie 3Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des GlaubensSplittermond: Die Götter
UnverrückbarBewegungsmagie 2 ▪ Felsmagie 2 ▪ Stärkungsmagie 321Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen.Splittermond: Die Magie
Wacher GeistHeilungsmagie 1 ▪ Stärkungsmagie 218Unterdrückt 2 Stufen des Zustands BenommenSplittermond: Die Magie
Widerstände erhöhenSchutzmagie 4 ▪ Stärkungsmagie 317 TicksK12V324Gibt Bonus auf alle WiderstandswerteSplittermond: Die Regeln

Übersicht nach Magieschulen

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