Zauber
Zauber sind ein Hauptbestandteil der Magie. Das Wirken von Zaubern wird über spezielle Fertigkeiten, die Magieschulen, gehandhabt. Hinzu kommt die Kenntnis des jeweils einzelnen Zaubers.
Zauber in der Übersicht (671 Artikel)
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Absolute Stille
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Ahnenrat
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Alarm
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Allerweltsgesicht
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Allverständnis
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Altern
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Altersgespür
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An Wänden laufen
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Angriff vorhersehen
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Ängstigendes Objekt
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Animierung I
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Animierung II
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Animierung III
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Animierung IV
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Animierung V
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Anpassung
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Antimagischer Wall
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Artefakt entzaubern
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Artefakt stören
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Artefaktstörwelle
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Asche zu Asche
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Atemkontrolle
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Auf Schatten gebettet
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Auffrischung
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Aufs Ganze gehen
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Auftrieb
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Aura der Bewegungsstörung
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Aura der Entschlossenheit
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Aura der Kälte
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Aura der Katzenaugen
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Aura der Kontramagie
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Aura der Langsamkeit
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Aura der Lebenskraft
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Aura der Leuchtverstärkung
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Aura der Nachtruhe
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Aura der Reflexe
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Aura der Reinigung
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Aura der Reparatur
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Aura der Schadensreflexion
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Aura der Schatten
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Aura der Schmerzlosigkeit
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Aura der Standhaftigkeit
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Aura der Wärme
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Aura der Zuversicht
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Aura des Anführers
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Aura des klaren Geistes
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Aura des Lebensbandes
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Aura des Schattenblicks
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Ausdauer stärken
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Aussetzer
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Bannkreis gegen Feenwesen
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Bannkreis gegen Geisterwesen
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Bannkreis gegen Götterdiener
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Bannkreis gegen Tiere
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Bärenstärke
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Befehlswort
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Beflügelte Waffe
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Beflügelter Schild
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Beherrschung aufheben
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Beruhigung
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Beschleunigen
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Beschwörer Stören
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Besitzerwechsel
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Bestienform
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Betäubungsschlag
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Bewegung stoppen
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Blenden
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Blendende Flammen
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Blendung unterdrücken
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Blick in die Sonne
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Blitze rufen
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Blitzschild
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Blitzschlag
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Blutung stoppen
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Bodensegnung
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Böses Omen
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Brandbeschleuniger
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Brandmilderung
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Chamäleon
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Dahinsiechen
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Dämonenaugen
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Der letzte Ruf
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Diamantpfeil
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Donnerschlag
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Dornenfaust
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Dornenranken
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Druckwelle
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Dunkelheit
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Dunkle Schutzaura
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Durch Wände gehen
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Echokammer
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Einäschern
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Einfrieren
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Eins mit dem Feuer
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Einstellung erspüren
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Einstellung verbessern
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Einstellung verschlechtern
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Eisbrücke
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Eiserne Aura
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Eisglätte
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Eisiges Gefängnis
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Eisiges Rüstzeug
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Eislanze
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Eislauf
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Elementarbann
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Emotionen erspüren
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Ende des Weges
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Entzünden
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Erdbeben
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Erde zu Schlamm
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Erdstoß
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Erfrischung
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Erhabenheit
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Erholung
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Erinnerungslücke
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Erkenntnis fälschen
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Erkenntnis stören
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Erschütterungssinn
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Erwecken
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Eulengespür
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Exorzismus
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Explosiver Pfeil
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Falsche Identität
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Falsches Gesicht
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Fauliger Wind
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Faust der Zerstörung
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Faust des Lichts
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Feenblick
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Feenwesen bannen
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Feenwesen beherrschen
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Feenwesen schwächen
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Fels formen
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Felsfesseln
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Felsgeschoss
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Felshände
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Felsschrift
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Felsstachel
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Felswesen rufen 0
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Felswesen rufen I
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Felswesen rufen I
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Felswesen rufen II
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Felswesen rufen III
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Felswesen rufen IV
-
Felswesen rufen V
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Felszerstörung
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Fernbotschaft
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Fernsicht
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Feuerball
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Feuerfesseln
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Feuerfest
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Feuerregen
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Feuerstrahl
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Feuerwesen rufen 0
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Feuerwesen rufen I
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Feuerwesen rufen II
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Feuerwesen rufen III
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Feuerwesen rufen IV
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Feuerwesen rufen V
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Fingerschutz
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Finsterkompass
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Finsternis abschütteln
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Flamme
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Flammende Waffe
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Flammenhand
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Flammenherrschaft
-
Flammenkegel
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Flammenschild
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Flammenwand
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Fliegen
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Flimmerlicht
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Fluch brechen
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Fluch der Erschöpfung
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Fluch der Schmerzen
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Fluch der Schwäche
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Fluch des Alters
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Fluch des Zweifels
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Flug stören
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Flüsternder Schatten
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Fokusfalle
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Fokussierte Bewegung
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Fremde Gestalt
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Fremde Zungen
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Fremdverwandlung
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Freund der Tiere
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Friede
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Frostgriff
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Funkenregen
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Furcht
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Gedächtnis verändern
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Gedankenbild
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Gedankenlesen
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Gedankenschutz
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Gefährliche Flammen
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Gegenstand beschädigen
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Gegenstand bewegen
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Gegenstand erhitzen
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Gegenstand fixieren
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Gegenstand verbessern
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Gegenwind
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Gegenzauber
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Geh noch nicht
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Gehärtete Haut
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Geheimbotschaft
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Geheimsprache
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Gehör verbessern
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Geist über Körper
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Geister rufen I
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Geister schwächen
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Geisterblick
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Geisterdolch
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Geisterfluch
-
Geisterfreund
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Geisterkerker
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Geisterpfad
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Geisterpfeile
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Geisterschild
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Geistersicht
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Geistersprache
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Geisterwaffe
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Geisterwesen rufen 0
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Geisterwesen rufen I
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Geisterwesen rufen II
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Geisterwesen rufen III
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Geisterwesen rufen IV
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Geisterwesen rufen V
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Geistreise
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Genesung unterstützen
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Geräuschhexerei
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Geruch
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Geruch neutralisieren
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Geschärfte Klinge
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Geschlechtswechsel
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Geschnappt
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Geschoss verzaubern
-
Gesicht ändern
-
Gestalt des Vertrauten
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Gesteinswelle
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Gift erkennen
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Gift speien
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Gift verdünnen
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Giftanfälligkeit
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Giftbann
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Giftimmunität
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Giftklingen
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Giftpfeil
-
Giftwolke
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Glaubenszweifel
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Gleißende Barriere
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Gleißender Schild
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Gleiten
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Glitschig
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Glück
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Glückliche Begegnung
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Götterdiener bannen
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Götterdiener beherrschen
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Götterdiener erkennen
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Götterdiener rufen 0
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Götterdiener rufen I
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Götterdiener rufen II
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Götterdiener rufen III
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Götterdiener rufen IV
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Götterdiener rufen V
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Götterdiener schwächen
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Göttliche Aura
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Göttliche Bannfessel
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Göttliche Berührung
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Göttliche Verbindung erschüttern
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Göttliche Verbindung stören
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Göttlicher Talisman
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Göttliches Symbol
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Göttliches Symbol fälschen
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Gottvertrauen
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Grabesbestie
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Großer Magieschutz
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Gruppenbotschaft
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Gruppengespräch
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Gute Miene
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Haarfarbe
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Halluzination
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Handwerk verbessern
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Handwerkssinn
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Handwerkswissen
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Härte
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Harter Fall
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Hartes formen
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Hass hervorrufen
-
Hauch der Geister
-
Heiliges Tier rufen
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Heilsamer Regen
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Heilung
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Heilung stärken
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Heilung stören
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Heilungsblick
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Heimsegen
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Heiß wie Lava
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Heldenwaffe
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Helfende Hand
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Herbeirufung des Vertrauten
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Hilferuf
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Hitze kontrollieren
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Hohe Segnung
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Hohe Weihe
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Höherer Feenbann
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Holz formen
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Holz Verstärken
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Holzbearbeitung verbessern
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Humanoidenform
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Illumination
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Illusion enttarnen
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Improvisierte Waffe
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Inneres Leuchten
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Insektenschwarm
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Instrument der Winde
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Kälteschild
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Kampfgespür
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Kampfinspiration
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Katzenaugen
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Katzenreflexe
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Katzenwäsche
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Kettenblitz
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Kleidung verändern
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Kleiner Geisterkerker
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Kleiner Magieschutz
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Kleintierform
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Klingen aus Licht
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Knochensammler
-
Knotenlöser
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Kometenschlag
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Kometenwurf
-
Komm zu mir
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Konzentration stören
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Krallen
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Kreischen
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Lähmung
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Last
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Lasten heben
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Leben spüren
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Leben verhüllen
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Lebensband
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Lebenskraft stärken
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Lebensraub
-
Lebenssamen
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Leib aus Licht
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Leichte Heilung
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Leichtes Ziel
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Leichtigkeit
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Letztes Aufbäumen
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Levitieren
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Licht
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Lichtbann
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Lichtblitz
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Lichtbrücke
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Lichter Schutz
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Lichtertanz
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Lichtkontrolle
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Lichtkugel
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Lichtquelle stärken
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Lichtquelle verzehren
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Lichtwesen rufen 0
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Lichtwesen rufen I
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Lichtwesen rufen II
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Lichtwesen rufen III
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Lichtwesen rufen IV
-
Lichtwesen rufen V
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Machtexplosion
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Magie erkennen
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Magie erschöpfen
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Magie verzehren
-
Magische Botschaft
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Magische Fessel
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Magische Finte
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Magische Rüstung
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Magischer Kompass
-
Magischer Panzer
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Magischer Schlag
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Magischer Würgegriff
-
Magisches Schloss
-
Magisches Schlüsselloch
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Magisches Zwiegespräch
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Magnetismus
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Marionette
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Maskerade
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Material kopieren
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Mentaler Schlag
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Metall erhitzen
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Metall formen
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Minderes Siechtum verursachen
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Mit Schatten verschmelzen
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Mondstahlhaut
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Moral erhöhen
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Nacht zum Tag
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Nachtsicht
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Naturwesen rufen 0
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Naturwesen rufen I
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Naturwesen rufen II
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Naturwesen rufen III
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Naturwesen rufen IV
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Naturwesen rufen V
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Nebel auflösen
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Nebel rufen
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Nebelgestalt
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Nebelsicht
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Negative Umgebung
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Nicht zu packen
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Objekt verändern
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Objektexplosion
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Objektillusion
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Objektverhüllung
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Panoptikum
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Pech
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Pfeil aus Feuer
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Pfeil der Winde
-
Prophezeiung
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Ranken
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Rankenpfeil
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Rasende Bewegung
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Rasende Untote
-
Raserei
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Reaktiver Schutz
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Regeneration
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Reinigung
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Reiseproviant
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Reparatur
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Riesenwuchs
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Rindenhaut
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Rüstung schwächen
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Rüstung Stärken
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Rüstungsdurchdringung
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Sanfter Fall
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Säurefraß
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Säureschild
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Säurestrahl
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Schadenswelle
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Schadenszirkel
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Scharfer Wind
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Schatten beleben
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Schattenbann
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Schattengriff
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Schattenleib
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Schattenmantel
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Schattenpfeil
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Schattenrüstung
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Schattenrüstzeug
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Schattenschleier
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Schattenspiel
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Schattensprung
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Schattenwaffe
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Schattenwand
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Schattenwesen rufen 0
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Schattenwesen rufen I
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Schattenwesen rufen II
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Schattenwesen rufen III
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Schattenwesen rufen IV
-
Schattenwesen rufen V
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Schicksalsband
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Schlaf
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Schloss herbeirufen
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Schloss öffnen
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Schmerzen ignorieren
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Schmerzen widerstehen
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Schmiedekunst verbessern
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Schnell wie der Blitz
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Schockgriff
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Schreckgestalt
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Schrecklicher Schatten
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Schriftverständnis
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Schutz aufheben
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Schutz aus Fleisch und Knochen
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Schutz des Wassers
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Schutz vor Angriffen
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Schutz vor Elektrizität
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Schutz vor Elementen
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Schutz vor Feenwesen
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Schutz vor Feuer
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Schutz vor Gift
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Schutz vor Kälte
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Schutz vor Krankheiten
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Schutz vor Untoten
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Schützende Hand
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Schützendes Spiegelbild
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Schutzgespür
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Schutzzone gegen Erkenntnis
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Schwächeanfall
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Schwachstelle finden
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Schwärze
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Schwere Arme
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Schwere Rüstung
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Schwere Waffe
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Schwermut unterdrücken
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Schwimmhäute
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Sechster Sinn
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Segnung
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Segnung des Relikts
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Selbstgewähltes Schicksal
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Selbstheilung
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Selbstillusion
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Selbstzweifel
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Sicht verbessern
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Siechtum verursachen
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Signalfeuer
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Sinne verstärken
-
Spinnenlauf
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Splitterschild
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Sprachverständnis
-
Sprung
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Sprungbeine
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Sprungfeder
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Spur legen
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Spuren der Vergangenheit
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Spurlos in der Wildnis
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Stählerner Schild
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Stahlhaut
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Standfest
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Stein
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Stein zu Staub
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Steinbearbeitung verbessern
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Steinfaust
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Steinhagel
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Steinhaut
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Steinwand
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Stille
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Stimme des Glaubens
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Stimme kopieren
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Störgeräusch
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Stoß
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Struktur schwächen
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Stumpfe Waffe
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Stürmischer Wind
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Sturmschild
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Suggestion
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Tarnung aufheben
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Tempel finden
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Temporärer Schild
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Text verschlüsseln
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Tiefschlaffeld
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Tier nachahmen
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Tiere beherrschen
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Tiere beruhigen
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Tierform
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Tierischer Bote
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Tierischer Helfer I
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Tierischer Helfer II
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Tierischer Helfer III
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Tierischer Herold
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Tierischer Riesenwuchs
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Tierischer Wegführer
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Tierruf
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Tiersinne
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Tiersprache
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Tierzunge
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Todesfluch
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Todesgespür
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Todesschutz
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Tornado
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Totaler Zauberbann
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Totenschlaf
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Totentier
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Trauerkleid
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Traumbotschaft
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Traumlesen
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Trinkwasser
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Trugbild
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Über Wasser gehen
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Übergang finden
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Übergang verschließen
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Umgebung erhitzen
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Umgebungssinn
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Umstoßender Pfeil
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Unabwendbarer Pfeil
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Unauffälligkeit
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Unheil
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Unschärfe
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Unsichtbares Objekt
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Unsichtbarkeit
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Unsichtbarkeit vor Feen
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Unsichtbarkeit vor Tieren
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Untote bannen
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Untote erheben
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Untote erspüren
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Untote schwächen
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Untote vertreiben
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Untote zerschmettern
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Unverrückbar
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Unzerstörbar
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Vakuum
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Verdammung
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Verdorren
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Verdunklung
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Verfall stoppen
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Verfestigung
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Verhängnis
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Verhüllung
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Verjüngen
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Verkleinerung des Vertrauten
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Versteck
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Versteinern
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Verstummen
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Vertrauter Schattensprung
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Vertrauter Seelentausch
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Verwandlung beenden
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Verwirren
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Vogelform
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Vogelkreischen
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Vorbereitung
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Vorsicht
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Wacher Geist
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Wachstum
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Waffe aus Licht
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Waffe des Lichtes
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Waffe schwächen
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Waffe zerschmettern
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Wahrer Blick
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Wand stärken
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Wärme
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Wasser finden
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Wasser reinigen
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Wasseratmung
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Wasserherrschaft
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Wasserschub
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Wasserschwall
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Wassersprint
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Wasserstrahl
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Wasserwesen rufen 0
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Wasserwesen rufen I
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Wasserwesen rufen II
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Wasserwesen rufen III
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Wasserwesen rufen IV
-
Wasserwesen rufen V
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Weg durch die Natur
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Weihe
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Weißglühende Hand
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Weitwurf
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Welle aus Licht
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Wetterkontrolle
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Widerstände erhöhen
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Wiederbelebung
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Wiederherstellung
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Wiederverwertung
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Wildniskraft
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Willenloser Diener
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Windgeschwind
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Windschild
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Windstiefel
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Windstoß
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Windwesen rufen 0
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Windwesen rufen I
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Windwesen rufen II
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Windwesen rufen III
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Windwesen rufen IV
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Windwesen rufen V
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Winterschlaf
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Wogenfesseln
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Wolkenpfad
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Wunde ausbrennen
-
Wurfwaffe kopieren
-
Zähe Schatten
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Zauber bannen
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Zauber schwächen
-
Zauber überlasten
-
Zauber unterdrücken
-
Zauber verhüllen
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Zauber zurückwerfen
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Zauberahnung
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Zauberer behindern
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Zauberfeder
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Zauberhafte Balance
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Zauberhemmer
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Zauberschminke
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Zone der Bannung
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Zufall bannen
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Zunge des Diplomaten
Zauber wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Regeln: 223-252
Beiträge zu Zauber
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Vinsalt-Forum ▪ 02.03.2013 )
[Magieanwender] können die gleichen Sprüche lernen. Ich habe nie gesagt, dass sie die Sprüche der anderen Traditionen lernen können. Nur weil sowohl ein Feuerpriester als auch ein Feuermagier den Feuerball lernen können, heißt nicht, dass der Feuerpriester den Feuerball von einem Feuermagier lernen kann.
Zaubersprüche sind teilweise mehreren Traditionen zugänglich und sie haben die selben Wirkungen. Diese outgame-Äquivalenz heißt nicht, dass sie ingame gleich sind.
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 20.08.2013 )
Es gibt in der Welt sehr verschiedenartige Ansichten wie Magie funktioniert und in ihrem innersten Wesen aufgebaut ist. Daraus resultiert auch ein andersartiger Umgang mit Magie. Im GRW werden wir klarstellen, dass es neben der inituitiven Magie die jeder Lorakier mehr oder minder beherrscht auch Wesen gibt die sehr aktiv gelernt haben Magie zu formen (sei es als Wissenschaft, als Kunstform oder durch reine Willenskraft).
Je weiter ich in die Lehren eine magischen Tradition vordringen kann, desto deutlich werden die Auswirkungen auf meine Magie.
Die verschiedensten magischen Spielarten werden auch sicherlich etwas sein, dass im Laufe von Regionalbänden oder einem Magieband mehr Spotlight bekommen wird, aber - wie immer wenn wir mehr Details nachliefern wollen - auf Basis der Regeln die du schon im GRW finden kannst.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 16.07.2014 )
[Auf die Frage, ob "Zauber bannen" bei ein und demselben Zauber unterschiedlich auszuführen ist, wenn dieser bei einer Magieschule Zaubergrad 3 und bei einer anderen Zaubergrad 4 hat:]
Ein Zauber liegt immer in exakt der Schule und in dem Grad vor, in der er gelernt wurde. Zu dieser Regel gibt es bewusst keine Ausnahmen für irgendwelche Sonderfälle.Dabei darf auch gerade nicht vergessen werden, dass Sprüche zwar immer die selbe Wirkung haben, der Fluff dahinter sich aber auch unterscheiden kann und die zu Grunde liegende "Metaphysik".
Eine Gleißende Barriere in der Lichtmagie hat die selbe Wirkung wie eine Gleißende Barriere in der Schutzmagie, aber beides sind separate Zauber. Du kannst ja auch nicht die Gleißende Barriere in Lichtmagie von jemandem lernen, der sie nur in Schutzmagie beherrscht. Und Meisterschaften, die sich nur auf Lichtzauber beziehen wirken auch nicht auf die Gleißende Barriere in Schutzmagie. Trotz gleicher Wirkung hat hier die metaphysisch-magische Schutzkomponente den Haupteinfluss, während es beim Lichtzauber das pure Licht ist.
Wirkungsgleichheit != komplette Gleichheit.
Drakon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 18.07.2014 )
Du solltest aber bedenken, dass unsere Zauberlisten nie die Möglichkeiten der Welt abbilden wollen. Egal wieviele Zauber wir in Publikationen veröffentlichen, es wird immer zigtausende Zauber geben, die irgendein Lorakier beherrscht, die wir aber nicht für Abenteuerrelevant genug halten als dass wir sie veröffentlichen. Dass die Regeln die Welt abbilden gilt halt nur in dem Sinne, dass die Zauber, die wir schreiben in Lorakis so funktionieren, nicht in dem Sinne, dass nur das, was wir veröffentlichen magisch in Lorakis möglich ist.
Oder anders: es würde absolut Sinn machen, dass NSCs Zauber können, die bislang nicht publiziert sind. Im übrigen macht es auch absolut Sinn, dass SCs Zauber können, die noch nicht publiziert sind, wenn du sie für deine Runde bastelst.
Drakon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 28.8.2014 )
Die im GRW genannten Zauber sollen nicht abbilden, was in Lorakis mit Zauberei alles möglich ist. Es wird in Lorakis zigtausend weitere Zauber geben, die nie, nie, nie in einem Regelbuch stehen werden (weil sie uns nicht abenteuerrelevant erscheinen, weil sie uns nicht einfallen, weil sie nur der abgelegene Stamm der Xoazwnpa in der verlorenen Bergkette von Ipasoasn beherrscht, etc.).
Die im GRW genannten Zauber sind auch nicht unbedingt die verbreitetsten. Manche von ihnen sind sogar ziemlich sicher ziemlich selten.
Die im GRW genannten Zauber sind auch nicht die repräsentativsten, um die magische Welt von Lorakis abzubilden und zu simulieren.
Die im GRW genannten Zauber sind einfach die, die uns für ein Rollenspiel-GRW am sinnvollsten erschienen, weil wir dachten, dass man sie gut im Spiel ein setzen kann und ein SC sie vermutlich gebrauchen kann und beherrschen will.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 21.01.2018 )
Es gibt keine Zauber, die Attribute erhöhen. Es gibt nur Zauber, die Boni auf Proben geben, wenn dort ein bestimmtes Attribut eingeht.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 17.08.2018 )
Zauber mit mehreren Magieschulen als Voraussetzung wird es im Magieband (und voraussichtlich auch danach) nicht geben. Bei Meisterschaften ist das wie teils ja schon vorhanden eher denkbar, wird aber auch eher nicht die Norm.
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