Empathie: Unterschied zwischen den Versionen

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|Auswirkung-5=-5 auf weitere Empathie-Proben gg jemanden; dazu +5 für das Gegenüber bei Interaktion
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|Auswirkung-1=Der Abenteurer kann jemandes Charakter nicht einschätzen oder feststellen, ob eine Aussage der Wahrheit entspricht
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|Auswirkung-0=Probe mit einem kumulativen Malus in Höhe von 3 Punkten wiederholen.
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|Auswirkung+1=Analyse des Gegenübers gelingt (aber keine konkreten Werte)
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|Auswirkung+5=für 24 Stunden +3 Punkten auf Empathie, Diplomatie, Entschlossenheit und Redegewandtheit gg Gegner
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|AusrüstungUmstände=Ziel ist ein enger Bekannter (leicht positiv), unbekannte Kultur oder Rasse (leicht negativ), kleine Lüge (leicht negativ), weit hergeholte Unwahrheit (leicht positiv), Stärke Kulturkunde (leicht positiv)
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Aktuelle Version vom 7. September 2020, 07:10 Uhr

Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Empathie
 ⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ 
Attribute INT+VER

Kurzbeschreibung: Einschätzen des gegenübers, Lügen wahrnehmen
Einsatz: um jemanden einzuschätzen, seine Motivation erkennen oder eine Lüge zu durchschauen / um jemanden sanft zu beruhigen und zu trösten / um jemanden zu beschwichtigen und zur Ruhe zu bringen
Nichteinsatz: um Überredungs- oder Verführungsversuchen zu widerstehen (dies fällt unter Entschlossenheit, S. 113)

Empathie Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Empathie (Allgemeine Fertigkeit) ist eine Fertigkeit, die eingesetzt wird, um andere Personen einzuschätzen. Durch Gespräche und Beobachtung des Verhaltens können sie Schlüsse auf die Persönlichkeit ihres Gesprächspartners ziehen. Außerdem hat jemand mit einem guten Wert in Empathie bessere Chancen, Lügen zu bemerken. Empathie ist eine nützliche Fertigkeit für viele Abenteurer. Ein Adliger, der in der politischen Arena überleben will, kommt ohne Kenntnis in Empathie nicht weit, ein Hochstapler findet damit leichter mögliche Opfer und ein Inquisitor hat bessere Chancen, die Aussagen des Angeklagten zu bewerten. Empathie wird meist als vergleichende Probe eingesetzt, häufig gegen die Entschlossenheit oder die Redegewandtheit des Ziels. Auch einfache Proben gegen den Geistigen Widerstand kommen oft vor. Der Zeitaufwand für eine Probe beträgt fünf Minuten, um den Charakter des Zieles einzuschätzen. Eine Lüge kann ebenfalls mit einer Probe aufgedeckt werden, nachdem sie ausgesprochen wurde. Der Abenteurer muss eine hierfür bestimmte Probe selbst einfordern.

Soziale Konflikte

Diplomatie kommt auch in sozialen Konflikten zur Anwendung (u. a. beim Überzeugen von Personen). Details dazu unter Sozialer Konflikt (oder S. 146).


Die 11 Meisterschaften von Empathie

4 Schwerpunkte: Beruhigen (Schwerpunkt)Lügen erkennen (Schwerpunkt)Motivation erkennen (Schwerpunkt)Persönlichkeit einschätzen (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Feengespür ISchwelle 1Der Abenteurer hat ein Gespür für die Stimmung von Feenwesen
BeruhigenSchwelle 1Beheben von diversen Zuständen
Rede mit mirSchwelle 1Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit in laufender Szene
Gegner durchschauen ISchwelle 1Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW
Begabter MenschenkennerSchwelle 2Boni auf Probe in Höhe des VER für SP
Feengespür IISchwelle 2Der Abenteurer hat ein besseres Gespür für die Stimmung von Feenwesen
Gegner durchschauen IISchwelle 2Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW
Werte einschätzenSchwelle 2Attribute und Fertigkeiten einschätzen
HypnoseSchwelle 3Ziel wird Hypnotisiert; geht gegen GW
Herr über den GeistSchwelle 3Bonus auf Zauber der Typen Mental, Gedanken und Moral
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Empathie wird beeinflusst durch…

Einfühlsamkeit (Konkrete Meisterschaft) ▪ Feengespür I (Konkrete Meisterschaft) ▪ Feengespür II (Konkrete Meisterschaft) ▪ Geruchsleser (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kind der Lüge (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kind der Vorsehung (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Negative Umgebung (Zauber) ▪ Stimmungsgespür (Konkrete Meisterschaft) ▪ Traumlesen (Zauber)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 112-113